Heat Guardian. Хардкорное постсоветское выживание
Тема «как выжить в постапокалиптическом мире» стала излюбленной для авторов многих книг, комиксов, фильмов и игр. Последние с начала века сделались особенно популярны. Тут вам и незабвенный ролевой Fallout в четырёх номерных частях, и отличные пострелушки Metro и S.T.A.L.K.E.R. от украинских разработчиков, и независимая The Wild Eight из Якутии, и ещё много всего. На этот раз своим видением проблемы поделился разработчик из Киева, который в одиночку сделал Heat Guardian.
Вечная мерзлота
Бежим по дороге и отстреливаемся от жуков. Это суть почти всего местного геймплея
Погружение в мир этого проекта я начал с сюжетного флэшбека-кошмара: главный герой убегает от маленьких тварей, похожих на жуков-мутантов. Кто мой персонаж? Что случилось с планетой? Откуда взялись эти монстры? Ответов никто не даст. Бегу, стреляю по мутантам, взрыв, черный экран, просыпаюсь в кровати. Такое вот простенькое вступление, первый уровень из сорока. Выглядело, скажем так, неизобретательно. Спойлер: дальше будет почти всё время так же.
Постепенно нас знакомят с механиками. Интерфейс достаточно прост: компас с описанием и положением цели, выбранное оружие с количеством патронов, а также полоски здоровья, выносливости и температуры. Если последняя падает до нуля, у персонажа снижается здоровье.
Типичный игровой диалог — как по содержанию, так и по грамотности
Согреться можно несколькими способами. Во-первых, очевидно, оказаться в тепле — у костра или в здании. Во-вторых, собирать брёвна: просто подбираешь одно, и температура вокруг персонажа растёт. Что, у него на спине портативная печка? Возможно. Но никакой анимации в подтверждение этой гипотезы в игре нет. Наконец, можно греться водкой, правда, употребление «беленькой» снимет добрую четверть здоровья — очевидно, у главного героя цирроз печени в стадии декомпенсации.
Как будто обычных температурных проблем было мало, на локациях есть аномалии, живо обнуляющие счётчик температуры. Эдакая ловушка замедленного действия.
В нашем распоряжении есть бинокль. На практике — абсолютно бесполезная вещь
Мутанты, стреляющие льдом. Как будто бандитов было мало!
Каждый патрон на счету
Крафта, ресурсов и прокачки навыков в игре нет, зато есть огромный арсенал. Более пятидесяти видов оружия трёх классов — ближний бой, основное и дополнительное. В ближнем кроме лопат и молотков можно найти, например, короткий изогнутый нож керамбит ( адски полезен в условиях постапокалипсиса), в главном слоте автоматы соседствуют с РПГ и арбалетом, а дополнительное оружие — это всяческие пистолеты и магнумы. Ещё две ячейки предусмотрены для мин и гранат. Отдачи от оружия нет, так что стреляешь ты из РПГ или из пистолета — разницы в ощущениях никакой. Только от ракеты остаётся взрыв, а от пуль ничего. В общем, к многочасовой резне вполне реально подойти вооружённым до зубов, пусть даже нам разрешают таскать только по одному предмету каждого класса.
Искусственный интеллект союзников (да, тут есть союзники) не лучше вражеского. Только мне дали напарника, как он тут же начал путаться под ногами! Пройти сквозь него, разумеется, нельзя
А резать будет кого: жуки, пауки, мертвецы, мертвецы-«отморозки», стреляющие льдом, бандиты и даже роботы. Вроде бы не так уж мало, но растяните-ка это «разнообразие» на сорок немаленьких локаций. Ага, скудновато получается. Ожидаешь увидеть босса спустя десять уровней, но и боссов здесь не предусмотрено.
Дизайн локаций почти не меняется, да и запоминающихся мест тоже нет, поэтому временами возникает ощущение, что здесь мы уже были. И ведь не скажешь, что в постапокалипсис невозможно добавить оригинальные локации, — в хороших проектах сложно найти две похожие!
И хотя карты не всегда линейны, попадаются развилки, но их тянет исследовать только первые тридцать минут. Как только поймешь, что, свернув с пути, ты необязательно найдешь аптечку или бревно, дальше на приключения не тянет. Просто бежишь к следующему уровню, чтобы не замерзнуть насмерть.
