The Council. Первый действительно интерактивный фильм
Я испытываю к The Council настолько смешанные чувства, что бессильно смотрю на эту строку текста уже где-то часа три, в надежде подобрать нужные слова.
Если вы ничего не знаете об игре, то предлагаю эксперимент. Не ищите никакой дополнительной информации, не смотрите на страничку проекта в Steam и пользовательские отзывы. Посмотрите трейлер ниже и попытайтесь сдержать невольную ухмылку.
The Council вызвала у меня такой скепсис, что под его давлением глаза вылезли из орбит. Эпизодическое интерактивное кино, вотчина, в которой безраздельно ( Life is Strange не в счёт) властвует Telltale Games , из источника новаторских идей уже давно превратилось в унылое, смердящее ленью болото. Мы вроде прошли этот этап, потенциал исчерпан. Telltale отточила свой метод до убийственной остроты, но уже больше шести лет делает одну и ту же игру, наряжая её в разные франшизы.
Сама мысль об очередном «кинце» с претензией на качественный сюжет и пустотой вместо геймплея навевает апатию, но The Council делает на один шаг больше. Она обещает новый подход к игровому процессу, RPG-систему ( что? ), новый взгляд на интерактивный нарратив, интригу и целую галерею проработанных персонажей. Всё это — от никому не известного разработчика и издателя с крайне сомнительным портфолио. Словом, настоящая коллекция недобрых знаков.
К своему удивлению, проведя наедине с The Council несколько вечеров, могу сказать одно: мне как минимум любопытно, куда игра двинется дальше.
Книга без обложки
Релизный трейлер игры
Заочно заклеймив The Council как посредственный и не стоящий внимания продукт, я одновременно был прав и сильно ошибся. Причём в равных степенях.
Как оказалось, сравнивать её с интерактивными комиксами Telltale не совсем правильно. Да, трейлеры и питч разработчиков наталкивают именно на эту мысль, но в действительности The Council куда ближе к играм Quantic Dream. К Fahrenheit и Heavy Rain. К играм, что ведут за ручку по сюжетным сценам, но всё-таки позволяют иногда оторвать взгляд от «кина» и размять затёкшую пятую точку.
Я ждал, что после старта The Council минут пятнадцать будет объяснять предысторию, но нет. Пуф — и уже напряжённая ситуация с возможностью принять решение. Сценаристы не тратят время на ерунду
Если вы читали «Десять негритят» и «Убийство в Восточном экспрессе» Агаты Кристи (или хотя бы смотрели экранизации), то настроение и антураж The Council тут же покажутся знакомыми. Десять представителей мировой элиты, среди которых оказались престарелый Джордж Вашингтон и молодой Наполеон Бонапарт, гостят в особняке некоего лорда Мортимера — влиятельного английского аристократа. Каждый из них прибыл по личным мотивам. Кто-то знаком с другими, кто-то посещает высший свет впервые. На приёмах Мортимера судьбы мира вершатся, по словам одного из персонажей, «под литры абсента и тонны непристойных шуток». Неважно, откуда и зачем ты приехал.
Главный герой — молодой французский дворянин Луи де Рише — тоже попал на вечеринку. Членство в местном аналоге масонской ложи, «Золотом ордене», открывает любые двери. Только вот приплыл он не для распития спиртных напитков в приятной компании: его мать, глава (какое совпадение!) «Золотого ордена», пропала без вести. Спустя несколько дней после спонтанного визита на остров лорда Мортимера. Испарилась на кусочке суши, отрезанном от цивилизации.
Как вы и сами можете догадаться, это всё неспроста. Осталось только докопаться до правды, лавируя среди лжи и акул голубых кровей.
Имение лорда Мортимера в свете факелов смотрится пугающе, но не обманывайтесь: люди внутри особняка куда страшнее.
