04 апреля 2018Спец
Обновлено 17.05.2023

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - изображение обложка

В какие только даты не отмечается Новый год в разных традициях. В мире Hearthstone он традиционно наступает в середине весны. С выходом первого набора новых карт 2018 года в игре начнется Год Ворона, а стандартный режим ждут серьезные перемены. В преддверии этого события мы пообщались с исполнительным продюсером Hearthstone Гамильтоном Чу и расспросили его как о грядущем дополнении, так и о работе его команды.

У опушки

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 1

Изначально над Hearthstone трудилось всего полтора десятка человек, Гамильтон Чу был одним из них

Вместе с релизом « Ведьминого леса » стандартный режим покинут сеты « Древние боги », « Вечеринка в Каражане » и « Злачный город Прибамбасск ». С ними уйдут многие популярные карты и архетипы колод — мы больше не увидим в стандарте бесконечных нефритовых големов, Н’зота, с предсмертными хрипами призывающего гвардию миньонов, или Барнса, который уже в дебюте партии призывает на игровой стол мини-копию какого-нибудь мощного существа.

Blizzard настоящие мастера создавать яркие трейлеры, вот и ролик «Ведьминого леса» получился атмосферным и запоминающимся

На смену этим и другим артам, определявшим облик Hearthstone в последние годы, вскоре придут новые, олицетворяющие невиданные доселе способности и механики. В частности, появятся карты с механикой «чет и нечет», с мощным эффектом, работающим только если в вашей колоде отсутствуют карты, соответственно, с четной или нечетной стоимостью. Эти и другие нововведения должны освежить игру. Как именно? Давайте послушаем Гамильтона Чу.

Не могли бы вы объяснить, почему решили посвятить первый сет 2018 года Ведьминому лесу?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Мы задумались о Гилнеасе, и нам тут же вспомнился окружающий его лес, населенный всевозможными монстрами. Но они не терроризируют простых людей, а окружают город, населенный воргенами, вполне способными постоять за себя. Мы решили, что это очень интересный конфликт, вокруг которого можно построить новое дополнение и механики. Так родилось новое ключевое слово «эхо», которое означает, что при розыгрыше карты вы получаете ее копию и можете использовать ее снова и снова — пока хватает маны. Это механика прекрасно сочетается с темой дополнения и дает много интересных возможностей.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 3

Чтобы эффект Генна сработал, при составлении колоды придётся соблюсти весьма строгое условие

Другим новшеством станет система «чет и нечет». Принцип ее действия вызывает в памяти Рено Джексона, чья способность срабатывала, если в колоде игрока не было повторяющихся карт. Когда Рено только представили, мало кто верил, что он заиграет, но он послужил основой целого архетипа. Ожидаете ли вы, что это произойдет и с картами механики «чет и нечет»?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Да, я определенно на это рассчитываю. Механика «чет и нечет» привнесет в игру много новых интересных комбинаций, по паре вариантов для каждого класса. То есть появится по меньшей мере восемнадцать потенциальных новых колод. И я надеюсь, что это послужит катализатором для творческой мысли тех, кто любит создавать новые архетипы.

В прошлом году в игру с каждым дополнением вводился новый тип легендарных карт. Следует ли ожидать, что вы продолжите создавать новые виды «легендарок»?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Мы стремимся постоянно двигаться вперед и развивать игру. Но это можно делать не только добавляя новые типы карт. Механика «чет и нечет», о которой вы говорили выше, служит тем же целям, хотя и не приносит в Hearthstone новый тип карт. Словом, могу обещать, что мы и дальше продолжим вводить новые механики. Что касается новых типов легендарных карт, я не готов сейчас сказать, будем ли мы их добавлять в Hearthstone.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 6

Азалина доселе не появлялась в мире Warсraft и придумана специально для Hearthstone

Из «легендарок», появившихся в прошлом году, сильнее всего проявили себя рыцари смерти — почти у всех классов они оказались играбельными. А вот многие легендарные задачи и оружие так и не нашли места в успешных колодах. Считаете ли вы, что идея рыцарей смерти оказалась более удачной?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Я бы так не сказал. По-моему, очень здорово, что рыцари смерти отлично проявили себя в колодах, которые позволили игрокам достигать серьезных результатов. Но не все карты создаются, чтобы занять место в сильных колодах. Для нас самое важное чтобы игроки, используя карты, получали удовольствие. Мы ориентируемся не только на тех, кто стремится к высоким достижениям в рейтинговых играх и турнирах, но и на самую широкую аудиторию, и хотим, чтобы все получали удовольствие и могли проявить фантазию при создании своих колод.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 8

