Fallout 76. Спасибо, что не 69
Что: трехчасовая демоверсия Где: курорт «Гринбрайер», Западная Виргиния, США
Выжженный ядерным апокалипсисом Бостон из Fallout 4 в Fallout 76 сменился хвойными лесами Западной Виргинии. Кто сказал, что растительность на всей Земле обязательно должна превратиться в пыль? Для Fallout 76 разработчики из Bethesda Game Studios нашли новое, идеально подходящее по духу и атмосфере серии местечко: поместье Гринбрайер, некогда бывшее прикрытием для подземного бункера времен холодной войны.
Именно роскошный курорт и его обширные окрестности станут одной из карт для мультиплеерных постапокалиптических сражений: новый выпуск выступает в нише столь модных ныне онлайновых боевиков. Мы будем ходить в рейды, драться в режимах PvE (в основном) и PvP, качаться, собирать лут и снова качаться.
С праздничком!
Всё начинается с того, что мы просыпаемся в том самом бункере под землями поместья, в своей комнате. Предварительно игра предлагает сгенерировать персонажа. Вариаций лиц, причёсок, оттенков кожи и прочего уйма, отзеркалить себя любимого не составит особого труда. Ну, или вылепить нечто абстрактное: тут всё отдаётся на откуп художнику.
Как только закончите, роботы вокруг и ретрофутуристические компьютеры начнут истово поздравлять персонажа с тем самым днём! Синие и голубые праздничные шарики по всему бункеру тоже намекают: долгожданный день, когда дверь Убежища-76 наконец распахнётся и можно будет ступить на грешную и местами радиоактивную землю, кишащую мутантами, наступил! Не медлим — выбегаем на поверхность.
И ровно с этого момента у игры начинаются проблемы.
По заявлению разработчиков, на прохождение основного набора квестов потребуется около сорока часов
Проблемы 1—76
Прежде всего, на карте дозволено находиться лишь двадцати четырём игрокам, хотя территория без особых проблем вместила бы и раза в три больше охотников за ценным лутом и чужими головами — и никто бы локтями не толкался.
А вот когда по местным ландшафтам рассекает чуть больше двух десятков человек, временами становится откровенно скучно: игроков на карте попросту недостаточно по меркам онлайновой игры, чтобы интенсивность происходящего не проседала. Порой мне удавалось пропилить минут пятнадцать через лес от какой-нибудь небольшой деревеньки до самого главного корпуса «Гринбрайер» и не встретить ни одной живой души — кроме мобов на отстрел, разумеется. В такие моменты начинаешь забывать, где ты вообще и что игра отнюдь не одиночная.
В Fallout 76 нужно последовательно открывать новые районы на карте. Чтобы это сделать, достаточно перешагнуть невидимую линию: никаких реальных ограждений или баррикад нет
Ещё одной проблемой рискует стать матчмейкинг. Все приглашенные на геймплейные пресс-сессии журналисты начинали свой путь с нулевого уровня и были друг с другом на равных, однако в реальных пострелизных условиях, по словам создателей, система может забросить к вам в игру и высокоуровнего игрока. Нежелание прикончить слабого и очистить его карманы от свежего лута должно воспитываться с детства? Не знаю, пока это вызывает большие сомнения…
Bethesda: Если я стреляю в вас, а вы не открываете ответный огонь, то я нанесу вам очень мало урона, даже если я шестидесятого уровня. Если же вы решили расчехлить ружье, то всегда есть вариант отомстить через обычный PvP. Однако же, если совсем не хотите бороться, можете в значительной степени игнорировать живых противников.
Люди становятся киллерами в игре только потому, что сами этого хотят. Когда такой человек есть на сервере — это может стать неплохим развлечением для остальных игроков. Иногда ты понимаешь, что человек просто хочет сделать что-то сумасшедшее. И делает это.
Другая проблема новой Fallout вытекает из предыдущей, но находится в плоскости эмоционального восприятия игры. Впервые для серии смерть здесь не значит ровным счётом ничего — вы разучитесь с ней считаться, как было прежде. Ну, допустим, прикончили вас — и что? Респаунимся в паре шагов от места кончины и несёмся обратно в бой, сверкая пятками. Даже собранное барахлишко не целиком исчезает из карманов: большинство нажитого непосильным трудом игра любезно сохраняет. Бесконечно умирать и возрождаться мы умеем и в прочих PUBG , Fortnite или Destiny , но для игр Bethesda смерть героя всегда значила нечто большее. Да, эту условность невозможно обойти в онлайновом боевике, но часть некоего шарма всё же улетучилась.
Система распределения перков
И раз уж заговорили про смерть, стоит сказать о способах умерщвления. Очевидно, что по законам онлайновой игры стрелять приходится очень много — этого и ждут игроки. Вот только механики стрельбы никак не эволюционировали с четвертой части: различается в бою оружие довольно слабо, а отзывается на команды игрока вяло. Что хорошо для размеренной одиночной ролевой игры, никак не подходит под драйв онлайновых перестрелок. Ты просто не получаешь удовольствия, собрав из известного вещества и палок себе очередную винтовку, — разница между новой и старой версиями пушки крайне незначительна.
