Вторая мировая: Стальной кулак (World War II: Panzer Claws)
__ Эпиграф: Ребята! Нас сорок тысяч, а врагов — пятьдесят. Но они все малорослые, худые, в то время как вы — толстые, большие. Каждый враг весит в среднем около трех пудов, а вся ихняя армия — 150 000 пудов. В вас же, в каждом, — около пяти пудов, т. е. вся наша армия на 50 000 пудов тяжелее ихней. Это составит 25%. Неужели же мы их не поколотим? А. Аверченко, “Всемирная история, обработанная Сатириконом” Тема второй мировой сегодня в моде. И, хотя она не слишком популярна у авторов стратегий, разработчики военных игр — стратегий без развития и строительства базы — относятся к ней с куда большей любовью. Так что, как бы ни радовал нас тот факт, что в кои-то веки разработчики не делают единственным центром действия второй мировой Нормандскую высадку, этого недостаточно, чтобы наградить игру высшими баллами. Посмотрим поподробнее, что же внутри коробочки с нарисованным на обложке орденом Отечественной Войны… Танец с танками Каждая миссия каждой кампании — а их немало, по две штуки за СССР, Германию и союзников, не считая обучающих сценариев и спецзаданий — предлагает
Железные дороги в этой игре стоят того, чтобы их охранять.
нам разрешить серию тактических задач, пользуясь заранее выданными войсками (плюс приходящими время от времени согласно сюжету подкреплениями). То есть перед нами чистокровная военная игра, wargame, а вовсе не то, что обычно принято называть стратегией: никакого развития, строительства баз, планировки укреплений и пр. Не могу, впрочем, сказать, будто это меня сколько-нибудь печалит; давно известно, что в стратегиях реального времени (именуемых обычно RTS) стратегического мышления практически не требуется. Гораздо важнее скоростная отдача приказов. Эффективное использование малых ресурсов — задача посложнее, чем развитие базы. Так что в недостаток игры я бы этот маленький обман не заносил. Важнее другое: насколько гибко можно управлять армией и насколько сложные и интересные планы тут возможны? В этом “Стальной кулак” отнюдь не разочаровывает. Любимая многими, с позволения сказать, “стратегами” тактика лобовой атаки, она же rush, здесь возможна лишь при подавляющем превосходстве сил. Мало-мальски приличные укрепления при поддержке мобильных сил не оставляют стаду танков особых шансов. Легкие танки не нанесут дотам и блиндажам заметного урона, а тяжелые настолько медлительны, что пара легких, зайдя им в тыл, запросто воспользуется преимуществами, которые предоставляет им слабая броня тыльной стороны вражеского корпуса. И даже если лихой наскок удастся, непонятно, с чем штурмовать следующий рубеж обороны: потери, которые случаются при таком стиле военных действий, ни один генерал себе позволить не может. В результате битва в “Стальном кулаке” превращается в замысловатое зрелище: обходные маневры, прорыв легких танков через вражеский строй, засады… Нашлось несколько совсем свежих идей. Отмечу, например, возможность выключать фары танков — и действовать наполовину вслепую, зато не нарушая маскировку. Конечно, у нас под началом не только танки. Не менее важную роль играет пехота. По каким-то загадочным и тайным причинам авторы игры пошли на смелый шаг, лишив танки пулеметов. В игре пулеметами наделены лишь бронемашины и доты. А в результате почти любые танки, столкнувшиеся на узкой дорожке с противотанковым взводом тов. Панфилова, имеют лишь одно средство управиться с ним: раздавить пехоту гусеницами. Ибо пушка способна
Нелегко навести бомбардировщики на движущуюся цель. Но уж если удалось…
разделать пехотный взвод лишь после долгой и нудной стрельбы в упор. А если хитрые пехотинцы догадались залезть на какой ни на есть косогорчик… О, если бы все было так просто, стратегические идеи Ворошилова и Буденного могли бы блестяще оправдаться!.. Присутствует, разумеется, и авиация — куда же без нее! Однако командовать эскадрильями напрямую от нас не требуется. Вместо этого указывается место, куда следует нанести удар. На один “рабочий день” предоставляется некое ограниченное количество вылетов легких и тяжелых бомбардировщиков, и этот ресурс следует экономить. В обороне самолеты куда менее полезны, чем в нападении. Бомбы — идеальное средство уничтожения дотов и блиндажей, однако, если цель подвижна, все куда хуже. Кто бы мог подумать, что летчикам нельзя приказать сбросить боезапас на танковую колонну — а можно только указать квадрат! В результате подловить вражескую технику можно лишь в тот момент, когда она вышла на огневой рубеж и задержалась там. Сомнительная идея… Артиллерия устроена примерно так же. Пушки бьют достаточно далеко, чтобы артиллеристам не приходилось лично присутствовать на театре военных действий. Мы указываем, опять-таки, квадрат, а они забрасывают его болванками. В целом все это дает довольно гибкую схему взаимодействия. Большинство тактических задач можно решить не одним способом; работают маневры отвлечения, подставление себя под удар для атаки на задержавшуюся вражескую колонну с воздуха, и многое другое. Разрушить можно практически все и вся. И дома, и растительность великолепно можно “расчистить” орудийным огнем или бомбовым ударом. Но вот всегда ли это стоит делать? Сплошь и рядом победная тактика заключается в том, чтобы ухитриться не уничтожить, а захватить хорошо укрепленные позиции. Возвести новый блиндаж на месте старого возможности не будет! И вообще — не торопитесь разрушать. Войска надо любить. И здания — тоже. В том числе и те, которые пока не ваши, но могут таковыми стать. Игра не прощает невнимания к своим солдатам. Забывая чинить танки, вовремя подвозить снаряды и т.