Fear the Wolves. Битва с граблями
— Это же закон жизни! Мечтаешь об одном, а получаешь совсем-совсем другое.
Аркадий и Борис Стругацкие, «Пикник на обочине»
Украинская студия Vostok Games использовала идеальную, казалось бы, формулу: сеттинг культовой трилогии S.T.A.L.K.E.R. и механика «королевской битвы». Над Fear the Wolve s трудились профессионалы, в своё время долго и мучительно тащившие к релизу ту самую Shadow of Chernobyl. Успех проекта был, казалось, предрешён.
Но первые дни пребывания в Early Access показали обратное: игра оказалась никому не нужной. Она даже не набрала пользователей для старта лобби! Попробуем разобраться, кто виноват и будет ли кто-либо что-то с этим делать?
Зона отчуждения превратилась в настоящий ботанический сад
Сквозь тернии
Не нужно быть дипломированным специалистом по геймдеву, чтобы увидеть причины провального релиза Fear the Wolves. Vostok Games пострадала от типичной для постсоветских разработчиков болезни. Назовём её… «кассовой лихорадкой». Игрокам предложили приобрести недоделанный продукт и выступить в качестве бесплатных тестеров. В итоге сообщество в Steam негодует, а заботливо подготовленные разработчиками тележки для денег простаивают.
В первые дни продаж игра просто ошеломила проблемами со скоростью соединения, скачущим показателем кадров в секунду и ворохом мелких графических глюков. Обширная карта никак не тянула на живой мир-песочницу, а заявленная сотня игроков для «королевской битвы» с флёром славянского постапокалипсиса никак не набиралась. Народу предложили купить сырую заготовку с торчащими занозами и в помятой упаковке. Но на этот раз публика не повелась.
Помимо сомнительного качества релизного билда, Vostok Games неуклюже попытались засеять уже неоднократно вспаханное-перепаханное поле. В этом жанре хватает и более привлекательных проектов. А если взглянуть на список ближайших релизов, станет понятно, что новичкам некуда влезть. Очень скоро свои варианты Battle Royale предложат франшизы Battlefield и Call of Duty , и тягаться с ними смогут только лучшие из лучших. Дав маху с запуском проекта, в элитную категорию попасть уже не получится.
Ну а сеттинг… Разработчики, похоже, споткнулись об основы основ: популярность — ресурс конечный. Сталкерская трилогия целиком раскрыла (и закрыла) тему злосчастной ЧАЭС. Россию после ядерной зимы убедительно показали в серии Metro , и не следует удивляться пресыщенности игрока. Потому-то предложение студии Vostok вновь искать патроны для АК среди ржавой арматуры и не вызвало у аудитории отклика.
Речь даже не об отсылках к S.T.A.L.K.E.R. Тут, скорее, прямое цитирование и копирование…
Мир неновый, мир недивный
Да, нас опять зазывают в зону отчуждения. Создатели обещали опасный мир, полный суровой романтики и мрачной красоты. Сценарная подоплёка — вновь калька; опять взрыв на Чернобыльской АЭС, опять мутанты и аномалии, опять не сидится сталкерам, опять смертельная радиация и свары за хабар.
В одном следует отдать украинским игроделам должное: работа над декорациями проделана впечатляющая. Запустение и разруха по-прежнему отзываются в душе постсоветского человека. Руины и безлюдные хутора так и тянет обшарить, инстинкт мародёра просыпается мгновенно. На высоте и внимание к деталям: в домах можно увидеть древние холодильники и телевизоры, на которых наши бабушки смотрели «Прожектор перестройки» и всё в таком роде. В то же время окружение навевает прямо-таки неотвязные мысли о S.T.A.L.K.E.R.: игру легко принять за очередной мод к Shadow of Chernobyl, и избавиться от этого ощущения непросто.
Вертолёт будет Синей Птицей для местных сталкеров
Вдобавок из заявленных мутантов пока можно увидеть только тех самых титульных волков. Может, где-то в сыром подвале и прячется экзотический монстр или редкий хищник, но я видел только волков.
Для быстрого перемещения по радиоактивным просторам участники могут использовать один вид авто: гибрид председательского уазика с военным джипом. Комфортной езды, естественно, не ждите: за баранкой производительность как раз проседает сильнее всего.
