«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — хорошая повесть, но скверная реклама «Гвинта»
Я ни капли не хотел писать о «Кровной вражде». Не из неприязни к ККИ, их я уважаю; считайте это моей «чуйкой». В конце концов, просто вдумайтесь: «Кровная вражда» это спинофф спиноффа. Отпрыск «Гвинта» , который, в свою очередь, родился лишь благодаря популярности третьего «Ведьмака».
Самостоятельная ролевая игра, в которой вся боёвка работает по правилам «Гвинта»? Ума не приложу, что может пойти не так! Ведь «Гвинт» так хорош и популярен (без обид, CD PROJEKT Red ), что разработчики пошли на капитальную переработку самой концепции игры, чтобы сделать её хоть сколько-то конкурентоспособной. Скепсис возникает будто сам собой.
И, надо сказать, не зря.
Ривийский конь
Мой коллега Лев Левин в своём превью назвал «Кровную вражду» классической ролевой игрой, но это не совсем верно. Эксперимент CD PROJEKT RED нельзя вписать в строгие рамки одного жанра. Да и, в общем-то, не нужно. Если вы играли, скажем, в The Banner Saga или Pyre , то прекрасно поймёте, о чём речь. «Кровная вражда» — это как раз такой гибрид. Гибрид визуальной новеллы, стратегии и, в данном случае, обновлённого «Гвинта».
Сам разработчик позиционирует своё детище как самостоятельный проект, но истинную цель «Кровной вражды» видно за милю — она должна привлечь в «Гвинт» новую аудиторию. Релиз приурочен к выходу «Возвращения домой» — глобального обновления, которое перелопачивает «Гвинт» почти до неузнаваемости. А «Кровная вражда» изначально должна была стать его частью и запускаться напрямую из его клиента.
В больших позолоченных сундуках, которые нужно находить по картам, лежат… «плюшки» для «Гвинта». Вроде и неплохой кросс-промоушен, но обидно: ничего полезного для Мэвы в сундуках нет
Мысль о том, что (по сути) «промо» для не самой популярной карточной игры проталкивают как нечто большое и серьёзное, может кого-то покоробить. Понимаю. Меня, к примеру, она коробила ощутимо. Но нельзя не отдать CD Projekt Red должное. По мере того как игра росла в размерах и амбициях, разработчики не стали срезать углы, чтобы втиснуть её в клиент «Гвинта». Наоборот: поляки не разменялись на мелочи и не пошли на компромиссы ради собственного комфорта. Далеко не каждый разработчик решится на такие риски, когда речь заходит о релизе совсем не первой важности.
Некоторые персонажи, которым в книгах и играх не уделили много времени, в «Кровной вражде» прямо расцветают. Вот вам и предлог сделать «Истории» постоянным форматом
Поэтому «Кровная вражда» и не выглядит лишь довеском к уже существующей IP. Поэтому она не смотрится дешёвой или «второстепенной». Под самостоятельностью проекта студия, судя по всему, подразумевала то, что не пожалеет на него сил, — и не слукавила. Всю «Кровную вражду» тянет на себе то, что уже давно стало фирменными фишками авторов «Ведьмака»: эстетика, презентация и тексты.
Сказка на ночь
Не знаю почему, но я совсем не ждал от игры достойного сюжета. А в итоге именно благодаря ему «Кровная вражда» не потратила моё время зря. Кампания королевы Мэвы во второй нильфгаардской войне перекликается с предпоследним романом «Саги о ведьмаке» , «Владычицей озера» , — причём не только событиями, но и духом. Мэва, как и книжный Геральт, сталкивается с, казалось бы, непреодолимой проблемой и отправляется в поход, дабы привлечь на свою сторону как можно больше союзников и дать отпор нильфгаардским оккупантам. А по пути, разумеется, встречает новых сопартийцев и решает проблемы местного населения.
Спутники Мэвы слегка поверхностны, но харизматичны все как на подбор. Болтать с ними хочется постоянно, но, увы, реплик у них не так много, как хотелось бы
Сам по себе сценарий прост, как палка, но большего от него и не требовалось. Невероятных сюжетных поворотов в «Кровной вражде» не сыщешь (хоть и, признаю, пару раз она меня удивила), потому что история завлекает не своими виражами, а образностью и колоритом — любимыми инструментами пана Сапковского. Разработчики сделали акцент не на конечной точке пути, а на самом путешествии, под завязку набив даже столь скромный и закрытый (по меркам «Ведьмака») мир мелочами, персоналиями, ситуациями и непростыми дилеммами.
Поэтому, хоть я и знал, чем всё закончится, следить за происходящим на экране всё равно было интересно. У событий есть иллюзорный, но смысл, вес — исключительно благодаря стараниям сценаристов. Войско Мэвы каждые несколько минут попадает в переделку, и как бы ни любил Геральт не выбирать из двух зол, Мэве, по долгу монарха, выбирать придётся постоянно. Морить своих солдат голодом или обнести и без того натерпевшихся крестьян? Фактически совершить военное преступление или дать Нильфгаарду преимущество? Потакать ли одному из сопартийцев, просто чтобы он не ушёл восвояси?
Миролюбивый тролль и его «подарок». Подобных ситуаций в игре всего парочка, но все пробивают на смех
Естественно, у всех решений есть последствия. Иногда моментальные, иногда — отложенные, но (чаще всего) незначительные. Сжалились над эльфом, которого босяки избивали на городской площади? Сюрприз, избивали-то не просто так — эльф был шпионом скоя’таэлей; теперь он отплатит за вашу доброту, отравив часть солдат. Правда, это никак не скажется на развитии сюжета. Просто укольчик вам в спину, чтоб знали, почём фунт лиха. Но даже таких укольчиков хватает, чтобы погружаться в ситуации и думать над решениями порой по 10–15 минут.
Важная деталь: все диалоги в игре озвучены. Локализация не идеальная, но отлично помогает проникнуться событиями — спасибо Рассказчику, как, например, в Divinity: Original Sin 2
Я могу осыпать нарративных дизайнеров комплиментами сутки напролёт, но в двух словах повествование «Кровной вражды» можно описать так: доступное и приятное. Ничего лишнего. Оно выстроено так, чтобы вы плыли по течению вообще не задумываясь, будто взахлёб читаете книгу в три часа ночи. Оно моментально затягивает, спасибо замечательному визуальному дизайну и саундтреку. Вроде бы и просто, но с выдержанным чувством вкуса, со стилем. И, отвечая на незаданный вопрос: да, история напоминает о «Ведьмаке». Но не персонажами или размахом, а скорее настроением. Манерой.
К сожалению, именно это ставит крест на «Кровной вражде» как на дорогой и помпезной рекламе «Гвинта».
Карточки за триста
До сих пор я ничего не говорил про геймплей, потому что говорить практически не о чем. Каждый из пяти актов сюжета разворачивается на отдельной карте: Лирия, Аэдирн, Махакам, Ангрен и Ривия. Они великолепно нарисованы, но делать на них нечего. Структура актов одна и та же: начинаете в одном углу карты и медленно маршируете в другой, пока игра диалоговым окном не прикажет остановиться.
Походный лагерь со временем обогатится функциями и новыми палатками, но смысла в нём не слишком много. Прокачка рудиментарна: знай себе улучшай здания, чтобы запихнуть в колоду побольше прокачанных карт
Формально вы можете исследовать местность, но фактически исследования почти нет. Не царское это дело — по грязище шастать: просто заплатите разведчикам копеечку, и они отметят на карте все интересные места за вас. Останется только дойти до них. Иными словами, передвижение по глобальной карте можно было спокойно заменить той же анимацией в о йска на марше, а-ля The Banner Saga, и игра ничего бы не потеряла. Напротив, без изометрии у художников был бы больший простор для творчества.
Но да чёрт с ним. Уныние марш-броска разряжают ровно две вещи: прекрасные сюжетные сценки и… «Гвинт». И вот как раз с ним, с основным (по задумке) пунктом повестки, у игры большие проблемы.
Игра, мягко говоря, не сильно заморачивается с вёрсткой и удобством информации
Суть подавляющего большинства колодстроительных игр, вне зависимости от механических тонкостей, неизменна: собери собственную колоду и проверь, как она проявит себя в действии. Прелесть жанра раскрывается не только в процессе самой партии, но и во всём, что ему предшествует. В предвкушении. Правильно ли ты подобрал синергию? Сработает ли она? Подумал ли ты о самых очевидных «контрах»? Как пересобрать колоду после оглушительного поражения, чтобы не наступить на те же самые грабли вновь?
