Локализация игр на дому
Могу поспорить, что любой геймер не раз хотел если не сделать свою игру, то хотя бы переделать чужую. Переделывать можно по-разному, можно заменить графику, можно — звуки, можно изменить сюжет, а можно изменить все сразу и получить фактически другую игру. Этим мы постоянно занимаемся в " Мастерской ". Но до этого мы переделывали отдельно взятые игры. Сегодня мы изучим общую теорию локализации. Но не забывайте, что локализованную игру вы можете использовать только для собственных нужд: показать друзьям, играть самому.Любое коммерческое использование программного кода игры — незаконно и наказуемо! Да здравствует мыло пушистое Самый простой способ переделать игру — это найти Software Development Kit (пакет программ для изготовления разного рода модификаций к игре) для игры, которую вы хотите изменить. Некоторые разработчики выкладывают SDK на компакт с игрой, например в случае с Max Payne это Max-FX tools. SDK может содержать не просто редактор карт и игровых текстов, но и различные запаковщики/распаковщики игровых архивов, утилиты для работы с графическими и звуковыми форматами игры, и что немаловажно — исходные коды определенной части игры. Таким образом, мы получаем серьезное оружие для локализации в свои руки. Переделывать такими утилитами игру — дело тривиальное, и описывать его мы не будем, так как с SDK обычно даются рекомендации и комментарии разработчиков. И грабли ребристые К сожалению, не всегда к играм выпускаются Software Development Kit’ы, а это значит, что придется обходиться своими силами. Встречаются такие игры, которые переделать ничего не стоит: если изучить каталоги с игрой или компакт, можно обнаружить практически все графические и звуковые
Эта не та dll-ка, так как в Resource даже нет подзаголовка Strings.
ресурсы, а иногда и весь сюжет. Например, любимый всеми Fallout (часть первая) хранит весь свой сюжет в обычном текстовом файле, который ничего не стоит изменить. Значит, определяем, относится ли наша игра к этому типу. Делается это просто: просматриваем все файлы в каталоге и подкаталогах игры (не забываем про ее компакт-диск) на наличие открытого текста или стандартных графических и звуковых форматов. Если находим — меняем, если же не находим — то будем думать дальше. Таких “открытых” игр достаточно мало, обычно разработчики все ресурсы игры прячут в страшные псевдоархивы или попросту придумывают свои графические и звуковые форматы. Первым делом мы заходим в интернет на любой сайт, занимающийся отыскиванием информации об игровых форматах и созданием утилит для работы с ними (например, extractor.far.ru ), ищем, есть ли там что-то для нашей игры, если есть, то качаем, далее все тоже очень тривиально. Но если мы ничего не находим, то переходим ко второй стадии, которая состоит в том, чтобы определить, не создана ли эта игра на движке какой-нибудь знаменитости, например Quake или LithTech , о которых уже давно все известно. Загружаем игру и смотрим, не светятся ли где в ней логотипы id Software или Monolith. В первом случае надо еще будет понять, к какому поколению движка относится игра, если к первому ( Quake ) или второму ( Quake2 , Half-Life , Soldier of Fortune ), то нам пригодятся утилиты Wally и PakScape , которые вы можете найти на одном из компактов наших прошлых номеров; как с ними работать, мы тоже уже не раз писали. В том случае, если игра — потомок Quake III ( Soldier of Fortune 2 , Jedi Knight 2: Jedi Outcast , Medal of Honor ), то все еще проще. Все нужные для изменения файлы хранятся в pak- файлах, которые представляют собой не что иное, как обычный zip -архив. Распаковав файлы из архивов, можно поменять в игре практически все, весь текст хранится в чистом виде. О том, как заставить игру писать ваш текст по-русски, читайте ниже. В случае же если в игре затесался логотип Monolith , нам понадобятся Blood2 Editing Tools и программы для редактирования библиотек dll , например