Механика «эхо» позволит использовать одну карту несколько раз в течение хода

Манящая чаща

Некоторые механики, стоит вам ввести их в Hearthstone, регулярно используются в каждом последующем сете. Другие, как, например, «Воодушевление», не получают дальнейшего применения. С чем это связано?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Каждое дополнение должно в нашем понимании обладать самобытностью и уникальными чертами. И нередко механики, которые мы вводим, тесно увязаны с темой дополнения. Так, в « Экспедиции в Ун’Горо » появились квесты, которые, на наш взгляд, отлично сочетались с мотивом пути в неизведанное, в «Древних богах» мы ввели карты, работающие в связке с К’Туном… Отдельные механики мы действительно потом продолжаем использовать. Например, карты с «натиском», который мы вводим в «Ведьмином лесе», полагаю, будут появляться и в дальнейшем. Другие же стараемся оставить в рамках одного конкретного сета, и «Воодушевление» относится к их числу.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 10

В «Ведьмином лесе» каждый класс получит по две легендарные карты, но только шаман обзаведется новой картой героя

Не могли бы вы рассказать, как создаются карты? Что служит отправной точкой — идея, характеристики или, быть может, история персонажа из вселенной Warсraft?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Всё, что вы перечислили, может дать рождение новой карте. Иногда отправной точкой становится история персонажа или существа. Хорошим примером может послужить Генн Седогрив, король Гилнеаса, окруженного Ведьминым лесом. Мы знали, что он непременно должен стать одной из легендарных карт одноименного дополнения. Хотели, чтобы он ощущался как важный персонаж, лидер, и его способность, на мой взгляд, отражает это.

В ее основе лежит одна из новых механик дополнения — если у вас в колоде есть Генн, но отсутствуют карты с нечетной стоимостью, то ваша способность героя стоит всего одну ману. Таким образом, Генн становится картой, определяющей весь дизайн вашей колоды. Нередко мы отталкиваемся и от идеи механики. Так, например, появилась Азалина Воровка Душ, она при розыгрыше заменяет карты в вашей руке на копию карт из руки противника. И мы подумали, что это настолько классная идея, что мы просто обязаны сделать карту, основанную на ней.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 12

В «Потасовках» зачастую творится форменное безумие

Сейчас в игре два соревновательных режима: стандартный и вольный. И первый заметно популярнее второго. Планируете ли вы подогревать интерес к вольному режиму?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Немало игроков уделяет внимание вольному режиму, мы рады этому, и да, у нас в планах много активностей, призванных повысить интерес к нему. Мы уже проводили героическую потасовку в вольном режиме, организовываем турниры для его поклонников и не собираемся на этом останавливаться.

В прошлом году в Hearthstone появился «Зал славы»: в него уходят слишком сильные и популярные классические карты, после чего они остаются доступными только в вольном режиме. А есть ли шанс, что вы, наоборот, вернете в стандарт какие-то карты из вольного, вроде Рено или Лотхиба?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Не думаю. На наш взгляд, вольный и стандартный режимы выполняют разные функции. Если вы играете в вольном режиме, ваши возможности по созданию колод ничем не ограничены и вы можете взять тех же Рено и Лотхиба и собрать колоду вокруг них. Стандартный же режим призван постоянно меняться и дарить игрокам новый опыт.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 15

С наступлением нового года в Hearthstone из стандартного режима уходит немало сильных карт, но они остаются в игре и продолжают наводить шороху в вольном

Относительно недавно вы понерфили Пирата Глазастика и Разу Плененного — эти карты на протяжении многих месяцев были ключевыми в метагейме Hearthstone. Почему вам потребовалось столько времени, чтобы вмешаться и изменить эти карты?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

По-моему, очень здорово, что вокруг Hearthstone сложилось творческое сообщество, громко высказывающее свое мнение и стремящееся помочь нам улучшить игру. Делая дополнения и карты, мы стараемся дать пользователям инструменты для создания новых архетипов и колод. И зачастую появляются новые типы колод, способные противостоять устоявшимся лидерам метагейма.

Я очень люблю период сразу после выхода очередного сета, когда в игре царит легкое безумие, все экспериментируют и пытаются найти лучшие сочетания карт. Мы видим, что в последующие месяцы метагейм существенно меняется, и стараемся дать игрокам инструменты, позволяющие им самим изменять состояние игры. И так обычно и происходит. Порой тот или иной архетип оказывается очень сильным и долгоиграющим, и только тогда мы вмешиваемся и вносим изменения.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 17

В вольном режиме меньше игроков, но добраться до вершин непросто и в нем

Обратно к людям

Я играю в Hearthstone уже не один год, много раз брал легенду, и все мои герои уже давно золотые. В то же время я не настолько погружен в игру, чтобы бороться за высокие позиции в легенде или участвовать в турнирах. Планируете ли вы добавить в игру новые достижения или испытания для таких игроков, как я, которым хочется новых вызовов?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Я рад, что вы так любите игру и достигли в ней столь многого. Мы недавно внесли коррективы в рейтинговую систему, чтобы облегчить опытным игрокам поход в легенду. Теперь с окончанием сезона игроки теряют всего четыре ранга — куда меньше, чем прежде. Так что для достижения «Легенды» нужно меньше гриндить.