Перекрёстный допрос
The Council — это классический детектив, тысячу раз реализованный везде, где только можно. Но детектив с амбициями, глобальным видением. Представьте себе все механики и возможные фишки, которые приходят на ум при словах «интерактивное кино» и «детектив». Теперь мысленно запихните их в рамки одной игры, и на выходе получится The Council.
Разработчики из Big Bad Wolf будто пытались сделать ультимативное кино, почерпнув идеи из всех более или менее значимых проектов последних лет двадцати. Тут и кинематографичные катсцены, порою длящиеся пять-десять минут, и изучение локаций, деревья диалогов, разветвлённый сюжет, взаимодействие с окружением, простенькие головоломки, QTE… Игра меняет облик как ей вздумается, по щелчку пальцев. В один момент она напоминает The Walking Dead , в другой — L.A. Noire , а в третий и вовсе современные Deus Ex. Где-то за четыре часа (примерно столько длится первый эпизод) вы успеете изучить несколько мест преступления, решить пару головоломок прямиком из Resident Evil и побеседовать о дворцовых интригах, греясь у камина с Джорджем Вашингтоном.
Одна из главных фишек The Council — разветвлённая прокачка главного героя. Чем больших успехов вы добьётесь на поприще риторики, общаясь со светилами общества, тем больше опыта получит герой. Поначалу это выглядит лишним, но, поверьте, привыкаешь к системе быстро
Звучит волшебно, правда? Игроделы-мечтатели, витающие (кхе, Питер Молинье , кхе) в облаках, всегда силятся расширить жанровые границы игр своими руками. Они многое обещают, но мало делают. Поэтому первые полчаса игры я буквально изрыгал желчь. Наивные, невинные Big Bad Wolf. Ну не может такая каша из механик работать. Что же вы творите?
Не могу сказать, что это было обманчивым первым впечатлением. The Council подаёт себя как грандиозное театральное действо, но в ней безошибочно узнаётся чья-та первая творческая работа. Полная недочётов и ошибок, которых можно с лёгкостью избежать, если есть бюджет. Которого, судя по всему, у Big Bad Wolf было прямо впритык.
Уже по трейлеру видно, что The Council смотрится… скажем так, не блестяще. Смею вас заверить, что в этом пререндере всё ещё очень даже красиво. Мягкое освещение, игра света и тени, цветовая гамма. Но вживую игра зачастую выглядит ужасно. Рваная, дёрганая анимация, регулярные глитчи освещения, «лесенки» из текстур (даже на PS4) и букет других графических артефактов. Не говоря уже о сомнительном (хоть и удобном) дизайне интерфейса, бесстыдно взятом из… Destiny. Неприлично похожий курсор, строение меню, прямоугольная геометрия…
История внутри эпизодов разделена на главы — отдельные задания. В конце каждого игра перечислит ваши успехи, провалы и упущенные возможности. Отличная идея: удобно, доступно, по существу. Немного выдёргивает из атмосферы, но всё же
Но рожи… Это неописуемо. У The Council своеобразный подход к дизайну персонажей. Пропорции лиц у многих из них вроде бы гротескные (чтобы «сгустить» образ персонажа). Почти мультяшные, как в Dishonored. Но вместе с этим детализация физиономий, напротив, гиперреалистична: морщины, складки, родимые пятна и родинки. Всю игру будто общаешься с роботами, убедительно замаскированными под людей! Когда Джордж Вашингтон, на чьем лице можно разглядеть каждый дефект кожи, смотрит на тебя мёртвым, безжизненным взглядом и шевелит губами, как дешёвая китайская игрушка, ощущаешь физический дискомфорт.
У действующих лиц The Council та же проблема, что разрушила персонажей Mass Effect: Andromeda , — глаза. Остекленевшие, широко распахнутые глаза и отсутствие век. В них страшно смотреть
Я бы не обратил на это внимания, если б не одно «но»: диалоги в The Council играют далеко не последнюю роль. Почти в каждом разговоре камера неизбежно выхватывает лица крупным планом, поэтому хочешь не хочешь, но на уродливые ряхи придется смотреть 90% игрового времени. Из-за этого создаётся чувство, что ты на полной скорости несёшься прямиком на дно «зловещей долины» с пудовыми гирями на ногах.
Озвучка вредит погружению в игру не меньше. В лучшем случае она приемлема. В худшем — просто никакая. Главный герой регулярно забывает про тональность голоса и настроение, интонации персонажей статичны и не меняются на протяжении всего эпизода. Допустим, это можно простить разработчикам, списав на то, что английский — не их родной язык. Режиссировать чтение диалогов на чужом наречии — та ещё работёнка. А вот оправдать плохую работу над звуком и музыкой (в игре всего два-три трека; они атмосферные, но надоедают влёт) уже не выйдет.
Этот шрам, изрядно портящий лицо Луи, можно и не получить. Некоторые сюжетные развилки напоминают о себе вот таким (и не только) косметическим образом. Даже с постоянством всё в порядке — чуть позже шрам зарастёт. Жаль только, что аристократы никак не реагируют на такое уродство собеседника
Где бы ни происходил разговор, герои будут звучать одинаково: нет реверберации или приглушения звука. Разговоры будто идут в вакууме, где нет никого и ничего, кроме персонажей. Я не верю, что действующие лица общаются между собой. Как по мне, так это просто два актёра, бубнящие свои реплики в двух разных комнатах, даже не видя друг друга.
C’est la vie
Хотел бы я свалить эти придирки на плохое настроение или травму глаз, но нет. Эти детали не получится игнорировать даже при всём желании. А оно у меня, несмотря на все колкости, было. Пускай The Council и кричит о своей бюджетности, я был действительно заинтригован происходящим.
Иного от рассказа о паутине замыслов высшего сословия и не ждёшь. Возможно, взбесившийся принтер Telltale Games, которому для новой игры нужна только очередная комиксная или кинематографическая франшиза, сделал меня слишком циничным. Оригинальный сюжет без привязки к известной франшизе в интерактивном кино воспринимается очень свежо. Никакого cel-shading и заезженных стереотипных персонажей. Наконец более или менее новый, ещё не избитый сеттинг с большим творческим потенциалом.
В особняке лорда Мортимера бессчётное множество картин, и Луи может высказаться о каждой второй из них. Такое внимание к мелочам радует: раз г-н Рише — аристократ, то, очевидно, разбирается в искусстве. Причем не просто на словах, а на деле, он рассказывает игроку о полотнах
Скепсис скепсисом, но я рад, что The Council не хочет быть очередной безвкусной драмой. Геймдев имени Дэвида Кейджа слишком сильно налегает на эмоциональную привязанность к персонажам в попытке захомутать аудиторию.
В литературной работе The Council есть кое-что, о чём многие игроделы позабыли в угоду инклюзивности и прибылям, — изящество. Всамделишная тайна, второе дно, двуличие. Сценаристы из Big Bad Wolf крайне убедительно воссоздают атмосферу напыщенного дворянства и напускной благодетели. В словах даже самого доброжелательного (с виду) персонажа слышатся яд и фальшь. Кардиналы, советники и правители общаются так, как им подобает: витиевато построенными предложениями и изысканными речевыми формами. Они ведут себя соответственно статусу. Вкрадчиво, обходительно. Осторожно. Они совсем не торопятся излить душу первому встречному аристократу.
Когда под «глубокими» характерами так часто подразумеваются сопливые тряпки, подавляющие все свои эмоции до крайних стадий депрессии и невроза, здорово видеть иной подход в действии. Ощущается контраст. Big Bad Wolf стоит отдать должное: раскрытие комплексных персонажей через их речь, а не эмоции, — это необычно.
