A Way Out. Замаливание грехов
Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый геймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь выложил на Reddit попавшее к нему по ошибке письмо из внутренней рассылки EA (а игра издана в рамках EA Originals — программы по продвижению независимых разработчиков). В нём говорилось, что «личность Юсефа — это плюс, его пыл прекрасен [и поможет проекту], но мы должны следить, чтобы он не стал спорным».
Результат мы увидели через несколько дней, когда геймдизайнер со сцены TGA 2017 нецензурно ругался и посылал премию «Оскар» куда подальше. Поэтому ко всем словам Фареса на тему того, что EA — хороший издатель, «просто допустивший несколько ошибок, с кем не бывает», и что эта компания ничего не получит от продажи игры, я относился с немалым скепсисом.
Геймплейный трейлер игры
Однако сама A Way Out , несмотря на поведение своего создателя, меня привлекала. Во многом благодаря её главной концепции — диванному кооперативу. В какой-то момент я даже предложил пройти её своему отцу, не запускавшему игры уже лет пятнадцать. Как ни странно, он согласился.
Спина к спине
Чтобы поддержать дух соперничества, разработчики добавили мини-игры, встречающиеся на протяжении всего прохождения
A Way Out — это сугубо кооперативный проект с разделённым экраном, и пройти его можно только вдвоём, желательно сидя перед одним телевизором. Вместе с товарищем вы играете за Лео и Винсента — двух совершенно разных людей, которые познакомились в тюрьме. Каждый из них попал за решётку по разным причинам, однако у них есть нечто общее: их обоих кинул один и тот же человек. Пораскинув мозгами, герои понимают — если они действительно хотят сбежать, им придётся объединиться, несмотря на взаимную неприязнь.
В основном сюжет типичен для бадди-муви. Повествование сначала кажется рваным: история подаётся отрывками, лишь условно связанными между собой. Однако со временем это впечатление пропадает. Рассказ становится более плавным и насыщенным, а характеры персонажей и отношения героев начинают раскрываться. С каждым новым событием мы всё больше узнаём о Винсенте и Лео, проникаемся к ним симпатией.
Если один игрок активирует диалог, когда второй уже с кем-то беседует, игра заглушит разговор второго, чтобы не создавать какофонию
У каждого героя свои мотивы, эти двое совсем не похожи характерами. Например, Лео вспыльчив, а Винсент смотрит на мир спокойно и рассудительно. Персонажи регулярно спорят о том, что делать дальше, и в такие моменты игра позволяет нам выбрать, с кем согласиться. Методы у героев тоже не совпадают. Винсент в основном предлагает действовать хитро и по-тихому, Лео же предпочитает решать вопросы в лоб и почти всегда — с применением силы.
Но именно с выборами связаны две главные проблемы проекта. Во-первых, такие споры случаются часто, но совершенно не влияют на отношения персонажей и историю в целом — только на способы прохождения конкретных отрезков игры.
Вторая проблема вытекает из первой. Раз на историю эти развилки не влияют, значит, нужны они чисто с геймплейной точки зрения. А именно — чтобы вы с другом сидели перед одним экраном на диване и, бешено размахивая геймпадами, до потери пульса и пены у рта обсуждали, как поступить дальше. Вот только если вы похожи характерами (а мы с отцом похожи), выбор почти сразу становится очевидным. Ситуаций, что вправду заставляют вас спорить, здесь на самом деле совсем немного.
Не то чтобы мы вообще ни разу не ставили игру на паузу, чтобы решить, как действовать дальше. Но всерьёз мы принялись обсуждать и переживать за последствия всего однажды. В са-а-амом конце…
Винсент и Лео отлично прописаны, к ним быстро проникаешься симпатией. И чем больше времени мы проводим с ними, тем лучше раскрывается их дружба. Поначалу герои еле терпят общество друг друга и сотрудничают только ради общей выгоды.
Но в какой-то момент мы с отцом обнаружили, что эта неприязнь давно исчезла и в их дружбу мы уже давно верим даже сильнее, чем в их характеры. Во многом это заслуга именно совместного прохождения. Работая сообща в реальности, мы невольно переносили наши отношения на игру. А геймплей этому только способствует — кооперация требует много общаться и помогать друг другу.
Операторская работа выполнена на высоком уровне. Например, чтобы показать страх Лео перед высотой, камера специально берёт именно такой ракурс
Игра просто не позволяет одному игроку сделать всё самому. То один отвлекает охранника, чтобы второй мог стащить стамеску прямо у него из-под носа, то вы, выкрикивая друг другу команды, управляете лодкой на бурной реке и стараетесь не налететь на камни. Одна ситуация сменяет другую, не похожую на прочие, вы просто не успеваете привыкнуть к ним и продолжаете разговаривать!
Это же разнообразие не позволяет заскучать при прохождении. Игра то и дело меняет настроение и тон. В один момент это дружеская комедия, в другой — драма. Меняется и геймплей. То перед нами интерактивное кино с QTE-событиями, то шутер, то симулятор ходьбы, то гонки — причём благодаря сплитскрину на экране порой соседствуют две игры двух разных жанров сразу.
Внутриигровые операторы стараются на полную катушку. Обычно экран разделён надвое, но временами сливается в единую картинку (и не только во время катсцен), а иногда — наоборот, добавляет к двум окнам третье. При этом все эпизоды несложные, их можно без проблем и с удовольствием пройти даже в таком необычном дуэте, как наш.
События игры ведут к трагическому финалу, который неожиданно меняет главную механику игры. Ощущения от него противоречивые, но обсудить концовку без спойлеров вряд ли получится. Скажу так — если вы так же, как и я, сможете проникнуться дружбой главных героев, у вас наверняка возникнут столь же двойственные ощущения. Вы будете негодовать из-за неизбежности происходящего, но всё равно не перестанете сопереживать героям и испытывать задуманные авторами эмоции до самых титров.
Ещё один пример отличной операторской работы. Постановщики не боятся экспериментировать
Во многом мы с отцом сошлись в мнениях об A Way Out. Главной проблемой для него стало управление, но это неудивительно — он впервые играл с геймпадом. Ну а главные впечатления, идеи и выводы сосредоточиваются именно на концовке. Поэтому дальше будут спойлеры.
Если не хотите раскрывать финал истории, переходите сразу к выводу.
Еще больше скриншотов из A Way Out
A Way Out — это проект, который сложно оценить цифрой. Впечатления и эмоции от прохождения зависят не столько от самой игры, сколько от того, с кем вы играете. Насколько вы с ним близки и похожи характерами, как вы работаете в команде. Всё, что я хочу сказать своей оценкой: если вам есть с кем пройти A Way Out, не пропускайте эту игру.
Достойно 7,5 Оценка Игромании Неидеальная игра, не без шероховатостей, но, если вам есть, с кем её пройти, то она определённо стоит вашего внимания.
- отличная режиссура
- живые персонажи
- разнообразный геймплей
- особенный кооперативный опыт.
- неоднозначный финал
- небольшие технические проблемы
- выборы почти никогда не влияют на сюжет.
Во что: игра предоставлена издателем.
На чем: PS4
Сколько: 7 часов.
«Сами напросились»
Проспойлерить концовку всем ответственным редакторам и корректорам.