27 июля 2018Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Stoneshard мала, но крайне амбициозна

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - изображение обложка

Петербургская независимая студия Ink Stains Games знакома многим поклонникам инди-игр по своему дебютному проекту — топ-даун-шутеру 12 Is Better Than 6. В этом году разработчики совместно с издательством HypeTrain Digital успешно вышли на Kickstarter со своим следующим проектом — рогаликом Stoneshard. Я опробовал демопролог Stoneshard и пообщался с программистом Ink Stains Games Дмитрием Ступниковым.

Время приключений

— Что натолкнуло вас на такую радикальную смену амплуа — от изометрического шутера к хардкорному рогалику? Как вы пришли к подобному решению и почему именно roguelike?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

Как инди-студия, мы стараемся в полной мере использовать собственную творческую свободу. Так что да, это своего рода эксперимент. Не хотелось бы становиться разработчиками одного жанра или, ещё хуже, одной игры. Поэтому перемены просто напрашивались. К тому же после строго сюжетной 12 is Better Than 6 мы решили попробовать свои силы в создании более масштабной и нелинейной игры, которая увлекала бы больше, чем на пару вечеров.

Вселенная Stoneshard полна тлена и безысходности. Королевство Альдор изнывает под гнётом тирании, а вокруг происходит какая-то чертовщина. Пролог начался с того, что главный герой, типичный наёмник, загремел в темницу. Обыскав усопшего сокамерника, мы находим отмычку, выбираемся из клетки, хватаем меч и щит, как нельзя кстати упавшие с бедолаги-вампира (его очень вовремя придавило камнем), и начинаем искать путь на свободу.

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 2

Только ключевые локации остаются неизменными. Остальные уровни при каждом прохождении генерируются заново — даже глобальная карта

Словом, всё в лучших традициях жанра: простая сюжетная завязка, классический фэнтезийный сеттинг, процедурная генерация уровней, менеджмент инвентаря (многие механики опираются именно на ограниченное место в рюкзаке — придется постоянно делать выбор) и пошаговые поединки, не обременённые томительным ожиданием следующего хода.

К слову, о сражениях: противники отличаются друг от друга не только внешним видом, но и манерой боя с применением уникальных способностей. Стрелки стараются сохранять дистанцию, маги бомбардируют вас заклинаниями и призывают помощников, а вампиры звереют, стоит им почуять запах крови. В общем, морально готовьтесь умереть не раз и не два. Смерть в Stoneshard перманентна: если ваш подопечный сыграет в ящик, то навсегда. Но не расстраивайтесь! Ваши последователи мигом отыщут нового наёмника и передадут ему часть накопленного предыдущим персонажем опыта.

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 3

Справа колдун, а спереди — чудище, которое он призвал. Осторожно, здоровяк взрывается перед смертью!

— Чем вы вдохновлялись при создании Stoneshard?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

В первую очередь, конечно, классическими рогаликами: ADOM , Nethack и Angband. Более мейнстримные ролевые игры, такие как Gothic , The Elder Scrolls и Fable , тоже сильно на нас повлияли. В конечном итоге мы пытаемся объединить два ролевых направления: совместить свободу и глубину roguelike-механик с открытым миром и сюжетностью крупнобюджетных RPG.

Выжить и не сойти с ума

Ролевая система Stoneshard вполне понятна. У персонажа есть пять основных показателей: сила, ловкость, восприятие, интеллект и воля. По мере прокачки вы зарабатываете очки и повышаете эти характеристики, а уже по ним рассчитываются второстепенные показатели, вроде боя, магии и выживания. Активные и пассивные навыки, усиления, бонусы, перки, заклинания, умения и прочие трюки в наличии. Но, чтобы разблокировать конкретную ветку умений, необходимо прочесть обучающий трактат или найти учителя.

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 5
Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 6

Даже нескольких часов геймплея в прологе достаточно, чтобы увидеть гибкость и потенциал этой системы. Захотите ли вы стать бесшумным ассасином, в которого невозможно попасть, или могучим берсерком, способным разметать целую толпу врагов, или же магом, орудующим клеймором, — легко, выбор за вами. Класс персонажа упирается в его архетип и расу: воин-человек становится рыцарем, эльф — храмовником, а дварф — берсерком. Увы, оценить классовую механику целиком не получилось — в прологе этот функционал недоступен.

Выживание в Stoneshard во всей красе!

Во время путешествий по подземельям вам предстоит следить не только за уровнем здоровья и маны, но и за состоянием тела и разума. Кровотечение нужно вовремя остановить, получив травму — наложить шину, а после изнурительного поединка не помешает отдохнуть и восстановить силы. Можно воспользоваться анальгетиками или запрещёнными веществами, чтобы ненароком не впасть в болевой шок. Однако, применяя медикаменты, следите за степенью интоксикации, которая скверно сказывается на характеристиках персонажа. Личные качества героя, черты и фобии тоже могут повлиять на его поведение в некоторых ситуациях.

