Лучшие игры за 20 лет. Год 1997: Fallout, GTA, Quake 2
Этой осенью Игромании исполнилось 20 лет. По этому случаю мы решили выбрать самые значимые, самые увлекательные и самые крутые проекты, которые вышли за эти два десятилетия. Была проделана колоссальная работа, в голосовании принимала участие вся редакция, а споры были такими жаркими, что едва не доходили до драки. Но в конце концов мы сделали это. Перед вами топ лучших из лучших. Если вы не нашли среди перечисленных игр свою любимую, это означает только одно — в жесточайшей, но честной борьбе она уступила соперникам и не набрала достаточного количества голосов. Не обессудьте.
Fallout
Постапокалипсис похож на вино — с годами становится только лучше, хотя когда-нибудь неизбежно превратится в уксус. Так было и с культовым Fallout — нет, в уксус он еще не превратился, конечно, — просто на старте не имел и десятой доли того культового статуса, который обрёл с годами. Пустоши с их чёрным юмором, почти первобытными законами и без малого безграничным потенциалом для отыгрыша роли с каждым годом затягивают всё больше. Сейчас графика оригинальной дилогии Fallout кажется невзрачной, но не стоит забывать, что у любителей ролевых игр в наличии только карандаш да листочек с характеристиками персонажа, — и никто не жалуется. А удовольствия от погружения в мир они получают заметно больше, чем от любого современного AAA-проекта в 4K. Вот и Fallout стал прекрасным миром на границе отточенных механик и воображения — жестоким, самобытным и невероятно притягательным. Мы любим его и по сей день. «Спустя столько лет? — Всегда!»
Grand Theft Auto
Во всех подробностях почитать о том, как создавалась эта игра, можно в книжке Дэвида Кушнера «В угоне. Подлинная история Grand Theft Auto» (мы, кстати, не так давно выкладывали несколько глав из неё на сайт). Если кратко — проект рождался в муках, но оно того стоило. Самая первая часть истории про великого автоугонщика уже вовсю пёрла против системы, выводя на первый план мысль, что здесь вы играете за преступника и пользуетесь абсолютной вседозволенностью. Угоняйте машины, убивайте случайных прохожих, выполняйте задания криминальных боссов, будьте маньяком в своё удовольствие — эти посылы изо всех сил выпячивались в рекламной кампании. Вплоть до того, что разработчики сами стучались сенаторам и требовали запретить собственную игру, чтобы поднять вокруг неё шум. И это сработало! Пусть первая GTA имела вид сверху и крупные пиксели, что не позволяло что-то разглядеть, но воображение дорисовывало всё, что надо. Ну и да, свобода. Берите миссию в любом звонящем телефоне, плюйте на сюжет и взрывайте машины да грабьте людей, ваша задача в каждом городе — набрать определённое количество долларов, и никого не волнует, как именно вы это сделаете. Этого нам, кстати, сильно не хватает в последних частях GTA, но постановка, истории и детализированная трёхмерная графика компенсируют урезанную свободу. Тем более что во всём остальном она сохранилась — угоняйте, убивайте, творите беспредел, фундамент всего этого был заложен ещё в 97-м.
Dungeon Keeper
Эта игра перевернула жанр стратегий с ног на голову сразу по двум осям. Во-первых, тут мы играли за зло. Наша роль — бесплотный дух, следящий за порядком в подземном царстве демонов, тёмных рыцарей и прочих вампиров. Они живут себе, не тужат, но вот беда — с поверхности то и дело спускаются экспедиции «светлых» героев, которые то резню устроят, то натуральный грабёж с расхищением подземных сокровищ. И кому, как не нам, встать на защиту мирной тёмной жизни?
А во-вторых, войска тут были игроку не подконтрольны. Их можно в подземелье приманить, обеспечив нужные условия — спальное место, питание, специальную «профессиональную» комнату, — а в остальном они предоставлены сами себе. Можно разве что брать их в виртуальную руку и перекидывать с места на место, а там они сами решат, рваться ли в бой, или тактически отступить, или ну тебя, хранитель, ко всем ангелам, я есть пошёл, потом вздремну, а вот после этого уж обращайся. Впрочем, в такие моменты подчинённого можно и стукнуть.
Age of Empires
Название Age of Empires оказалось не только говорящим, но и пророческим для всего жанра RTS. Игра действительно была эпохальной. Для тех лет у проекта было всё, что нужно игроку: отличная анимация и графика, а также целых двенадцать наций, поиграть за которые можно было в рамках четырёх кампаний. Например, можно было сыграть финикийцами и сделать их доминирующей силой в Древней Греции. А можно было просто любоваться тем, как сильно Вавилон отличается от Эллады.
Carmageddon
Самая беспринципная и кровавая аркадная гонка всех времён и народов. Когда за баранкой сидит Макс Дэмэдж или Дай Анна, лучше держаться в стороне от проезжей части. Мужчины, женщины, старики, дети и скот — без разницы, кто угодит под колёса. За всех дают очки и бонусное время. А в придачу ко всему этому фестивалю трэш-насилия идут огромные, полные деталей трассы, куча интерактивных бонусов, заставляющих Mario Kart краснеть, и большая реиграбельность. Кто сказал, что бездумное насилие может помешать глубокому геймплею?