Ключевые для задания диалоги, определяющие дальнейшее развитие событий, обыграны в виде «босс-битв». Собеседника нужно убедить в своей правоте любым доступным способом, не допуская ошибок. Это занятно и напоминает о подобных ситуациях из последних Deus Ex, но интерфейс, честно говоря, не очень элегантный
Вдобавок взрослый, мрачный и достаточно жестокий нарратив безо всякой мистики уже давно занесён в Красную книгу. В большинстве случаев сверхъестественные и фантастические явления совсем не нужны для хорошей истории. Даже если весь сюжет крутится вокруг них, как в Life is Strange, всевозможные путешествия во времени регулярно кажутся не ключевой частью истории, а «костылём» для сценариста. Или суперклеем, который замажет любые сюжетные дыры и соединит несочетаемое по первой прихоти. А тут — нет. Никакого волшебства. Только аристократические склоки и мастерство сценариста без права на ошибку.
«Круто, что здесь такой мистической ерунды не будет», — думал я.
…Ровно до того момента, когда герой увидел мистический флэшбек и далее руководствовался видением, ничуть в себе не сомневаясь.
Всё, с меня довольно. Ты отправляешься в помойное ведро, The Council.
Люди-марионетки
Когда история внезапно начала использовать элементы фантастики, я вмиг растерял почти весь интерес. Пройду целиком из профессионального долга, поставлю штамп «на безрыбье сойдёт» и забуду. Таким был план. Пролетела первая глава, за ней вторая, третья… И финал. Первый эпизод закончен. Из любопытства и желания посмотреть, насколько правдивы заявления о нелинейности, быстро пробежал эпизод снова — уже на PC.
Каждый из персонажей обладает своими сильными и слабыми сторонами, которыми можно пользоваться. Это не всегда необходимо, но траты усилий на особые умения часто приносят иначе недоступные данные. Слугу можно заболтать, бросаясь громкими словами, но на политиках и советниках такой трюк не сработает — нужен иной подход
И тут произошло необъяснимое. Глядя на бегущие по экрану титры во второй раз, я поймал себя на странной мысли: мне хотелось играть дальше.
Это адское варево из механик и литературных приёмов вопреки здравому смыслу отлично удержало мой интерес на два прохождения. Я даже забыл о том, что пропускать катсцены и диалоги нельзя — тут попросту нет такой опции. Это вообще как? Почему? Если визуал и звук сделаны еле-еле, а сюжет, несмотря на все старания Big Bad Wolf, был неинтересен, то почему мне хочется играть ещё и ещё?
Дизайнеры The Council, каким бы скромным ни был сюжет игры, великолепно поработали над главной проблемой интерактивного кино — контролем игрока над нарративом. Сами разработчики называют своё детище RPG с сильным акцентом на историю, а не наоборот — не «кинцо» с финтифлюшками, чтобы игрок не заскучал.
Вы только посмотрите: за каждое из этих достижений игра поощряет бонусами. У вас есть цель, помимо просмотра кино, и она оправдается — умения дорого стоят, и очков опыта никогда не бывает много. Перед сном, до начала каждого задания, Луи читает (!) учебную литературу, которая тоже приносит очки!
Рудиментарная ролевая система, в которой вы постепенно улучшаете умения Луи де Рише, трансформирует восприятие происходящего. Ваше взаимодействие с игрой не ограничивается выбором реплики или редким нажатием кнопочки, когда сюжету приспичит вставить там и сям назойливые QTE. Появляется дополнительный слой принятия решений. Нужно думать не что именно сказать, но как. На что надавить? Логика, манипулирование, убеждение? Попытаться блеснуть эрудицией, знанием истории или религии?
При этом мало просто быть всезнайкой — бесконечно выворачиваться из передряг при помощи интеллекта не выйдет. Разговорные уловки требуют усилий, а у находчивости Луи есть пределы. Если хочется получить какую-то информацию, задействовав тот или иной метод, нужно подумать, стоит ли оно того. Стоит ли расшифровать подозрительное письмо на иврите, чтобы «перегреться» и не смочь убедить баронессу в своей точке зрения?
Пресвятой Дэвид Кейдж, да это же самый настоящий кризисный менеджмент!
Остроумие — вещь дорогая и требует усилий. Игра позволяет манипулировать запасом: восполнять, повышать максимум или даже на время усиливать себя, гм, не совсем законной химией. Внезапный стресс (когда к горлу приставят нож) заставляет Луи нервничать — умения становятся дороже. Перепьёшь химии — исчезнет таймер диалога
Именно поэтому игра не скрывает интерфейс даже во время важных, как в Deus Ex: Human Revolution , диалогов. Шкала усилия в левом нижнем углу экрана — это напоминание о том, что вы , игрок, влияете на развитие событий. О том, что вы не зритель, а дирижёр этого оркестра лжи.
Это всё, конечно, иллюзия, но выполненная с завидным вниманием к деталям. Самая убедительная ложь — это правда, из которой изъяты ключевые моменты. Так и есть: ваши решения и навыки Луи меняют рассказ совсем слегка, но заметно. Важную информацию и некоторые секреты при использовании определенных способностей можно получить раньше, чем игра застанет вас врасплох. Другие детали, масштабом поменьше, The Council не выдаст вообще. Их нужно откопать самому. Это вы проявили хитроумие и предприимчивость. Это вы их нашли, а не сценаристы скормили с ложечки.
На моей памяти The Council — единственная игра такого рода (не считая, возможно, Fahrenheit ), в которой сюжетное решение ведёт к двум разным последствиям, а не вариантам одного и того же происшествия. Первый эпизод имеет два абсолютно непохожих финала, и оба, в перспективе, могут изменить курс (даже тон) повествования. Слова о реиграбельности — не пустой звук, потому что некоторые нюансы и тайны персонажей нельзя узнать, ничего не предпринимая.
QTE здесь с изюминкой. Иногда, пока гости поглощены беседой, Луи может отмечать странности и нюансы в их поведении. Если есть нужный навык, герой быстро проведёт причинно-следственную связь и поймёт, в чём дело, узнав силу или слабость персонажа. Ненавязчиво, полезно для геймплея и на сто процентов опционально
Игра не столько тычет вас лицом в экспозицию, сколько открывает перед вами театральную сценку и предлагает решить, что вам интереснее. Какая информация обладает большей ценностью? Имеет ли смысл быть искренним? Вас регулярно ставят перед дилеммой о том, чем стоит пожертвовать в поисках истины, или где эту истину вообще искать.
И одна эта иллюзия контроля, щемящее чувство, что решения игрока наконец-то действительно имеют вес, дорогого стоит.
Еще больше скриншотов из The Council
Пройдя один эпизод, подводить окончательные итоги ещё рано. Но, коль спрашиваете, подчеркну ещё раз — мне интересно, чем всё закончится.
Не из-за сюжета, нет. Не уверен, что кого-то, кто на своём веку повидал десятки, если не сотни детективных историй, способна затянуть интрига The Council. Меня больше занимает другой вопрос: как далеко студия Big Bad Wolf зайдёт с игровыми механиками.
Мне хочется посмотреть, как игрок сможет дальше влиять на сюжет. Какие ещё фортели и чудеса эрудиции выкинет Луи де Рише. Как аукнутся мои решения в следующих эпизодах, если это вообще произойдет. The Council невозможно не ругать за графику, звук и сильно завышенную стоимость (1349 р. за все эпизоды), но геймдизайн (напомню, в интерактивном кино) как минимум нетривиальный. Это необычно, занятно и свежо, пусть на каждый плюс и находится обидный минус. Особенно если вы устали от Telltale и ищете новизны или хотите расширить игровой кругозор.
Жду второго эпизода и от всей души надеюсь, что разработчики не опустят планку качества. Уж слишком заманчивым был сюжетный крючочек в конце.