д., вы обрекаете себя на поражение. Какой контраст с модным в RTS подходом, который можно кратко выразить словами из анекдота: “Этих детей отмоем — или новых нарожаем?”… Удобен ли у вашего танка руль? Нет, уважаемые господа, **
**
Своеобразное укрепление. Чем-то лагерь напоминает…
рули и прочие педали явственно нуждаются в настройке. Военная игра в реальном времени, между прочим, требует быстрой реакции; это вам не неспешный Panzer General. А как тут прореагируешь, если горячие клавиши есть далеко не на все команды, выделить отдельную машину в гуще драки довольно сложно (хотя, вероятно, в этом есть некая логика)… Больше всего удручает даже не само управление, а выдача игроку необходимой информации. Мне потребовалась не одна попытка, чтобы понять, какая из финтифлюшек вокруг танка сообщает мне о нехватке боеприпасов. А особенное мерси — за смелое колористическое решение “полосы жизни”. Она — темно-желтая, а “снятые хиты” — светло-оранжевые. В итоге, чтобы понять, где кончается “здоровье” и начинаются “раны”, необходима лупа. С графикой на первый взгляд все вполне неплохо. Трехмерность — действительно честная, можно приблизиться, наклонить, повернуть камеру. Особенно впечатляют колеи, остающиеся после танка на почве. Свет фар очень симпатичен. Дым и пламя от взрывов тоже заслуживают добрых слов. Весьма узнаваемы “родные осины”. Только вот сельские дома почему-то упорно именуются “коттеджами”… И… тут же целый половник дегтя. Хоть убейте, не понимаю, почему на миникарте в разрешении 1024х768 пикселы — с голубиное яйцо (хотя, быть может, если довести разрешение до максимального — 2048х1536, эта проблема исчезнет. Но только какая ж для этого видеокарта и монитор нужны!). Не в силах уразуметь, какие злые силы заставили художников сотворить воду, которую запросто можно представлять к премии в номинации “самая мерзкая вода сезона”. А пехотинцы, хоть и изображены достаточно достоверно, почему-то в режиме “по-пластунски” до отвращения напоминают знаменитых фронтовых вшей. Кстати, о разрешении экрана. Большое человеческое спасибо авторам за программку настроек, которая позволяет протестировать разрешение и узнать, сколько кадров в секунду при том или ином режиме экрана будет давать игра. Почему-то эту милую мелочь можно увидеть очень редко. А ведь полезно, и даже очень! Такие же противоречивые чувства, как и графика, вызывает локализация. При отличных голосах и весьма приличных текстах как-то странно видеть
В любой хибарке могут прятаться вражеские солдаты.
на игровом экране словечки вроде “юнит”. Возможно, я разбаловался, но мне всегда казалось, что подобный сленг — удел грубых пиратов, а не цивилизованных официальных издателей. Ощущение диковатое — словно изящный господин в черном костюме воткнул в карман пиджака столовую ложку. Нужны ли народу плезиозавры? Похвалили, поругали… Пора и вердикт выносить. Конечно, перед нами перепев старой идеи. Те, кто знаком со знаменитым " Противостоянием III " (в девичестве — Sudden Strike ), наверняка уже узнали эту идею. Да, новаций хватает. Хватает и недостатков; таким вниманием к деталям, как у “Противостояния”, “Стальной кулак” похвастаться никак не может. Любители военной истории вряд ли так уж оценят хваленую “историческую достоверность” игры. Да, типов техники здесь почти столько же, сколько в реальности; но многочисленные упрощения (вроде пресловутого отсутствия пулеметов на танках) сводят этот эффект на нет. Поэтому не спешите покупать “Стальной кулак” для своего друга, любителя боевой техники середины ХХ столетия. Зато хоть не обидели в очередной раз Россию, представив дело так, словно все события войны происходили на Западном фронте. Все политкорректно: половина — там, половина — здесь. Спасибо, как говорится, и на том. Ну, а если оставить в стороне исторические и политические соображения — то игра вполне стоит того, чтобы закрыть глаза на некоторые недочеты. Любители поломать голову над победным планом сражения найдут в новой игре по второй мировой много нового и любопытного. И, верю, они не сочтут, что выбросили деньги зря.
Рейтинги: Геймплей: 7 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 5 Новизна: 6 Рейтинг “Мании”: 7.0 Дождались? Неплохая тактическая игра в реальном времени, где победа достигается умом, а не скоростью движения мышки — и за это можно простить некоторую грубость исторического подхода. Оправданность ожиданий: 75%