Quake 2
Именно с этой игры когда-то началась эпоха киберспорта. Нет, был, конечно, в Quake 2 синглплеер — и довольно неплохой, даже местами нелинейный, с сюжетом и кучей секреток. Но главную популярность игре обеспечил именно сетевой режим, где игрок сражался с куда более опасными соперниками, чем компьютерные болванчики, — с такими же людьми, как он. Да, мультиплеер был ещё в Doom и первом Quake , но именно здесь баланс и соревновательность вышли на тот уровень, что позволил устраивать полноценные турниры по игре с по-настоящему ценными призами.
Именно Quake 2 закрепил за шутерами управление с мышью (в Doom, хотите верьте, хотите нет, удобнее играть только с клавиатуры) и надолго задал стандарты по дизайну уровней. На него равнялись, с ним соревновались, в него и по сию пору поигрывают: как друг против друга, так и просто на прохождение — с поиском всех секретов, с использованием одного только пистолета, вслепую, вдвоём… да как угодно вообще. И ведь что характерно — не надоедает! Попробуйте сами, сейчас такого уже не делают.
Final Fantasy 7
Чтобы понять всю значимость седьмой части Final Fantasy, достаточно вспомнить, с какими трудностями сталкивались фанаты жанра jRPG во второй половине 90-х. От них требовалось не только воображение, но еще и запас адского терпения. Final Fantasy 7 на этом фоне смотрелась как мессия. Игра, обязанная сделать jRPG популярным на Западе жанром. И ей это удалось на все 100%. Превосходная графика (наконец-то пусть и не совсем честное, но 3D!), отличные диалоги, увлекательные сражения и просто божественные CG-ролики. Хвалить «семёрку» можно бесконечно. Классика, как ни верти.
The Curse of Monkey Island
Если первые две части «Обезьяньего острова» были вполне классическими квестами, то третий местами неотличим от полнометражного мультфильма. Весь громоздкий интерфейс с инвентарём и списком доступных активностей исчез, действие развернулось на весь экран, а между эпизодами, где нужно было решать головоломки, появилась куча прекрасно срежиссированных катсцен. Если знать, куда бежать и что делать, «Проклятие Острова Обезьян» превращается в четырёхчасовое приключение — причём с очень и очень специфическим юмором на грани фола. А иногда и немножечко за этой гранью.
Worms 2
Первые «Червячки» очень сильно отличались по дизайну от всех последующих. Персонажи там были суровые и зубастые, носили повязки а-ля Рэмбо и вовсю излучали мужицкий милитаризм. А потом появились Worms 2, и стиль резко изменился, чего многие поклонники оригинала серии так и не простили. Черви стали миленькими и розовенькими, их оружие из реалистичного превратилось в мультяшное — но при этом никуда не делась их фирменная кровожадность и бессердечие. Черви продолжили взрывать друг друга, обстреливать из пистолетов и дробовиков, скидывать в воду и жечь напалмом. В арсенале водились не только ракеты и гранаты, но и, например, прыгучие взрывоопасные овцы. И старушки на последнем издыхании, которые самоликвидируются ровно через пять секунд вместе с солидным куском карты. И знаменитая кластерная банана-бомба. Фантазия разработчиков казалась безграничной, разнообразие геймплея впечатляло, а оконный интерфейс с кучей опций позволял настраивать оружие до мельчайших деталей — вплоть до пятидесяти выстрелов из дробовика или даже направления разлёта осколков для каждого отдельного вида гранат. Потом появилась «надстройка» к Worms 2, с подзаголовком Armageddon, и окончательно сделала серию культовой: настроек там стало сильно меньше, зато появился красивый графический интерфейс, а главное — разрешение 1024х768, что позволило видеть куда больший кусок карты и, как следствие, рассчитывать выстрелы с гораздо большей точностью.
Достойны упоминания
Need for Speed II
Второй NFS принёс в серию всё то, за что её любят и по сей день. По разнообразным и красивейшим трассам в разных уголках Америки и Европы хотелось носиться часами, всецело отдаваясь скорости.
Ultima Online
Вопреки распространённому мнению, UO не была первой в мире MMORPG. Но на звание первой популярной вполне может претендовать. Вид там был сверху-сбоку, после гибели персонаж терял все предметы (храните свой скарб в банке!), чтобы прокачать умение до максимума в 100 очков, требовалось повторять одно и то же действие неделями… Словом, по нынешним меркам геймдизайнерские решения там ужасающие. Но всё-таки она из первых… да и сам её создатель, Ричард Гэрриот, играл в UO на правах одного из персонажей.
Продолжение следует… Авторы:Евгений Пекло, Александр Пушкарь, Александр Милашенко, Сергей Жигальцев, Денис Павлушкин
Лучшие игры за 20 лет. Год 1998-й: Half-Life, Fallout 2, Grim Fandango