Да и в целом ничего нового и сверхъестественного в арсенале не замечено: стандартные топоры, винтовки, пистолеты. Может, конечно, дальше раскачается…
Оружие и боеприпасы нужно постоянно крафтить на верстаках. А ещё пить и есть не забывать, иначе ваше альтер эго сгинет от обезвоживания и голода
Не изменилось и строительство. Да, разработчики обещают позволить нам возводить собственные жилища, вот только заселить в них никого не выйдет. Логичный вопрос — «а зачем тогда оно надо?» — до сих пор остаётся без ответа. Ну, можно конечно устраивать вечеринки с друзьями, но это мотивация далеко не для всех и каждого. В короткой демке опробовать систему было невозможно: дали только чуть-чуть пожонглировать подвешенными в воздухе предметами. Такие манипуляции мы будем совершать при возведении укреплений, и, по первым ощущениям, здесь всё тоже без изменений. А значит, поставить один объект на другой будет всё так же проблематично: предметы постоянно спотыкаются друг об друга и застревают.
В финале демоверсии случился конец света: бомба, слепящий свет и ядерный гриб на горизонте, навстречу которому, улюлюкая, с готовностью бросились все журналисты
Фольклор Западной Виргинии
Впрочем, иногда игра генерирует и довольно зрелищные ситуации. Так, у входа на территорию поместья на группу отважных журналистов напало нечто летающее: огромная тварь из сказаний Западной Виргинии — человек-мотылёк. Абсолютно новый монстр для серии оказался чертовски живучим: завалить его в несколько ружей не удалось, пришлось искать подмогу. За дело взялись роботы-охранники центрального въезда в «Гринбрайер» — они и отвлекли крылатую тварь от наших тушек. Добить, впрочем, не вышло даже совместными усилиями: монстр просто сбежал за горизонт.
Ещё одним новичком здешних мест станет флэтвудский монстр: не то инопланетянин, не то криптид, тоже представитель столетнего фольклора. Впрочем, он на показанной карте не водился.
Здание реального курорта «Гринбрайер» в игре смоделировано с педантичной точностью. За исключением зала с казино — его вы в виртуальной версии не найдёте
Sex is good, but not as good as fresh sweet corn
Городок Уайт-Сульфур-Спрингс не был бы никому известен, даже самим американцам, живущим в штате Западная Виргиния, если бы в эпоху «холодной войны» под фешенебельным санаторием «Гринбрайер» не затеяли глобальную стройку.
Первоначально курорт The Greenbrier Resort славился необычайной целебной водой и роскошными полями для гольфа. С середины XIX века это было любимое место американской политической элиты: тут останавливались отдохнуть и поправить здоровье двадцать шесть американских президентов.
Но в 1950-е, в период обострения гонки вооружений, остро встал вопрос выживания правящей верхушки, и правительство США, опасаясь ядерной катастрофы, решило выстроить на территории «Гринбрайер» тайный ядерный бункер для Конгресса США. Расчёт спецслужб был прост: ну кто заподозрит безобидный курорт — ведь идеальное же прикрытие!
Сказано — сделано. Хотя и не без изъянов: прямого попадания советской бомбы стены здешнего бункера выдержать не смогли бы. Убежище спасло бы конгрессменов лишь в том случае, если бы бабахнуло где-нибудь в Вашингтоне, а Западную Виргинию задело по касательной.
Рассекретили бункер лишь в 1992 году, и теперь по нему водят экскурсии. Более того, теперь там устроили презентацию видеоигры: Пит Хайнц выступил с приветственным словом с трибуны одного из конференц-залов знаменитого бомбоубежища.
И всё же главная претензия к новой игре… Нет, даже не так: самое главное, что озадачило всех, кто приехал на геймплейную сессию: все-таки чем собираются цеплять и удерживать игроков разработчики (не одними же красотами Виргинии да парой монстров!) — и для кого всё это?
Для поклонников серии Fallout? Нет, дух той самой Fallout с переходом в онлайн улетучился. Не помогают и декорации.
Для любителей быстрого онлайнового мочилова? Тоже мимо: темп зачастую проседает, а стрелять неинтересно.
Возможно, это проект для тех, кто обожает «лутаться» с целью и без оной. Этот вариант ближе всего к истине: прибарахлиться всякими банками-склянками и прочим мусором можно всласть. Лута ОЧЕНЬ много в каждой подворотне (правда, всё стандартно и знакомо по серии). Но этого ли мы ждем от легендарной серии Fallout?
В итоге чувства остались смешанные. Остаётся надеяться, что за три часа игра просто не успела раскрыться, и во многих выводах я пока ошибаюсь. Наверняка узнаем уже скоро: выпуск Fallout 76 запланирован на 14 ноября 2018 года на платформах Windows, PS4 и Xbox One.