Превью Assassin’s Creed: Origins. «Образовательный» режим и головоломки в духе Tomb Raider
Давеча нам удалось пообщаться с Сильвеном Троттье, техническим продюсером Assassin’s Creed: Origins. Мы расспросили его о режиме интерактивной экскурсии, вспомнили, как менялась серия, и коснулись подробностей о новом проекте. Итак, вот что мы узнали…
Кинематографичный ролик с gamescom 2017.
В школу с геймпадом
— На днях показали новый «образовательный» режим Discovery Tour. Расскажите, как вы к нему пришли?
Сильвен Троттье: При создании каждой части Assassin’s Creed мы узнаём как можно больше о мире, в который будем погружаться, общаемся с историками. Результаты наших изысканий обычно хранились в базе данных Анимуса — там вы могли почитать об исторических событиях, местах и ключевых персоналиях. Идея нам всегда нравилась, вот мы и подумали: почему бы на этот раз не превратить игровой мир в огромную интерактивную энциклопедию?
В новом режиме вы исследуете ту же локацию, но в ней нет никаких конфликтов: для стражников и диких животных Байек становится невидимкой, и они не могут его атаковать. Однако скучать не придётся: обычный квест заменит новая история, которая больше походит на экскурсию и проводит героя по самым любопытным местам. Чтобы начать путешествие, нужно подойти к стартовой точке, откуда внутриигровой навигатор проложит оптимальный маршрут.
Такой режим должен понравиться и родителям, и детям — они смогут узнать о прошлом в игровом формате.
В новом режиме игрокам наконец-то ничто не угрожает. Теперь можно вовсю насладиться пейзажами, которые у Ubisoft получаются прекрасные.
— Игра наверняка понравится учителям.
Сильвен Троттье: Так и есть! Они-то нас и вдохновили. Мы получили очень много благодарностей от учителей, которые записывали своё прохождение, потом вырезали моменты с насилием и показывали получившийся материал на уроках. Кто не мечтает учить историю по видеоигре! Учителям это тоже пришлось по вкусу — с таким инструментом легче увлечь учеников. Да и мы узнали много нового: взять хотя бы технологию мумификации.
— А как включить «образовательный» режим? Он будет доступен с самого начала, или его нужно будет разблокировать по мере прохождения?
Сильвен Троттье: Это отдельный режим. Мы добавим эту опцию с бесплатным апдейтом, который выйдет в начале следующего года. Привычные механики никуда не денутся: режим не связан с основной историей и запускается из главного меню.
Всю жестокость из «образовательного» режима убрали, чтобы заглянуть в мир Древнего Египта могли и дети.
К Diablo
— В своих играх вы всё сильнее отклоняетесь от сюжета и открываете больше возможностей для изучения мира. А теперь переработали и систему инвентаря, присвоив снаряжению характеристики в духе Diablo, вроде редкости и уровня. Не думаете, что это помешает фанатам пережить тот же игровой опыт? Какие преимущества у новой системы?
Сильвен Троттье: Не думаю, что это как-то повлияет. Чтобы игроки смогли испытать радость первооткрывателя, мы дали игрокам максимальную свободу выбора и добавили классический квестовый режим, отказавшись от концепции последовательностей памяти.
То же самое мы сделали и с боевой системой: теперь игрок сам выбирает тот тип оружия, что ему по душе. На выбор есть короткие луки и длинные, точные на большой дистанции, юркие ножи и массивные секиры. Время от времени оружие придётся менять, каждый квест требует уникальной подготовки. Так что пример Diablo — это как раз то, к чему мы стремились: игроку захочется отыскать эпическое оружие, глубоко запрятанное в лабиринтах пирамид, заработать новые очки способностей, да и вообще подольше задержаться в игровой вселенной.
— Кстати, а можно построить пирамиду? Или хотя бы обчистить одну из них?
Сильвен Троттье: К сожалению, поучаствовать в строительстве не получится — с момента возведения последней пирамиды прошло уже две тысячи лет. А вот побродить по узким коридорам, найти легендарное оружие или вход в потайную комнату — это запросто.
— Звучит похоже на головоломки в духе Tomb Raider.
Сильвен Троттье: Мы подсмотрели у них кое-что, но наша игра напоминает скорее приключения Индианы Джонса: здесь полно змей и других «приятных» сюрпризов.
Кто знает, кого мы встретим в бесконечных коридорах заброшенных гробниц?
От сокола до аллигатора
— __Кстати, о животных. У Байека настоящий талант к дрессировке: он может приручить даже крокодила! Эта способность открыта с самого начала? Нам составят компанию более свирепые и опасные четвероногие компаньоны?
Сильвен Троттье: Вы открываете эту способность в древе навыков. А вот сколько там ступеней, я не знаю, это вопрос к геймдизайнерам.
— Как долго животные сопровождают игрока?
Сильвен Троттье: Из того, что я видел, кажется, что они обречены ходить за ассасином до самой смерти. Например, если Байек нападёт на стражу, крокодил тут же бросится защищать хозяина и может погибнуть. При этом у каждого животного есть определённая среда обитания — те же крокодилы не будут сопровождать вас через всю пустыню. Этот мир очень системный, слишком большое количество изменений может привести к хаосу.
— А может наш питомец приносить из пирамид то самое легендарное оружие, о котором вы говорили?
Сильвен Троттье: Нет, это прерогатива Far Cry ( смеётся ).
Вот бы можно было приручить ядовитого скорпиона!
О наболевшем
— Расскажите о трёх самых больших проблемах, с которыми вы столкнулись по ходу разработки Assassin’s Creed: Origins.
Сильвен Троттье: В первую очередь это свет. В Origins мы используем совершенно новые технологии освещения, и, если бы мы встраивали их как раньше, они бы заняли три диска Blu-ray… это не считая всей остальной игры. Так что нам пришлось очень сильно потрудиться и изобрести множество способов ужать эту информацию до привычных размеров без потери данных.
Вторая сложность во время разработки касалась бесшовного мира. Египет в нашей игре огромен, в нём нет дополнительных загрузок, как в предыдущих частях Assassin’s Creed, и очень много сил ушло на то, чтобы заставить всю эту огромную систему работать без проблем.
Ну и третье — это добавление процедурной генерации. Это тоже новый опыт для серии, и нам нужно было найти баланс: когда ещё держать объекты в единой закрытой системе, а когда уже нужно запускать симуляцию жизни. Возьмём обычный стул. Таких в Origins сотни и тысячи. На начальной стадии разработки всё просто — ты меняешь что-то в одной модели, и все её копии получают те же изменения. Но в какой-то момент мы дёргаем условный рубильник, каждый предмет начинает жить своей жизнью, и тогда все изменения уже приходится вносить вручную. Если сделать это слишком рано, сотни и тысячи человекочасов уйдут на одинаковые исправления. С другой стороны, один незамеченный баг может порушить всю систему, если распространится на все копии этого объекта. Так что здесь нам пришлось основательно попотеть.
Разработчикам выпали испытания посерьёзнее похождений Байека.
— __Последний вопрос. Есть ли какой-то факт об игре, о котором вы давно хотели бы рассказать… но вас об этом так никто и не спросил?
Сильвен Троттье: До недавних пор это был анонс Discovery Tour. Но раз мы его уже представили… Мы придумали кое-что особенное только для обладателей ПК. Пока не могу сказать, что именно, но эту фишку многие фанаты ждут уже давно!
— __Заинтриговали! Что ж, теперь мы ещё пуще ждём релиза Origins. Благодарим вас за интересный разговор и надеемся в дальнейшем не раз увидеть вас в России снова!