Если рассматривать «Кровную вражду» именно с этой точки зрения, как амбассадора большого «Гвинта», она с треском проваливается. По идее, чтобы привлечь аудиторию, она должна была бы показать все самые захватывающие аспекты механики. Многообразие стратегий и доступных тактик, невообразимо хитрые взаимодействия карт, везение, азарт, раж! Но ничего этого нет.
Поле иногда выглядит нагруженным и полным тактической информации, но это всё фикция. Заставь его юнитами посильнее, и победа в кармане. Никаких уловок или трюков
В списке фишек, конечно, указано «более 250 карт», но не обманывайтесь: вам в руки достанется от силы треть из них. Всё остальное — в руках ИИ-болванчиков. Среди доступных карт попадаются необычные экземпляры, но о каком-то внятном колодостроении можете даже не думать. Сколь бы вы ни старались, на выходе у вас всё равно получится одна и та же аггро-колода. А значит, никакого фактического разнообразия — только мнимое.
В таком случае, наверное, оппоненты постоянно подбрасывают сюрпризы в боях, и нужно малыми силами находить подход к каждому? Увы, нет. Монстры, скоя’таэли и нильфгаардцы ведут себя примерно одинаково и не бросают совершенно никакого вызова. За 18 часов прохождения я почувствовал необходимость пересобрать колоду дважды, и оба раза — на схватках с боссами. И то я решил проблемы не капитальным пересмотром тактики, а удалением буквально одной-двух карт.
Ремувал! Полцарства за массовый ремувал!
В обычных боях нет абсолютно никакого разнообразия и глубины. Сам факт сводит меня с ума: CD PROJEKT RED пытаются рекламировать «Гвинт», показывая, насколько он скучен. Причём скучен их же стараниями. Сильно стеснив игрока в возможностях, они демонстрируют ему только верхушку айсберга, на которой не происходит ровным счётом ничего примечательного. Из-за этого внимание пользователя тут же переключается на нечто более увлекательное: сюжет. И ждёшь ты в итоге не очередной унылой баталии, а разговора с товарищами в палатке.
Иными словами, «Кровная вражда» пытается привлечь новую аудиторию к «Гвинту», предлагая то, чего в нём нет и никогда не было.
Естественно, Белый Волк заглянет на огонёк. Куда же без него?
Вдвойне обидно потому, что «Кровная вражда» временами не боится экспериментировать. Многие квесты помимо денег и ресурсов дают либо новую карточку, либо её фрагмент: найдёте оставшиеся — пополните колоду. Простое и понятное вознаграждение. Более того, некоторые ваши решения напрямую сказываются на силе доступных карт. Спутники — это не просто говорящие головы. Это ваши «легендарки». И если сделать что-то, что им не по душе, сопартиец уйдёт, хлопнув дверью, а вы потеряете неплохую карту. Или наоборот: если заслужить доверие персонажа, его карта станет куда сильнее стандартной версии.
До чего техника дошла! Ваш Hearthstone теперь и тут, и там показывают!
Но главная находка студии — головоломки. Особые сражения с заданной колодой и условиями, эдакие шахматные задачки на понимание механик. Если обычные бои вызывают скуку, то головоломки, наоборот, регулярно подкидывают что-нибудь новенькое. Именно они показывают истинную гибкость механик «Гвинта» и доказывают, что движок способен раз за разом генерировать непростые ситуации, не используя при этом сотни карт. Какие-то из них завязаны на математику, другие — на позиционирование карт. Но решение всегда до боли простое. Я почувствовал себя идиотом, когда смог решить одну из таких головоломок, только показав экран коллеге. И это было здорово.
Жаль только, что мало.
«Кровная вражда» создаёт интересный прецедент в индустрии. CD PROJEKT RED заслуживает похвалы за то, что не стала «доделывать» сингл к старой IP спустя рукава, а подошла к делу со всей ответственностью. Однако именно привязка к «Гвинту» и создаёт внутренний конфликт, раздирающий игру на части.
Слишком мало карт и «Гвинта» для его хардкорных фанатов, но вместе с этим слишком много «ненужных карточек» для тех, кто пришёл за историей. А потому игру в принципе сложно рекомендовать кому бы то ни было. Особенно учитывая колоссально (на мой взгляд) завышенный ценник в 1000 рублей.
«Кровная вражда» вряд ли вызовет у вас желание поиграть в «Гвинт», но тоску по типично «ведьмачьему» сюжету она утоляет отлично. А это маленький, но всё же успех.