Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм
Денис Павлушкин, автор Игромании
В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer , так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen.
Наконец-то. Ретрошутер DUSK , анонс которого состоялся больше года назад, вышел в ранний доступ Steam. Как раз вовремя: без рычажного дробовика в руках у нас начали зудеть пальцы. Почему бы и не развеяться?
Пока для прохождения доступны две трети игры: двадцать уровней из тридцати плюс бета-версия сетевого режима. Я, задержав дыхание, окунулся в игру с головой и вот только что отмылся от литров крови, повесил ружьё на стену и теперь готов рассказать об увиденном.
Скажем так: я увидел именно то, чего ожидали. И это не совсем хорошо.
Официальный трейлер игры.
Не старомодный — винтажный!
Полноценное мнение о DUSK можно составить, посмотрев первые пятнадцать секунд трейлера. Более того, чутьё вас не подведет, первое впечатление не будет обманчивым. Никакого подвоха: за скромную цену вы получите именно то, что разработчики вам обещают. Непродолжительный, но до отказа наполненный адреналином ностальгический трип.
Игра настолько старомодна, насколько это вообще возможно без перехода на территорию ASCII-графики или псевдо-3D. Если считать классические PC-шутеры эпохи Ромеро жанром в себе (а не пережитком прошлого), то DUSK стала бы флагманом своего направления. Студия New Blood так бережно обошлась с источниками вдохновения, что их дебют запросто можно спутать со всамделишным старым шутером.
Игра не тратит время на ерунду. Выбрали главу, сложность — и вперёд. С серпами против бензопил.
Геймплей DUSK получился таким правдоподобно… винтажным, что о нём даже рассказывать неловко. Как анекдот, который все, от млада до велика, слышали не один десяток раз, но всё равно нежно любят и травят при каждом удобном случае. Есть вы — безымянный герой в крайне скверном расположении духа — и уровень, полный секретов и укромных уголков. Вам нужно дойти от точки А до точки Б, иногда отвлекаясь на поиск ключей (цветных, естественно) к нужным дверям.
А между героем и его целью — бескрайний океан самых разных тварей. От культистов и оживших пугал до женщин-киборгов прямиком из System Shock 2. Арсенал из девяти пушек и подбираемых бонусов на месте. Никакой перезарядки оружия и контрольных точек (сохраняться нужно вручную). Только ваш навык, монстры и кровавый туман из джибсов.
Нарочито схематичная графика нисколько не мешает DUSK создавать гнетущее настроение.
Для кого-то уже этого описания хватит, чтобы немедленно швырнуть бумажник в монитор. Однако более циничные поклонники жанра, повидавшие не одно разочарование на своём веку, могут совершенно спокойно обвинить DUSK в бесстыдном давлении на ностальгию. Причём циники будут правы: игра не скрывает свои намерения. Она кричит о них и тычет ими в лицо.
Но этот грех довольно легко простить. По одной простой причине.
Спокойствие — это когда от полной комнаты монстров остаётся только алая пыль. Которую хочется вдыхать полной грудью, как запах напалма.
Старый пёс без новых трюков
Несмотря на крикливую, почти что эпатажную ностальгичность, концепция DUSK работает. Потому что игра не пытается казаться тем, чем она не является. В ней нет roguelike-элементов, прокачки, процедурной генерации карт или навязчивого сюжета. Нет фишек, сделанных «чтоб было».
Старомодный геймплей не служит «обёрткой» для пучка механик поменьше — он стоит на первом плане. Последний раз такое же незамысловатое удовольствие от процесса приносила только Devil Daggers. И то она была скорее спортивным снарядом, нежели полноценной игрой. DUSK, с другой стороны, укомплектована всем, чем прославились олдскульные шутеры.
Детище New Blood не ощущается как нечто лишь выдающее себя за классику. DUSK — это и есть классика, появившаяся в Steam в 2018 году. Даже больше, это антология старых PC-шутеров, упакованная в спичечный коробок. Для будущих поколений, не иначе.
Автор игры, Дэвид Симански, объяснил философию разработки DUSK предельно просто: ему хотелось создать проект, который напоминал бы обо всех легендах сразу. Doom , Quake , Redneck Rampage , Blood и Serious Sam — но в масштабах одной игры. Признаём, со стороны это может показаться безвкусицей или очередным рекламным трюком, призванным лишний раз сыграть на ностальгии.
Но, как ни странно, задумка сработала.
Шум и ярость
Видите ли, господин Симански не стал просто сливать всё наследие PC-гейминга в один бидон. Вместо этого он точечно, под микроскопом, расщепил свои любимые шутеры на молекулы и создал новую ДНК. DUSK берёт самые запоминающиеся черты своих праотцов и соединяет их в один ультимативный шутер из 90-х.
Само собой, без статистики никуда. Игра рассчитана на тех энтузиастов, которые не поленятся перепроходить уровни по нескольку раз, улучшая время.
Передвижение и распрыжка — это наследие Quake. Главный герой носится по картам со скоростью мотоцикла; иногда, чтобы вписаться в особо узкий дверной проём, приходится чуть притормозить. Почти каждый враг в игре использует огнестрел, магию или другие снаряды (и всё с разными скоростями, траекториями и свойствами). В DUSK стоять на месте — это тунеядство, которое оперативно наказывается смертью. Так что старичкам будет где применить стрейфджампинг и баннихоп.
Что интересно, с передвижением связаны две занятные мелочи. Во-первых, с повышением уровня сложности растёт не количество врагов на уровне, а их урон и скорость передвижения — чтобы лишний раз подчеркнуть важность работы ног. Во-вторых, чтобы сделать перестрелки ещё динамичнее, New Blood наделили протагониста возможностью совершать подкат. Ересь!
