Искусство продюсирования Destiny 2. Судьба хранителей
Давеча мы взяли интервью у продюсера Destiny 2 Джареда Бербака, который присоединился к команде Bungie во времена разработки DLC The Taken King. Джаред — настоящий фанат собственной игры и ярый блюститель её секретов. Но кое-какие подробности о предстоящих обновлениях нам всё же удалось выведать.
Live-action-трейлер игры.
— С места в карьер, Джаред. Ни для кого не секрет, что многие приходят в Destiny именно за PvP-контентом. Но в новой части он серьёзно поменялся. Если раньше во все PvP-режимы можно было играть втроём или вшестером, то теперь сражаться приходится в команде из четырёх бойцов. Bungie объясняли такое изменение баланса желанием сделать битвы более тактическими. Игровое же сообщество на такие нововведения отреагировало неоднозначно. Собираетесь ли вы вернуть битвы «6 на 6»?
Джаред Бербак: Bungie всегда прислушивается к мнению игроков и старается добавлять вещи, которые им нравятся. Но иногда разработчики должны стоять на своём. Мы абсолютно уверены, что будущее PvP-режимов Destiny 2 именно за конфигурацией «4 на 4». В таком составе игроки с большей вероятностью могут чему-то научиться, ведь в суматохе режимов «6 на 6» неопытным игрокам приходится несладко. Сейчас мы создаём карты и режимы, заточенные именно под две команды из четырёх человек. Возможно, игроки ещё не привыкли к этому. Но мы уверены, что со временем именно такой формат станет золотым стандартом серии Destiny.
Разработчики сменили PvP-стандарт Destiny на конфигурацию «4 на 4» и теперь разрабатывают все карты и режимы именно под эту модель.
— Игроки жалуются на раздражающие ситуации, когда на карту заходят четыре слаженных соклановца, а против них игра выставляет четырёх незнакомцев. Сами понимаете, последние в такой ситуации остаются не в самой выгодной позиции. Собираетесь ли вы менять алгоритмы подбора игроков для мультиплеерной сессии?
Джаред Бербак: Наши геймдизайнеры разработали внушительную систему параметров и формул, которая позволяет им настраивать баланс в разных мультиплеерных режимах. Но для корректной её работы им требуется очень много внешней информации. Основным источником таких данных для нас становятся наши игроки. Мы собираем отчёты об игровых сессиях, анализируем опыт игроков и совершенствуем алгоритмы на основе этой информации. Но, конечно, на это нужно время.
— А как у Destiny 2 с пострелизными дополнениями?
Джаред Бербак: Как игроки уже могли заметить, в онлайновом магазине на разных платформах уже можно купить Season Pass с двумя анонсированными дополнениями. Кроме того, мы каждую неделю обновляем квесты и события на разных планетах. Большая часть игроков уже, скорее всего, поучаствовала в первом рейде — «Левиафане» — и так называемой «Гонке фракций». И, конечно же, вернулся хардкорный PvP-режим Iron Banner, он активен до 17 октября.
Игра не дает заскучать в ожидании нового рейда или DLC. Каждую неделю здесь появляются новые командные активности.
— Смогут ли пользователи персональных компьютеров купить Season Pass отдельно от основной игры?
Джаред Бербак: Если речь именно о ПК, то да. Есть возможность купить его отдельно.
— Собираетесь ли вы добавлять процедурно генерируемый контент? Те же «затерянные сектора» на разных планетах собраны «вручную», в каком-то смысле они одноразовые. Нам кажется, Destiny только выиграла бы от процедурно генерируемых подземелий.
Джаред Бербак: Как вы сами сказали, «затерянные сектора» создавались пускай для разового, но уникального опыта. Дизайн самих локаций, баланс волн врагов, их поведение — всё это работает на создание интересного приключения. Нашей задачей было рассказать историю без слов, и я надеюсь, нам это удалось. Что же касается процедурно генерируемого-контента, то недавно об этом говорил в интервью Стив Коттон, геймдиректор Bungie: идея очень заманчивая, но ничего конкретного на этот счёт мы пока не планируем.
«Затерянные сектора» стали одним из нововведений Destiny 2. Пока разработчики не планируют делать их процедурно генерируемыми, но кто знает…
— Добавите ли вы наконец-то настоящие схватки на космических кораблях?
Джаред Бербак: Вы задаёте очень много интересных вопросов, на которые я не имею права отвечать (смеётся). Пока мы ничего не анонсируем, но это не означает, что подобные крамольные идеи нас не посещали…
— Тогда вернёмся к более приземлённым вопросам. Вы много играете в вашу собственную игру. Какое оружие в Destiny 2 у вас любимое? Конечно, Mida Multi-Tool не считается, эта штурмовая винтовка была и в первой части.
Джаред Бербак: Mida Multi-Tool не считается? Тогда это сложный вопрос! На этой неделе я много играл именно «мидой» в PvP Trials of the Nine. Всё ещё пытаюсь привыкнуть и подстроить под себя дробовик The Legend of Acrius. Но, пожалуй, моим фаворитом остаётся ракетница The Wardcliff Coil. Эта штука стреляет десятками ракет зараз и в умелых руках становится оружием массового поражения. С другой стороны, я уже успел раз пятьдесят погибнуть от своих же ракет, так что с ней нужно быть поосторожнее.
О битвах на космических кораблях думать пока рано, но резать на корню наши фантазии Bungie не спешат.
— У нас осталось очень мало времени, и пора задать последний, очень неудобный, вопрос.
Джаред Бербак: Я готов.
— Что случилось с Марой Сов, королевой «пробудившихся»? Жива ли она?
Джаред Бербак: Последний раз мы видели её в интро к дополнению The Taken King. Ее корабль был уничтожен дредноутом Ораксов. Помните, в последние моменты она молилась или, быть может, медитировала?..
— И?
Джаред Бербак: И… я не могу ответить на этот вопрос! Извините. Но я немного приоткрою тайну нашего ПК-релиза. Детали мы пока не разглашаем, но владельцев ПК ждёт абсолютно эксклюзивный контент в Destiny 2. И это не просто декоративная мелочёвка, а серьёзная вещь. Для нас ПК-рынок не менее важен, чем консольный, так что в наших интересах пополнять армию хранителей.
Сюжетный трейлер Destiny 2.
Релиз ПК-версии Destiny 2 не за горами — уже 24 октября.