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 7
Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 8

Ещё одним важным элементом Stoneshard должен стать караван игрока. Этот передвижной хаб с повозками можно будет обустроить на свой вкус, расширить и улучшить; его функционал напрямую зависит от набранных в группу последователей — NPC, чьей дружбой и лояльностью можно заручиться. Продвижение каравана по миру игры будет инициировать события, требующие, в зависимости от состава партии и отношений между героями, принятия тех или иных важных решений. Неправильный выбор может быть чреват неприятными последствиями. В прологе механику опробовать не дали, однако нечто похожее мы уже видели в той же The Banner Saga. Зато разработчики Stoneshard обещают обыграть идею по-новому.

— Насколько вы стремитесь отойти от канонов жанра, внедряя непривычные для него механики (элементы выживания, социальный аспект и прочее)? Как часто в процессе создания Stoneshard приходилось оглядываться на представителей других жанров?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

В том, что касается боевой системы и взаимодействия с миром, мы довольно консервативны: в этом плане у нас вполне классический «рогалик», только что не на «дайсах». Поэтому во многом мы отталкивались от того, встречалась ли какая-то механика в жанре раньше, а если нет, то насколько органично она будет в нём смотреться.

— Какова глобальная цель Stoneshard с точки зрения игровой индустрии? К чему ваша команда стремится в первую очередь?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

Мы хотим дать жанру классических «рогаликов» вторую жизнь. Stoneshard — не убийца ADOM или Nethack. Свою миссию мы видим в том, чтобы сделать достаточно глубокую и сложную roguelike-RPG, но снизить порог вхождения за счёт приятной графики и удобного интерфейса.

Проблема в том, что сейчас из-за слишком вольного обращения с термином ярлык roguelike вешают почти на все аркады с процедурной генерацией контента и перманентной смертью: своего рода таймкиллеры с игровой сессией на двадцать-тридцать минут. Конечно, есть попытки ввести вспомогательные термины, такие как rogue-lite или roguelike-like, но в представлении среднестатистического геймера «рогалик» — это в первую очередь The Binding of Isaac или Darkest Dungeon.

Такой вот парадокс: от засилья «рогаликов» многие устали, но в полноценные , классические roguelike на самом деле мало кто играл. Выходят-то они в лучшем случае пару раз в год и остаются в большинстве своём незамеченными широкой общественностью, как, например, Caves of Qud. Нам хотелось бы исправить это и с помощью Stoneshard хотя бы в какой-то степени популяризировать этот удивительный жанр. Будет замечательно, если наш проект как-то вдохновит и других разработчиков.

При желании можно добыть кучу интересного лута даже в небольшом прологе!

Что дальше?

Разумеется, короткой демки недостаточно, чтобы в должной степени оценить задумки Ink Stains Games. Но её вполне хватает, чтобы понять, в каком направлении движутся разработчики. Игра действительно хардкорна: если вы привыкли получать награды просто за то, что играете, то этот проект не для вас. Stoneshard, как и любая roguelike, наказывает за ошибки, но поощряет тех, кто действует вдумчиво и осторожно.

Я бросался в бой с целой толпой неприятелей, пытался сжечь напалмом всех и вся, порубить толпу врагов одним взмахом двуручного меча, но раз за разом терпел фиаско. Приходилось начинать чуть ли не с самого начала. Но как только вникнешь в геймплейные тонкости, всё изменится. Когда начинаешь мыслить рационально и просчитывать каждый шаг, дела налаживаются! Теперь всё упирается в грамотную кривую сложности.

— Чем вы рискуете, создавая подобную игру в 2018 году? Есть ли у вас те или иные опасения?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

Для нас самое главное — совладать с масштабами задумок и успешно довести игру до ума. Очень важно трезво оценивать свои силы: многие игровые проекты погубила именно чрезмерная амбициозность. Делая игру «обо всём», велик шанс в итоге сделать игру ни о чём или не сделать её вовсе. Поэтому мы осторожно подходим к планированию нового контента: лучше сделать меньше, но качественно.

— Насколько важна для вас обратная связь с игроками?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

Сообщество — наше всё. Выходить на Kickstarter без сформировавшейся базы заинтересованных игроков означает гарантированный провал. Мы стараемся поддерживать как можно более живое общение с игроками, постоянно быть на связи. Наш главный канал этой связи — Discord. В нашем случае он гораздо эффективнее форумов или обезличенных профилей в соцсетях. По возможности стараемся отвечать каждому, обрабатывать получаемый фидбэк и идеи, спрашивать мнения по разным вопросам.

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 13

Примерно так будут выглядеть интерактивные события в караване

Остаётся только пожелать разработчикам из Ink Stains Games удачной дороги до релиза. Глядишь, в будущем мы с вами получим ещё один отечественный проект, который сможет заявить о себе на весь мир. Хотелось бы только доработанной анимации движения персонажей и полноценного сюжета, в который можно надолго погрузиться с головой.

— Можете назвать какие-то конкретные даты? Само собой, о релизе говорить рановато, но что насчет альфа- и бета-доступа?

Stoneshard мала, но крайне амбициозна - фото 1

Мы планируем выйти в ранний доступ Steam в начале 2019 года, перед этим будут закрытые тесты для бэкеров проекта на Kickstarter. Следом грядет полноценный выход на PC, а затем и на консолях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь