Самые скандальные увольнения в игровой индустрии
Игровая индустрия — место враждебное и довольно неприветливое. Посвящая самим играм немало времени, сил и денег, мы частенько забываем, что их разработка — это бизнес.
А без чего не может обойтись ни один бизнес? Правильно, без шумных скандалов и постоянной стирки грязного белья в интернете. Это ещё не так заметно в какой-нибудь нишевой области — металлургии, например. Но игры… Игры — часть индустрии развлечений. Громкой, назойливой и на редкость наглой сферы бизнеса.
Хороших новостей от игроделов не дождёшься. А раз дела у воротил ААА-разработки идут с переменным успехом, мы решили вспомнить самые видные происшествия в игроиндустрии последних лет. Скандалы, интриги, расследования…
Песнь обиженного музыканта
У космических саундтреков, оказывается, вполне себе человеческое лицо.
Весна 2014 года запомнилась уходом из Bungie композитора-ветерана Марти О’Доннелла, в своё время написавшего любимые игроками треки для серии Halo. Детали произошедшего было сложно отличить от простых слухов, но теперь, пару лет спустя, наконец можно взглянуть на полную картину событий.
16 апреля 2014 года во множестве зарубежных игровых СМИ разом появилась одна и та же новость — легендарный композитор Bungie уволен «без объяснения причин». Публика была шокирована: по доброй воле отпустить такой талант в свободное плавание?! Вот так взять и расстаться с одним из самых именитых творцов в истории индустрии?!
Но, разумеется, каша заварилась не на пустом месте.
О’Доннелл был частью Bungie аж с 1999 года и успел приложить руку к музыкальному оформлению серии Halo. Эта работа, безусловно, считается монументальным достижением в сфере видеоигровой музыки. Марти был с Bungie и когда студия отделилась от Microsoft и была приобретена Activision в 2010 году для работы над неизвестной тогда франшизой — Destiny.
Подвох был в том, что О’Доннеллу предложили написать весь саундтрек сразу, целиком. Под всю серию. Что он и сделал за несколько лет. Сборник, озаглавленный Music of the Spheres , был создан в сотрудничестве с Полом Маккартни, и композитор считал работу над этими треками высшей точкой своей карьеры.
Но в канун Е3 2013 ситуация резко приняла негативный оборот. Перед самым выходом крупного трейлера Destiny, музыку к которому писал Марти, Activision перехватили инициативу и заменили музыкальное сопровождение на другое. Своё собственное. Да ещё и пригласили «левого» актера на роль рассказчика в ролике.
Разочарованию и гневу О’Доннелла не было предела. В социальных сетях он поссорился и со своими товарищами по Bungie, и с Activision. Композитор и его коллеги даже писали издателю жалобы — но те, естественно, были проигнорированы.
Эффект снежного кома не заставил себя долго ждать. Поведение расстроенного творца сочли «токсичным» и непрофессиональным, что вскоре привело менеджеров Bungie к тому, чтобы предложить О’Доннеллу оставить свой пост после релиза Destiny. Музыкант согласился завершить работу над игрой, но стресс от конфликта ощутимо снизил продуктивность, что и обеспечило увольнение Марти в апреле 2014 года.
Этот казус до сих пор остаётся одним из самых ярких примеров конфликта творчества и бизнеса в игровой индустрии. О’Доннелл по праву гордился своей работой над Destiny и хотел, чтобы она добралась до игрока в лучшем виде, но этому мешали странные, не до конца понятные бизнес-решения Activision. Ни та, ни другая сторона не были готовы на уступки, и Марти покинул студию, сохранив творческую независимость. Не говоря о том, что он благополучно засудил Bungie за неоплаченные объёмы труда и получил больше ста тысяч долларов в качестве компенсации.
Только вот никакие деньги не компенсировали разочарование О’Доннелла, который, судя по интервью, искренне сожалел о произошедшем. И Music of the Spheres в дисковом издании мы так и не увидели, вопреки его желаниям. Обидно.
See you, Epic Cowboy…
А кто-то думал, что разработчик Gears of War может выглядеть иначе?