За руль пока лучше не садиться
Концепция битвы, беспощадная и бессмысленная
В ядре механики слабо мерцают искорки оригинальности. Нам нужно не только (и не столько ) отстреливать конкурентов, основное условие победы — успешная ретирада из Зоны на спасательном вертолёте. Здесь нужно внимательно изучать карту: ситуация постоянно меняется, повсюду возникают и множатся красные и жёлтые сектора. Яркие цветовые пятна на карте отмечают опасные места, куда спасатели на вертолёте не сунутся ни за какие коврижки. Эвакуация возможна только из относительно спокойной зоны.
Движение в поисках удобной позиции для вызова вертушки видится неплохим дизайнерским решением. Но если вдуматься в правила игры и условия победы, то от нелепости происходящего накрывает волной печали. Каждый раунд начинается с того, что игрок выпрыгивает над Зоной с парашютом. И, прилетев к ЧАЭС на вертолёте, он сразу же… ищет способ улететь оттуда на другом вертолёте. В этом смысл миссии. Любителям сюжетных зигзагов и жгучих конфликтов здесь делать нечего по определению, но какой-никакой сценарный контекст всё равно не помешал бы.
Ещё одна механика касается смены погоды, но и здесь остро не хватает хотя бы намёка на логику. Погода здорово влияет на геймплей: в тумане, к примеру, не видно ни зги, а ветер отклоняет пули при стрельбе на большой дистанции. А менять погоду, по задумке ребят из Vostok Games, дозволено (почему-то) тем игрокам, что покинули битву по причине гибели. Таким образом, проигравшие всячески портят кровь выжившим, как японские духи ёкай. Или помогают, разгоняя ненастье. Идея неплоха, но с какой стороны её присобачить к сеттингу чернобыльских сталкеров — непонятно.
Также возникают вопросы по поводу повсеместного реализма, о котором так много и с чувством говорят разработчики. Соперник получает от вас штук пять-шесть пуль из пистолета Макарова, из бедолаги вовсю летят красные брызги, но угомонить подранка удаётся, лишь расстреляв вторую обойму. Заявления о строгой баллистической модели вызывают ещё больше вопросов. По словам создателей игры, они вообще убрали разброс пуль ради аутентичности процесса. Следишь за отдачей — всегда попадаешь в цель, всё просто. Но ведь разброс пуль при стрельбе из настоящего оружия не удалось исключить ещё ни одному конструктору!
Оружия много, оружие разное. Одних гранат четыре вида!
Открытки с Зоны
С виду Fear the Wolves похожа на S.T.A.L.K.E.R. больше, чем хотелось бы. Тусклые цвета и неброские текстуры — всё как в нашем несовершенном подлунном мире. Опять дань реализму? Да, но на тропические джунгли в Far Cry 3 смотреть куда приятнее, чем на чахлые берёзки из игры Vostok Games. Порой чудит анимация, и игроки наблюдают, как по вертолётному тросу поднимаются статуи, а поверженные хищники тщатся кувыркаться на негнущихся лапах. Зато дверь за вашей спиной может закрыться вовсе без анимации, мгновенно, так сказать, перейдя от распахнутого состояния к закрытому.
Впрочем, плохо далеко не всё. Встречаются и впрямь эффектные пейзажи; красота запустения и обречённости здесь впечатляет не хуже, чем в тысячу раз помянутой чернобыльской трилогии. Неплохи модели оружия, в аномалиях вокруг игрока расцветают симпатичные эффекты… Визуальная часть устарела, но безнадёжной её не назовёшь.
Не смогли предотвратить, но взялись исправлять
Как ни удивительно, разработчиков стоит похвалить за оперативность. Допустив прорву ошибок разной степени критичности, они мигом ринулись спасать ситуацию. Обновления и заплатки не заставили себя ждать. На сегодняшний день пользователи рапортуют о стабильности работы Fear the Wolves и об оживлении на серверах.
В ход всенепременно пойдут топоры
Пожалуй, главное достижение разработчиков в нелёгком деле исправления собственных косяков — введение боёв 4х4 и 3х3. А заявленная изначально сотня игроков пока остаётся заветной мечтой. Самое важное сейчас для украинских ребят — не сбавлять темп работ по доведению проекта до ума.
Игра способна-таки выдавать впечатляющую картинку
К Fear the Wolves есть смысл вернуться с полноценной рецензией в день полноценного релиза. Немалый потенциал, интересная концепция, новый контент добавляется регулярно. Жаль только, что Vostok Games наступили на старые, измочаленные грабли постсоветского геймдева: поспешили и насмешили. Первое впечатление всё-таки самое сильное.
Первые сталкеры ничем не походили на боевиков из видеоигр. Обложка повести Стругацких и кадр из фильма «Сталкер»