Но, на мой взгляд, главное, что мы можем сделать для опытных игроков, — это создавать интересные сеты, вносящие в игру свежую струю и позволяющие ветеранам играть по-новому, составляя свежие колоды и архетипы. Мне кажется, это лучший способ поддерживать интерес в опытных игроках.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 19

Жрец на драконах — мощнейшая колода, которая вряд ли сумеет сохранить свои позиции после грядущей ротации стандартного режима

Регион СНГ очень силен в турнирном Hearthstone, а российский игрок Pavel был чемпионом мира. Будете ли вы дополнительно поддерживать развитие киберспортивной составляющей игры в нашем регионе?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Я не устаю восхищаться тем, сколько великолепных игроков — например, ШтанУдачи и Коленто, с которыми я общался на недавнем чемпионате мира, — дал Hearthstone ваш регион. Более того, по количеству встреч в рамках программы Fireside Gathering Россия удерживает первое место в мире. Очень здорово видеть подобную активность, и, конечно, мы постараемся ее поддерживать — например, проведем у вас грядущий плей-офф чемпионата.

Если не ошибаюсь, в команде разработчиков Hearthstone вы отвечаете за стратегическое планирование. Насколько далеко вперёд вы продумываете развитие игры, и могут ли отзывы игроков повлиять на ваши идеи?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Какие-то глобальные нововведения в механиках или видах карт мы стараемся продумывать загодя, чтобы успеть довести ту или иную идею до ума, прежде чем ввести ее в Hearthstone. Но, конечно, не проходит и дня, чтобы мы не прислушивались к откликам игроков. Многие из членов команды регулярно читают, что пишут в социальных сетях поклонники, поскольку нам, конечно, крайне важно понимать, как они воспринимают игру и что им в ней нравится, а что не очень.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 22

«Ведьмин лес» принесет в Hearthstone новый однопользовательский режим — «Охота на монстров»

Изначально Hearthstone занималась очень небольшая команда. Сегодня она разрослась до семидесяти человек. Повлияло ли это на философию команды и подход к созданию игры?

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

Я бы сказал, что само развитие игры и наш подход к ее разработке диктуют то, каких размеров должна быть команда. С момента, когда мы начинали, Hearthstone стал гораздо больше и сложнее. Появилось много дополнительных элементов и механик, а также режимы игры вроде еженедельной «Потасовки» с новыми условиями или «Охоты на монстров», которую мы вводим в грядущем дополнении.

Вдобавок появились всевозможные активности, привязанные к игре: например, турниры и встречи поклонников Fireside Gathering. Мы стараемся их не только поддерживать, но и развивать, поэтому команда естественным образом разрослась, чтобы справляться со всеми задачами, что перед нами стоят.

После успеха Hearthstone вышло немало других компьютерных карточных игр, но ни одна пока не сумела стать настоящим конкурентом для неё. Как вы думаете, появятся ли в будущем у Hearthstone достойные соперники? Например, The Artifact.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 2

На самом деле очень интересно наблюдать за тем, что происходит с жанром. Начиная разработку Hearthstone, мы руководствовались любовью к коллекционным карточным играм, объединявшей всю нашу команду.

Но далеко не все друзья разделяли наше увлечение — карточные игры казались им слишком сложными, или они не хотели тратить время на походы в специализированные магазины и клубы, где можно в них поиграть.

Нашей целью было перенести нравящийся нам игровой опыт в компьютерный формат и сделать проект, доступный широкой аудитории. Уверен, что Hearthstone не останется единственной успешной игрой в жанре и что мы увидим и другие подобные игры, которые помогут ему двигаться вперед.

Создавая Hearthstone. Интервью с продюсером культовой ККИ - фото 25

С выходом дополнения в игре появится новый скин для друида, полубог Лунара

Оправдаются ли прогнозы нашего собеседника, скоро узнаем. Пока же Hearthstone остается безусловным лидером и законодателем мод в жанре, и, судя по тому, сколь активно игра развивается в последние годы, соперникам, даже таким перспективным, как The Artifact , будет непросто посягнуть на ее позиции.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь