Превью Just Cause 4. Мы летим на танке!
Игромания уже делилась впечатлениями от Just Cause 4 после Е3 2018. Тогда проект показался нам пустым и очень посредственным. Но за полгода многое могло измениться! И вот игра ушла на золото, а мы провели несколько часов на закрытом пресс-показе. Увы, надежды были напрасны. Это та же красивая песочница с изобилием безумных взрывов, пафоса и суматохи, но при этом в ней абсолютно не интересно, если вы не готовы развлекать себя сами.
Песочница, ведёрко и совочек
В Just Cause 3 Рико Родригес отомстил за смерть родителей и вроде как ушел на покой. Но, как оказалось, с исчезновением его отца всё не так просто, и, чтобы во всём разобраться, Рико отправляется на вымышленный южноамериканский остров Солис. А там, конечно, очередная гражданская война, повстанцы и военная организация «Чёрная рука». Последняя, кстати, уже мелькала в прошлых частях серии. По словам разработчиков, это самый опасный противник из всех, что встречались на пути Рико. Заправляет там некая Габриэлла Моралес — первая в истории серии женщина-антагонист.
На конференции в Лос-Анджелесе авторы Just Cause 4 обещали модифицированный крюк-кошку — и выполнили обещание. Гаджет добавляет массу новых способов развлечься и улучшает те, что были в третьей части. Раньше вы могли выстреливать по три верёвки и использовать крюк только по относительно прямому назначению.
Теперь же Рико встроил в него реактивные ускорители и воздушные шары. Получился совершенно новый инструмент. К тому же количество «зарядов» выросло с трёх до десяти, что позволяет комбинировать возможности крюка-кошки в безумных сочетаниях.
А ещё вы можете детально калибровать каждый аспект трёх основных функций. Реактивные ускорители, которые в третьей части занимали отдельный слот и замечательно крепились к машинам и коровам, теперь имеют несколько режимов работы и необязательно взрываются после выработки ресурса.
Крюк можно настроить на определённую длину, а также сделать так, чтобы он сокращался не только автоматически, но и по команде. Или заставить притянутые им предметы отталкиваться друг от друга с большой силой после соприкосновения — так можно, скажем, экстравагантно полетать на мотоцикле.
Что же касается шаров, то им тоже можно настроить параметры вроде высоты взлёта и времени активации. С их помощью можно, в частности, в два счета создать забавную отсылку к последнему Metal Gear. Как и раньше, единственный ограничитель — ваша фантазия. И в этом отношении песочница в Just Cause 4 работает отлично!
Здесь всё ещё божественные полёты на вингсьюте…
Ещё одна новая фишка — линия фронта. В той же Just Cause 3 , чтобы освободить провинцию, вы копили очки хаоса, уничтожая инфраструктуру противника, и… всё. Кроме как на освобождение региона это особо ни на что не влияло. Теперь же от количества очков зависит то, сколько людей примкнёт к вашей армии, вдохновившись подвигами Рико. Новоиспечённым повстанцам можно отдавать приказы: например, атаковать конкретную локацию на острове. При этом линия фронта на карте двигается в зависимости от действий вашей армии.
Кажется, дождь собирается
Первую половину презентации уделили крюку-кошке, вторую — улучшенной физике и природным катаклизмам. Ощутимо выросло качество стрельбы, но больше всего команда Avalanche Studios довольна своим игровым движком Apex и тем, что он позволяет творить с Солисом. Погодные условия (торнадо!), разное поведение транспорта в разных биомах — вот основные возможности, про которые говорили разработчики. Вот только, как и в третьей части, проверять это всё попросту неинтересно.
Для меня Just Cause 3 стала идеальной игрой для тех моментов, когда я очень хотел в отпуск. Стоило запустить её, пролететь над пляжами, и жизнь как-то становилась лучше, красочнее. Но при этом играть в Just Cause 3 мне было неинтересно: полёты на вингсьюте и эпичные взрывы затмевали всё остальное.