Некоторые геймдизайнеры становятся настолько знаковыми фигурами, что одно их присутствие в студии целиком меняет восприятие конторы. Мы не мыслим некоторые компании без определённых людей. Ubisoft без волшебника Мишеля Анселя, например.
Представьте себе удивление геймеров, когда Клифф Блежински, икона жанра шутеров, объявил о своём уходе из студии Epic Games осенью 2012 года. Клифф отвечал за разработку двух поистине легендарных серий: Unreal Tournament и Gears of War. Говоря Epic Games, мы чаще всего имели в виду Блежински, а говоря Блежински — Epic Games. Двадцать лет в одной студии — это не шутки.
По сведениям, циркулировавшим в западной прессе, Блежински и Epic Games расстались тепло. Никакой враждебности и взаимного поливания грязью. Клифф вознамерился заняться самостоятельными проектами, а Epic Games незадолго до ухода сумрачного гения шутеров приобрели не менее известную польскую студию People Can Fly. Именно она впоследствии занялась разработкой новой игры в серии Gears of War — Judgement.
Всё это больше похоже на мелодраму с меланхоличным финалом. Однако четыре года спустя стало известно, что на самом деле всё было не так уж радужно. В интервью игровому изданию IGN, опубликованном в прошлом году, Клиффи Би признался, что был вынужден уйти из-за колоссального ограничения творческой свободы. Разработчик был очень недоволен тем, что китайский интернет-гигант Tencent выкупил 40% акций Epic Games, — внушительная доля позволяла им в определённой степени контролировать процессы внутри студии. Блежински не стал с этим мириться.
Пресвятой рокет-лаунчер, Блежински сам признался, что вместо того, чтобы высказать своё недовольство как профессионал, он просто перестал ходить на работу! Пока к нему домой не приехал коллега и не сказал, что… Надо или ходить на работу, или уволиться. Эксцентричные творцы — это тонкая материя, как ни крути.
Басня о Lionhead
Миллионы игроков до сих пор благодарят английскую студию Lionhead за счастливое детство. Fable и Black & White запали в душу бесчисленному множеству людей как оригинальные, добрые и удивительно изобретательные сказки. Игры на века. Увы, сама Lionhead, несмотря на всеобщее признание и любовь фанатов, отнюдь не стала бессмертной. Студия Питера Молиньё закрылась в 2016 году, а последний проект команды, Fable Legends, был попросту отменён.
Было бы не так больно, будь история провала короткой. Но нет. Lionhead с каждым годом двигалась в сторону собственной погибели из-за двух факторов — амбиций и изменений рынка.
Гуру за работой. Чувствуете волну вдохновения?
При всей своей талантливости и необычном творческом подходе игры Lionhead продавались с натугой. В том числе Fable и The Movies , которые теперь величают одними из самых инновационных проектов в истории. Благодаря репутации Lionhead нашла приют у Microsoft в кризисном 2010 году, и именно под крылом IT-гиганта команда создала Fable 2 — лучшую, по некоторым оценкам, игру в своей карьере. Однако времена менялись, и Lionhead явно не поспевали (или не хотели поспевать) за модой. Это повлекло за собой проблемы.
Fable 3 была разработана в очень сжатые сроки и оказалась совсем не той игрой, которую многие ждали. Microsoft была не слишком заинтересована в масштабных одиночных играх, потому что всё внимание финансистов в то время привлекал рынок F2P и мобильных проектов с максимально широким охватом аудитории. Питеру Молиньё это, конечно, совсем не мешало ударяться в очередные эксперименты: таинственный и так и не завершённый прототип Milo & Kate, игра-экспириенс о разговоре с маленьким мальчиком через Kinect, вызывает недоумение до сих пор. Энтузиазм Молиньё по поводу проекта спустя какое-то время перестала разделять даже сама Microsoft, и в конце концов француз откололся от Lionhead в 2012 году. Об «успехе» его Godus и Curiosity рассуждают и по сей день.
А что стало с осиротевшей Lionhead? Они всё ещё были собственностью Microsoft, но высшее руководство компании было поглощено идеей цифровых игр-сервисов: бесплатных проектов, которые можно нафаршировать микротранзакциями по самое не балуйся. Ни о каких там новых Fable начальство и слышать не хотело. Свой последний полноценный релиз, переиздание первой части, команда питчила Microsoft, что называется, всем миром. И то проекту дали зелёный свет только потому, что он не отнял бы слишком много сил и ресурсов — потому что, строго говоря, не был «новой» игрой.
Студия вроде как нашла, куда деться. Fable Legends, бесплатная мультиплеерная action RPG, которую сами разработчики называли гибридом Left 4 Dead , D &D и League of Legends , уже тогда воспринималась публикой с едкой ухмылкой. Однако было очевидно, что, несмотря на кажущуюся тривиальность, творцы старались. В игру действительно вложили много труда. С не самым маленьким бюджетом в $75 млн в 2016 году игра фактически была готова!
Но мы все знаем, что произошло дальше. Microsoft дернули рубильник и перекрыли студии кислород, не дав Fable Legends даже выйти из стадии бета-теста. Около ста сотрудников Lionhead рассеялись по прочим внутренним студиям Microsoft или ушли в сторонние компании с солидным резюме и большим опытом за плечами.
О причинах этой трагедии гадают до сих пор, но самым вероятным виновником можно считать низкие продажи Xbox One. Fable Legends не набрала бы достаточной базы игроков, чтобы окупиться, поэтому Microsoft в последний момент вдарили по тормозам. И печально это даже не из-за ностальгии. Если задуматься, то Lionhead почти всё время её существования ценили именно за амбиции. За вечно витающего в облаках Молиньё. За то, что мастера геймдизайна смогли-таки реализовать хотя бы часть его задумок, и даже эта крупица идей впечатлила несколько поколений игроков!
А как только студия лишилась своей главной динамо-машины, она тут же угодила из плоскости тотальной свободы в ежовые рукавицы. Сначала у них была вся свобода в этом мире, а после ухода Молиньё — никакой вообще. Кто-то может сказать, что это кармическая справедливость, но Lionhead «старого образца» всегда будут помнить и любить. И бывшие сотрудники, и игроки со всего света.
Период полураспада Valve
О том, что дела у «корпорации добра» и спасителя PC-гейминга Гейба Ньюэлла идут…странно , злые языки поговаривали уже давно. Фраза « Valve не делают игры» всё чаще не кажется шуткой — компания вполне комфортно наладила доход с CS:GO , Team Fortress 2 и Dota 2 , став властелином в собственной нише.
Однако последние перестановки в составе команды пошатнули даже самую твёрдую веру в светлое будущее с Half-Life 3.
С начала 2016 года Valve начала терять ключевых сотрудников. Сказать, что общественность считала их именитыми игроделами, значит ничего не сказать. Первым, в январе 2016-го, студию покинул легендарный Марк Лэйдлоу, дизайнер уровней и сценарист обеих Half-Life. Над текстами для оригинальной игры он и вовсе работал в одиночку! Спустя почти два десятка лет работы в Valve Лэйдлоу решил вернуться к написанию книжной прозы — ничто в его уходе не давало ни малейшего намека на разлад внутри студии.
Через год, в феврале 2017-го, вслед за Лэйдлоу ушел Эрик Вулпо, сценарист Portal 2. Поклонники студии забеспокоились на этот счёт, но, к примеру, автор Half-Life воспринял решение коллеги с добродушным энтузиазмом. В Twitter он сказал, что «теперь может оскорблять Вулпо без вреда для репутации компании».
Но и на этом череда увольнений не прекратилась. В мае 2017 года компания лишилась Чета Фалижека, работавшего над Half-Life 2 , Portal 2 и обеими Left 4 Dead. Это событие встряхнуло интернет особенно яро, так как Фалижек за годы работы в Valve приобрел статус публичного лица студии в глазах геймеров. А завершилось все уходом Джея Пинкертона в июне этого года — тот успел поработать над Portal 2 в соавторстве с Вулпо.
Гейб умеет считать до трех, но сценаристов ушло четверо. Шах и мат, Габен.
Такой массовый исход проверенных временем сценаристов вызвал беспокойство у всех, кто следит за индустрией. Само собой, игры Valve состоят не только из сюжета, но вместе со своим талантом такие сотрудники, как Лэйдлоу и Фалижек, безусловно унесли с собой часть традиций студии. Господин Ньюэлл заверил публику, что Valve в поте лица трудится над одиночными проектами, но урон уже нанесён. В компании, ставшей иконой игровой индустрии, начали сомневаться.
Подтвердятся ли наши худшие опасения, покажет только время.
Преступление и наказание BioWare Montreal
Этот казус кому-то вовсе не покажется печальным, и, при всем уважении к BioWare Montreal , мы прекрасно понимаем такую позицию. Всего одно канадское подразделение главных «ролевиков» индустрии вызвало столь кипящее недовольство игрового сообщества, что хватило бы на несколько огромных корпораций.
Выход Mass Effect: Andromeda стал стихийным бедствием для всех фанатов франшизы. Зарубежные критики кривились от того, чем стало долгожданное продолжение серии, а игроки плакали горькими слезами и осыпали разработчиков всеми мыслимыми проклятиями. Andromeda получилась, скажем так, несколько отличной от предшественниц. Что пошло не так?
Типичная реакция прожженного фаната Mass Effect на Andromeda.
Вкратце — всё. С момента своего создания в 2009 году BioWare Montreal всегда была второстепенной студией поддержки, которой ни с того, ни с сего поручили разработку не просто самостоятельного проекта, но самого большого и дорогого Mass Effect из всех! Это при том, что по соседству, в Канаде, расположилась BioWare Edmonton — «та самая» студия, сделавшая первую и вторую часть (и пока занятая разработкой Anthem ). Монреальское отделение со своими задачами не справилось. Кому-то Andromeda доставила пару часов удовольствия, но общую реакцию игрового сообщества можно описать одним словом — «разочарование».
К огромному удовольствию всех злопыхателей, EA не стали оправдывать свой провал и вместо этого просто закрыли BioWare Montreal. А вместе с ней прекратили поддержку Andromeda, тотально заморозили франшизу Mass Effect и, вероятно, посыпали голову пеплом.
Помимо того, что это решение можно расценить как ещё один пример кармической справедливости, оно сигнализирует о гораздо более значимом изменении. Крупные издатели не могут лгать и изворачиваться вечно. Даже EA иногда способна признавать свои ошибки. Это ли не здорово?
Кодзима Освобожденный
Самое интересное мы припасли на десерт. Даже на фоне всех громких происшествий, о которых мы рассказали выше, раздор между Хидэо Кодзимой и Konami остается самым неожиданным, гротескным и брутальным скандалом за всю историю игровой индустрии.
Кодзима смотрит на вас как на «Патриота».
Во многом это событие получило свою дурную славу благодаря абсолютной внезапности. Планы Кодзимы и его начальства выглядели как никогда радужно. В 2012 году хитроумный геймдизайнер обдурил весь мир, выпустив тизер проекта The Phantom Pain от никому не известной Moby Dick Studio. Несколько месяцев спустя Кодзима-сан подтвердил, что The Phantom Pain — не что иное, как новый Metal Gear Solid. Анонс таких масштабов сам по себе может получить статус локального праздника, но спустя некоторое время трейлеры подбросили ещё больше поленьев в пламя хайпа — The Phantom Pain выглядела и звучала так хорошо, что некоторые заранее окрестили её magnum opus Кодзимы.
Этого мало? Интриган на этом не остановился. В 2014 году мир увидел P.T. — на этот раз интерактивный тизер, за десятками необычных идей скрывавший новый Silent Hill! Этого тоже мало?! Кодзима планировал работать над игрой с культовым режиссёром Гильермо дель Торо, а на роль протагониста пригласили Нормана Ридуса, известного по «Святым из Бундока» и «Ходячим мертвецам»! Интернет был в эйфории.
Но, увы, ключевое слово здесь — «планировал». Далее Konami начала принимать решения настолько странные на взгляд потребителя, что их впору заносить в учебники по менеджменту. Во-первых, компания анонсировала реструктуризацию персонала — дескать, корпоративное руководство решило перейти к более централизованной модели управления. Чтобы все приказы доходили до подчинённых оперативно, чтобы « реагировать на быстрые перемены, окружающие рынок цифровых развлечений ».
Во-вторых, после пресс-релизов об этих изменениях Konami начала втихую убирать упоминания Кодзимы и его студии из маркетинговых материалов, связанных с The Phantom Pain и HD-коллекцией Metal Gear Solid. Помимо этого, Kojima Productions Los Angeles была переименована в Konami Los Angeles Studio. Это уже обеспокоило сообщество, но издатель заверил, что Кодзима со товарищи продолжают работу над игрой в прежнем темпе.
Однако в тот же день, когда публика обнаружила манипуляции с промоконтентом, игровое издание Gamespot опубликовало заметку о том, что между Кодзимой и Konami наметились сильные разногласия. По большей части они были связаны с ухудшением условий труда: вплоть до ограничения на телефонные звонки и доступа к корпоративному интернету. Помимо этого, источник, связавшийся с Gamespot, сообщил, что Хидэо Кодзима покинет Konami в декабре 2015 года, после завершения работы над The Phantom Pain.
Что и произошло. 15 декабря Кодзима оставил свой пост спустя тридцать ( тридцать! ) лет в Konami. Но перед этим, чтобы ещё больше закопать свою репутацию, Konami не только отменили Silent Hills, но и удалили P.T. из доступа — если вы не скачали её тогда, то уже не поиграете. Если только не купите с рук PS4 с установленной на неё P.T.; это, кстати, и по сей день очень ценный товар.
Б/У PS4 с P.T. на борту чаще продают за границей, но и у нас найти несложно.
Грубость и откровенная необдуманность действий Konami стали притчей во языцех. Издатель собственными руками похоронил своё «серебряное копытце» — The Phantom Pain по состоянию на декабрь прошлого года стала самой продаваемой частью серии. О потенциальном успехе Silent Hills нам остается только гадать, но разумно предположить, что продажи были бы минимум впечатляющими. Столько хайпа, столько ожиданий!
Ради чего издатель загубил эти начинания? Ну, судя по немногочисленным интервью с представителями компании, Konami в мгновение ока решила бросить все силы на мобильный рынок, максимально сокращая стоимость производства новых проектов. Мобильные игры стали приоритетом, что, однако, не означает, что издатель забросит PC и консоли. Кодзима желал создать настолько качественный продукт, насколько в принципе возможно, не задумываясь о финансовых ограничениях. Не нужно быть профессиональным экономистом, чтобы догадаться, что такой подход к игростроению устроит не каждого бизнесмена.
К личности и творчеству Хидэо Кодзимы можно относиться как угодно, но факт остается фактом — Konami могла урегулировать ситуацию дюжиной более мягких и респектабельных способов. Вместо этого, менеджмент катком прошелся и по геймерам, и по творцу, с серьёзным лицом утверждая, что «всё к лучшему». Оно и видно. Патинко-машины — это ведь гораздо лучше, чем Silent Hills , вы так не думаете?
Хотя у самого Кодзимы, быть может, всё действительно изменится к лучшему. В разработке нового проекта, Death Stranding, у него вроде как есть карт-бланш. Что из этого выйдет? Нужно ли Кодзиму, как Джорджа Лукаса, постоянно держать в узде?
Никто не знает. Пока что.
Разбираться в хитросплетениях деловых интриг игроиндустрии можно сутками напролёт, но мы выбрали для вас самые-самые. Бизнес всегда останется бизнесом, и всем угодить не получится — либо творцы, либо финансисты уйдут обиженными. И в подобных конфликтах далеко не всегда очевидно, кто прав, а кто виноват.
Застали ли вы какой-либо из этих скандалов «в живую»? Что думаете по поводу самых резонансных происшествий последних лет? Расскажите нам в комментариях.
Создатель Leisure Suit Larry уволился из-за сексуального скандала