Хардкорный боевик
Тут и там по уровням разбросаны коллекционные предметы — журналы. На деле это просто иллюстрации, сбор которых не даёт ничего, кроме ачивки
Зима на постсоветском пространстве сама по себе сурова. А уж когда вокруг постапокалипсис и мутанты — и подавно. Видимо, именно поэтому в игре нет «простых» уровней сложности. Мне дали выбор из двух вариантов: «сложный» и «невозможный». Никаких поблажек, никакого баланса, только хардкор!
Сохраняться на уровнях нельзя, а некоторые из них достаточно велики. Попадаешь на огромную локацию с бесчисленным множеством бандитов, убиваешь почти всех, доходишь до конца уровня… а там тебя поджидает хитрец с дробовиком и выносит с одного выстрела. На колу мочало, начинай сначала!
Что же до искусственного интеллекта, то враги замечают главного героя издалека и сразу же начинают стрелять — очень метко, иногда даже сквозь стены. При этом сражения с ними безумно унылы. Роботы это, мутанты или бандиты — по сути, перед тобой один и тот же враг, просто в разных оболочках и с разной силой удара.
Из-за вот этого объёмного освещения показатель FPS снизился до двадцати кадров в секунду
Система урона очень странная: крупного мутанта можно убить с одного удара колюще-режущим, но выстрелов из пистолета потребуется около десяти. Иногда эффективнее всего было нестись от врага к врагу с ножом, словно в Hotline Miami.
Лаги, баги, два ствола
И ладно бы неизобретательность была единственной проблемой игры, но с технической стороной у Heat Guardian всё ещё хуже. FPS часто проседает, стабильных шестидесяти я не встретил ни разу. Трупы врагов быстро пропадают, поэтому откуда здесь проблемы с оптимизацией — непонятно. С ачивками творится какая-то постапокалиптическая чертовщина: то я не получил некоторые достижения, хотя условия выполнил, а то чуть ли не самое сложное из них (опробовать всё оружие в игре) засчиталось мне просто так почти в самом начале.
Чтобы пройти дальше, частенько приходится быть нечестным с нечестной игрой. Например, стрелять из слепых зон
Хватает здесь и багов. Например, как-то раз на локации, предполагающей тотальную зачистку, одинокий мутант застрял в ящике. Сквозь текстуры он не проглядывал, и я минут десять обыскивал местность, чтобы найти и добить несчастную тварь. Чудом услышал его рык… и всё равно избавить его от мучений удалось только с помощью мины. Излишне говорить, что никакого указателя последних врагов на уровне в такой хардкорной игре не предусмотрено.
А ближе к финалу брёвна стали повышать температуру лишь один раз из трёх-четырёх. Если учесть, что прогуливается герой отнюдь не по лесопилке, можете себе представить, насколько это щекотливая ситуация.
Озвучки диалогов в Heat Guardian нет, зато есть орфографические, пунктуационные и фактические ошибки. Да, конечно, игру создавал один человек… но ведь можно было провести какой-нибудь альфа-бета-тест, показать игру корректорам или просто грамотным знакомым? Сами диалоги и монологи просты до безобразия: «Я займу позицию на вышке», «Тебя ждут на воротах», «Нужно найти обход» и так далее.
Кто такая Катя, и как по ней можно судить о положении моста?
Есть только несколько озвученных реплик, но всё это вариации «перезаряжаюсь!» в исполнении противников. На фоне играет эмбиент, настолько тихий и непримечательный, что его… не замечаешь. В целом, аудиодизайн не плохой и не выдающийся. Он есть, и всё.
Одно дело, если б это был проект в раннем доступе. Однако игра продаётся как полностью готовая, поэтому в зачёт идут и баги, и плохая оптимизация, и не проверенный на ошибки текст.
Даже несмотря на все технические недочёты, Heat Guardian могла бы стать хорошим проектом, если б автор уделил больше внимания проработке сюжета и балансу. Но все сорок уровней мы просто ходим туда-сюда, убиваем одних-других, и вся недолга. Кто ты? Что случилось с планетой? Придумай сам.