ExeScope (ее можно взять с сайта www.vector.co.jp/authors/VA003525 ) или Borland Resource Work Shop. При помощи Blood 2 Editing Tools распаковываем res -архивы, еще при их помощи вы можете отредактировать практически все модели в игре. Такая игра хранит свои шрифты в стандартном виндовсовском формате ttf. Значит, можно просто заменить их на свои (с поддержкой кириллицы), правда, предварительно поправив внутреннее имя шрифта на внутреннее имя заменяемого шрифта, для этого вам пригодятся программы типа Font Lab или Softy. При помощи ExeScope или Borland Resource Work Shop открываем по очереди все dll -файлы (в том числе и распакованные из архивов) и просматриваем на наличие текста из игры. Внимание! Прежде чем изменять текст, убедитесь, что он относится именно к игре! Иначе вы можете вывести игру из строя! Найдя нужный файл, меняем его внутренности на нужные нам значения, затем сохраняем и проверяем игру на работоспособность. __ Чтобы облегчить вам поиск, скажу, что текстовые значения в dll- файлах находятся в Resources\Strings. Да станет W ужасная Ш прекрасною… Нам нужно заставить игру писать русские буквы. Если в случае с LithTech все понятно, то в случае с “Квейками” все немного сложнее. Помимо “Квейков” есть еще масса игр, которые используют графические шрифты типа: __ **
**
Оригинальный шрифт игры The Thing.
Иногда в графических шрифтах видно только белый холст, а букв вообще не видно, так как они нарисованы на прозрачном фоне, в этом случае для редактирования шрифтов вам понадобится Adobe Photoshop. Не все игры понимают кириллицу. Поэтому, чтобы научить игры писать русскими буквами, мы должны будем пожертвовать латинскими. Так как ширина каждой буквы (в пикселях) записана в специальный файл, который не все умеют редактировать, нам придется делать так: перерисовать те латинские буквы, которые совсем не похожи ни на одну русскую, на те русские буквы, которые не похожи ни на одну латинскую соответственно. Причем ширина рисуемой нами буквы должна быть меньше либо равна той, которую мы заменили, например латинская " B " (би) очень похожа на русскую " В " (в), значит, ее менять не стоит, а, например, у " Z " аналогов в русском алфавите нет, поэтому ее смело можно заменить на " П ". После долгой кропотливой работы мы получим что-то вроде: __
Измененный шрифт The Thing.
Возвращаемся к изменению текста. Текст, выглядящий в игре как " ГЛАВНОЕ МЕНЮ ", в нашем тексте будет выглядеть как " FLABHOE MEHU ", то есть текст мы должны писать латинскими буквами, так чтобы в игре при его отрисовке соответствующие латинские буквы отображались как русские, и мы бы получили бы нормальный русский текст. И сказал Дюк: “Господь с вами” Изменение звуков — обычное дело, берете стандартную звукозапись ( sndrec32.exe ), вставляете микрофон в губы и начинаете насыщать игру своим красивейшим голосом. Современные игры в качестве звуковых форматов используют либо mp3 , либо ogg. Для работы с первым форматом, а точнее для его перевода в wav и наоборот, вам пригодится программка под названием Cdex. Второй формат — ogg — это современная альтернатива mp3pro. Новая форма хранения музыки становится все более и более популярной. Качественное звучание и использование системы переменного битрейта в ogg делают этот формат весьма привлекательным для разработчиков игр. Ну а проигрывать его умеют практически все современные “плюшки”, включая WinAMP. Для старых версий WinAMP можно скачать специальный плагин. Под занавес Теперь вы знаете теорию локализации игр вообще и сможете перевести на великомогучий русский язык чуть ли не половину современных игр. Как переделывать другие компоненты игр, мы разберемся в одном из следующих номеров.
Прописная? Строчная! Совсем не обязательно перерисовывать и маленькие буквы тоже, будет достаточно и заглавных. К тому же из маленьких латинских букв некоторые можно использовать как русские заглавные, например b (би) можно пустить на мягкий знак.