Проблема в том, что с появлением возможности летать как Супермен и так почти бессмертный Рико стал настолько божественно крут, что любые «земные» дела казались слишком мелкими и недостойными его вмешательства. Спускаться на землю, неуклюже (из-за особенностей движка) ходить по ней, решать чужие проблемы — всё это казалось бессмысленным на фоне возможности летать как птица и иногда красиво что-нибудь взрывать. В четвёртой части, увы, проблема осталась. Мне кажется, что вингсьют убил эту серию, пусть и подарил нам изумительные эмоции от полётов.
Солис делится на четыре зоны-биома: джунгли на востоке, пустыня на западе, равнина с огромным городом на юге и снежные горы в центре. Авторы говорят, что черпали вдохновение в The Legend of Zelda: Breath of the Wild , хотя первая ассоциация здесь скорее с Elex. В каждом биоме есть свой природный катаклизм. К примеру, если в пустыне вас накроет песчаная буря, то в джунглях будьте готовы к шторму и молниям.
«Изменения погоды вполне могут как застать игрока врасплох, так и сыграть ему на руку. Собираетесь зачистить базу противника, не привлекая лишнего внимания? Что ж, у торнадо на этот счёт иное мнение. Уже через пару минут вы пытаетесь увернуться от обломков, падающих с неба. Или, наоборот, если вам никак не удаётся освободить очередной город из-за слишком сильных противников, поможет какой-нибудь катаклизм. Он просто сровняет город с землёй, и дело с концом!»
Цитата выше появилась в черновике текста за пару дней до поездки, пока мы собирали информацию об игре. Мы были уверены, что система разрушений и катастроф будет работать именно так. Ведь зачем маяться, вводить настолько серьезные природные катаклизмы, если они не работают?
К сожалению, мы ошиблись. Торнадо — это просто воронка, что лениво движется по участку равнины. В него даже залететь нельзя, а урон Рико получает минимальный. Снежная буря опасна не своими эффектами, а системой залповых ракет, которые её окружают и убивают Рико с двух попаданий.
Два других катаклизма вообще прямо цитируют Breath of the Wild, но делают это не так эффектно. Песчаная буря ограничивает видимость, но GPS и система быстрых перемещений в ней работают. А шторм с молниями ведёт себя как обыкновенная гроза из последних приключений Линка: Рико начинает искриться, пока в него не ударит молния, что он спокойно переносит. К тому же это бедствие бушует только в одном месте и не двигается.
Зато пейзажи красивые!
Погодой на острове управляет Project Illapa — четыре метеорологические станции рядом с каждым катаклизмом. Центральная станция, отвечающая за снежную бурю, охраняется единственным оружием в открытой нам части игры (а нам был доступен весь остров, так что, видимо, правильнее сказать «во всей игре»), способным быстро убить Рико.
И здесь авторы снова проводят параллель — по их словам, это своего рода замок Ганона, финальный босс. Вот только в проекте Nintendo можно было идти к нему сразу после завершения обучения, а здесь вас встретят смертельные ракеты, которые вы будете отключать ещё очень нескоро. Надо ли говорить, что задания, связанные с другими катаклизмами, построены по одной и той же схеме и совершенно не интригуют? Ой, вот, сказали…
Just Cause 4 — снова замечательная безумная песочница. И авторы не устают напирать на её возможности. Например, они заказали доставку танка (приятная фишка из третьей части), но не поехали просто крушить аванпост. Они использовали крюк-кошку, чтобы привязать к нему шесть воздушных шаров с активацией по отдельному нажатию и четыре реактивных двигателя с возможностью повторного использования. И, в лучших традициях фильма «Команда «А» , долетели до нужной крепости на танке. Зачем? Затем, что они это могут.
Вряд ли можно придумать пример красочнее, чтобы описать ощущения от новой Just Cause. Да, игра поощряет тех, кто придумывает нестандартные способы прохождения. Но, по большому счёту, игроки сами генерируют безумие. Just Cause 4 всего лишь даёт им огромный набор инструментов для «творчества».
Увы, механизм работает, только пока вам интересно этим заниматься.