Один файрболл в лицо — это не страшно. Но на высшей сложности, где любой удар смертелен, кнопка подката затрётся до неокрашенного пластика.
Причём подкат на всех парах, без потери скорости, чтобы можно было лично врезаться в каждого противника так, что дуло двустволки оставляет синяки на тушке. Трюк удобно использовать, чтобы уходить от вражеских снарядов, а спидраннеры получат ещё один инструмент для оптимизации прохождения. Хоть механика и ни разу не классическая, она органично вписывается в темп и динамику геймплея.
Пляска святого Ромеро
Дизайн уровней DUSK подглядела сразу в нескольких местах. Привычные Doom, Quake и… Serious Sam. Все локации (за исключением особых битв с боссами) пестрят деталями, как и положено. Повсюду множество комнат, зданий и тропинок, каждая из которых ведёт к чему-то полезному. К нужному ключу, боеприпасам, спрятанным секретам и прочей мелочёвке… Всё это здорово и работает как надо: без нареканий, но и без восторгов. Однако именно в дизайне уровней по-настоящему ощущается стремление DUSK отдать дань уважения всем классическим шутерам, а не одному конкретному.
Окружение в DUSK интерактивное. Броском мыла, конечно, демона не убить, но никто не запрещает метать циркулярные пилы, как сюрикены.
Карты в DUSK напоминают лоскутное одеяло. В них есть место и напряжённым прогулкам по узким коридорам, и забегам по кромешной темноте под эмбиент, веющий холодком по спине. Временами понадобится исследовать окружение, но без особых хлопот, как в Half-Life. Найдутся и традиционные секции с платформингом, телепортами и прыжковыми ускорителями. Вертикальность геймплея регулярно меняется, как и хитроумность картографии: в некоторые моменты можно честно заблудиться, а в другие — переть напролом, как бронепоезд.
Иногда игра вообще забывает о любых претензиях на интеллект и бросает игрока против армии монстров на внушительном пустыре или равнине. И это только один уровень. Через все эти красоты можно пробежать минут за пять-десять.
Какой же классический шутер без пасхалок! Узнаёте, откуда коридор на третьем скриншоте?
То же самое с эстетикой и атмосферой, которые DUSK традиционно заимствует из нескольких источников. Однако наибольшее влияние оказала Blood. В игре три сеттинга: южная готика в первой главе, заброшенные «чернобыльские» лаборатории во второй…
А что разработчики припасли для финальной, третьей, главы, пока не известно. Полагаем, нечто «лавкрафтианское». Все эти разные по внешнему виду и по настроению места объединяет вязкая, осязаемая гниль. Ощущение разложения и смерти, которому при этом не чуждо чувство юмора. Благодаря этому игре удаётся и нагнетать напряжение, и развлекать — будто режиссурой здесь занимался небезызвестный Роб Зомби.
666 в 1
Если всё, о чём я рассказал выше, звучит как игра мечты — так оно и есть. Причём воплощены не только мечты самого автора DUSK. Здесь есть всё, чтобы любой фанат классических шутеров почувствовал себя как дома. Как будто никакой эпохи кинематографических экшенов с катсценами не было вовсе.
Стреляя во всё подряд, не забывайте рефлекторно нажимать на R. Перезарядки не будет, но герой по-ковбойски прокрутит пушки на пальцах. Это даже наносит урон врагам, если попасть прикладом.
Стрельба никогда не надоедает, оружие громыхает куда громче и увереннее, чем может показаться по его виду. Уровни постоянно разнообразят испытания и препятствия, бросающие игрока то в жар, то в холод. Благодаря внушительной идейной базе игра ухитряется ежеминутно дарить всё новые и новые впечатления. В DUSK можно пострелять, посмеяться и ужаснуться — словом, отдохнуть душой. Заскучать попросту некогда: в игре полно аттракционов и перестрелок, но длится она от силы три-пять часов. И студия New Blood ни минуты из этого времени не тратит понапрасну.
Если вы ждали именно такой игры — бескомпромиссной, жестокой и до странного уютной, — то DUSK не стоит обходить стороной. Уж слишком хорошо, на редкость хорошо, она справляется со своей задачей. Тут даже собственный сетевой клиент есть: с кастомизацией «шкурок», десматчами и хаосом! Нужен ли он небольшой одиночной игре? Нет. Но он есть, потому что разработчики намерены сохранить верность традициям везде, где это возможно.
Тактической глубины Quake от сетевого режима DUSK вы не дождётесь, но удовольствия это почти не испортит. Если найдёте сервер.
И всё же… Кое-что мешает мне взять и безо всяких сомнений короновать её как шедевр.
DUSK стала сборником лучших идей из всех полюбившихся геймерам старых шутеров, и вы, без сомнения, узнаете их с первого взгляда. Проблема в том, что в этом ансамбле классических механик вы не увидите ничего, что выделяло бы DUSK на фоне её предшественниц. У неё нет собственного лица. Индивидуальности. Вы видели всё, что она может предложить, в дюжине более цельных, более харизматичных игр.
Вы уже играли в DUSK не один раз, просто не догадывались об этом. Потому что играли в неё по частям. В Quake, в Doom, в Blood. И все эти мастодонты не раз вспомнятся вам, когда вы будете разделывать на фрикасе очередной легион культистов, демонов и иже с ними. Но сама DUSK не вспомнится ни разу. Потому что она — просто сборник лучших хитов, а не самостоятельное произведение.
Хотя кто знает: вдруг и этого достаточно?
Для хорошего досуга — уж точно.
Enter the horror? Ух, страшно-то как.