Twin Mirror. А не шизанулся ли ты, дружок?
Главный герой игры Сэмюел Хиггс ещё не достиг среднего возраста — нашему новому другу слегка за тридцать, — но эмоционально и духовно он уже в глубоком кризисе. Друг-журналист умер при невыясненных обстоятельствах, возлюбленная бросила, перед глазами постоянно маячит призрак-двойник (еще и жизни учить пытается!), а в ванной комнате дешёвой гостиницы, где остановился герой, валяется окровавленная рубашка…
Добро пожаловать в серый, хронически дождливый и слегка нуарный Бассвуд в Западной Виргинии!
Герой не нашего времени
Французы из студии Dontnod Entertainment ( Remember Me , Life is Strange , Vampyr ) мастерски умеют собирать из проверенных идей и механик неплохие АА-проекты. Twin Mirror во всех отношениях ощущается очередным проектом второго эшелона, в него, несомненно, будет интересно играть, если в вашей жизни не было Fahrenheit , Heavy Rain или Alan Wake. Мы следим за судьбой мужчины, у которого уже на старте всё плохо, а дальше наверняка станет только хуже.
На gamescom 2018 я опробовал короткую демоверсию, начавшуюся с того, что герой приходит в себя на кровати в том самом гостиничном номере из официального трейлера. Как принято в таких случаях, память ему начисто отшибло не то потусторонними силами, не то выпитым накануне, и теперь нужно восстановить хронологию событий минувшей ночи. Главное — вытянуть из недр Сэмовой подкорки, почему он очутился в номере весь перемазанный кровью. Кажется, что-то вчера пошло не по плану…
И здесь включается основная геймплейная механика, лично мне до боли напоминающая эпизоды из Heavy Rain за агента ФБР Нормана Джейдена с его «устройством расширения сознания». Только в Twin Mirror это называется «Чертоги разума»: эдакое воображаемое место, где оказывается герой, стоит ему мысленно подняться по каменным ступеням.
Крепость осознания
Выглядит средоточие логики, гипотез и дедукции героя как парящие в воздухе скалы, меж которых моделируется действительность: в нашем конкретном случае тот самый гостиничный номер. Кровать, шкаф, тумба с телевизором, ванная комната со злосчастной испачканной рубашкой — всё на своих местах. Не хватает только стен по периметру.
Да они и не нужны, ведь это именно модель, скорее даже отражение прошлого. И главное здесь — прозрачная светящаяся фигура самого Сэма, которую мы будем перемещать от кровати к телевизору, от телевизора к умывальнику и от умывальника к унитазу, пытаясь выстроить правильную последовательность действий мужчины прошлой ночью.
Для этого нужно внимательно осматривать всё вокруг в поисках активных предметов — как в реальной жизни, так и в отражённой версии в голове. Обратили внимание на расколотый мобильник, валяющийся на полу, — возможно, наш герой с пьяных глаз на него наступил. Перепрыгиваем из реальности в собственную голову и пытаемся проиграть возможную сцену при помощи прозрачной фигуры героя. Если не получается, продолжаем исследовать окружение. Следующей находкой становится дырка в обоях за телевизором — бинго! Сэм вовсе не звонил по мобильнику и не наступал на него — он швырнул его об стену со злостью, и тот раскололся.
Первый маленький кусочек общей хронологии позабытых событий вытянут из подкорки. Продолжая исследовать окружение и прыгая из реальности в воспоминания и обратно, мы узнаём, что еще случилось в номере: героя стошнило в унитаз, он включал телевизор и тщетно пытался застирать окровавленную рубашку…
Однако всё это лишь обрывочные воспоминания, которые ещё нужно выстроить в хронологический ряд. И вот тут у меня серьёзная претензия к игре: по сути, никакой логики в последовательности событий не оказалось. Вместо решения головоломки меня заставили заниматься нудным перебором в случайном порядке. И с этой задачей я маялся дольше, чем с поиском всех воспоминаний как таковых: что было сначала, а что потом — объятья с унитазом, или метание мобилки в стену, или, быть может, застирывание рубашки?
Лично для меня эти события равнозначны: я даже сейчас не могу сказать, какая именно последовательность оказалась правильной и запустила катсцену.
Внутренний голос или первый признак шизофрении?
Вторая важная деталь концепции нового триллера — внутренний голос Сэма, который направляет и предостерегает главного героя. Да ещё и выглядит настолько осязаемо и реально, что игроку придётся выбирать реплики, когда Сэм в очередной раз начнёт спорить с самим собой. Однако пока не совсем понятно, повлияют ли словесные перепалки на сюжет или сведутся к ничего не значащим репликам в духе «Не заходи в туалет» и «Отстань, ты даже не настоящий».
Саркастичная версия Сэма, его внутренний голос, одета в модный пиджак и носит очки. И очень любит зубоскалить
В представленной демоверсии внутренний голос прорезался лишь однажды, но разработчики из Dontnod обещают, что его влияние будет равносильно влиянию «Тёмного попутчика» на обаятельного маньяка Декстера.
Город, вдохновлённый сериалом «Твин Пикс», герой со скелетами в шкафу, любопытный, хоть и шероховатый геймплей с копанием в собственной памяти, а также взрослая история — казалось бы, что может пойти не так? На самом деле, насколько мы знаем французских разработчиков, — всё. Но не будем о грустном, по первым ощущениям Dontnod лепят скорее очень даже крепкий триллер в трёх актах.
Ах да, чуть не забыл — игру снова распилили на куски. Первый из трех эпизодов нарекли Lost on Arrival, и появится он в начале 2019 года на PC, Xbox One и PS4.