Metro: Exodus. Печальный «Исход»
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции, читателей и преданных фанатов серии.
19 декабря в «Бункере-42» прошла Постапокалиптическая Ёлка — занятнейшее мероприятие для журналистов, организованное игровым подразделением «М.Видео» при поддержке Intel. Кроме действительно атмосферного места — реального бункера времён «холодной» войны, — посетителей развлекали интересной программой и демкой «Метро: Исход».
Вот так состоялось моё личное знакомство с игрой. И она меня разочаровала.
Не боюсь
Я не отношусь к армии поклонников данной вселенной: книжки вызывали отторжение, игры заставляли скучать… Но новую часть я действительно ждал: по трейлерам складывалось впечатление, что это будет какой-то новый уровень, что «Метро» разом избавится от всех своих минусов, вырвавшись из тесных тоннелей. И она вырывается! В чуть более широкие коридоры, соединяющие небольшие арены, на которых можно сражаться с противниками или на цыпочках красться мимо них.
Демо стартует… в воде. Нашего героя вытаскивает из неё пионерка Ольга. Пионеры — местная группировка, живущая по заветам некоего Учителя и организации юных комсомольцев. Видимо, во время войны они прятались в пионерлагере и пропитались его младокоммунистической идеологией. По соседству с ними обитает группировка пиратов — по духу это те же пионеры, только с небольшим уклоном в пиратскую романтику. В целом, обе напоминают одну большую банду, решившую поиграть в казаки-разбойники. А поскольку они сцапали нашего товарища, Артёму нужно пройти через их территории и разыскать приятеля.
Слушая разговоры персонажей, быстро понимаешь, что ребята они неплохие, просто слишком опасаются чужаков. Убивать их почём зря мне показалось неправильным, поэтому по их владениям я предпочитал двигаться в стелсе; благо это не слишком трудно: противник иногда не видит Артёма буквально в упор. Стоят двое горе-сторожей, беседуют — я могу спокойно пройти незамеченным за спиной у любого из них. А вот если поднимется буча, героя убивают буквально с двух-трёх попаданий. Так что до этого лучше не доводить хотя бы потому, что стрелять по противникам — дело аморальное.
И неинтересное.
Показывать игру в «Бункере-42» — великолепная идея. Место вправду мощное: реальный подземный бункер, рассчитанный на ядерную бомбёжку, с собственными генераторами, подводным источником воды и, наверное, выходом в метро. Особенно поражает то, что в каждом помещении тут свой воздух. Но одной только антуражной локацией организаторы не ограничились — был отличный фуршет, тир и игровая зона, где целый взвод косплееров довольно правдоподобно воспроизводил дух игры и развлекал осмелившихся забрести туда гостей. Определённо, это была лучшая ёлка в моей жизни!
Не верю
Оружие, несмотря на креативный визуальный дизайн и систему прокачки, не ощущается мощным или приятным в использовании: слабо бахает, лениво выплёвывает пули и регулярно клинит. Более или менее убойным оказался арбалет, но он перезаряжается прямо-таки мучительно долго. Чахлые пушки, собранные из подножного хлама, — это очень в духе постапокалипсиса, но в экшены мы играем в том числе ради того, чтоб наслаждаться оружием и стрельбой из оного. Даже строительный пистолет можно сделать внушительным и устрашающим! Здесь же оружие хочется зашвырнуть в ближайшее болото.
Кроме того, заигрывание с реализмом выглядят половинчатым: если фонарик нужно регулярно подкачивать динамо-машиной, а с противогаза стирать налипшую грязь, то почему персонаж не страдает от голода, жажды или недосыпа? Элементы выживания (которые я не то чтобы люблю) в таком сеттинге пришлись бы как родные.
Вообще, воспринимать игру серьёзно и погрузиться в неё у меня не получалось, потому что постоянно что-то выдёргивало. То неуклюжесть Артёма, то примитивные персонажи-функции, в которых совсем не веришь, то дизайн локаций — они безумно красивые и проработанные, но при этом насквозь искусственные. Нет ощущения, что тут и правда живут люди: ты сразу понимаешь, что это место нарисовали дизайнеры, а людей расставили по местам за полчаса до твоего появления.
Например, вот у нас база пионеров, сплошь состоящая из домиков на деревьях и обнесённая приличной высоты деревянным забором, — вся просто дышит пионерской тематикой, словно ты в тематический парк развлечений попал. Но при этом в округе вообще нет срубленных деревьев или разобранных на части старых домов. А из чего, простите, всё это великолепие построено?
…Или заходишь ты в какой-нибудь довоенный дом, видишь, что в нём не так давно побывали местные жители, — но по углам до сих пор валяются всякие полезные штуки вроде деталей и химикатов.
Кажется — подумаешь, мелочь, игровая условность! Но атмосферу такие вещи ломают изрядно. И хоть последние части той же Fallout тоже иногда этим грешили, там лут приходилось взаправду искать и подбирать крохи за прошлыми мародёрами. А тут разработчикам надо было положить что-то полезное для игрока — ну они и положили. Не мороча себе голову и не увязывая свои решения со внутренней логикой игрового мира.
Радует, что кое-где разработчики всё же подумали над деталями. К примеру, я нашёл неплохой лут в подвале дома, где скопился какой-то газ, а комнату с ценным трофеем облюбовала себе в качестве лежбища здоровенная змея. Да и трупы моих менее удачливых предшественников тоже неплохо дополняли картину. Вот в это я верю!
Не прошу
Но вернёмся к приключениям Артёма. После прохода по территории пиратов и прогулки по ночному лесу в компании собак, оленей и мутанта-медведя наш героический сталкер попадает в ловушку к местным. Пока пионеры спорят с пиратами на тему того, что делать с нашим героем, медведь, знакомый по трейлерам, вылезает из кустов, аки рояль, и объясняет глупым людишкам, у кого тут больше всего прав на сочное тело Артёма.
Под шумок герой сбегает, прокрадывается в лагерь пионеров и узнаёт, что его товарищ сбежал и направился к разрушенной церкви. На кладбище возле неё выходец из метро ещё раз встретится с вездесущим медведем, и на этот раз придётся сражаться. На этой схватке демо заканчивается: если знать, куда бежать, и не отвлекаться на изучение местности и альтернативных маршрутов, его можно было бы пробежать минут за пять-десять.
Но не отвлекаться решительно невозможно. В красивых, детально проработанных локациях, пожалуй, и заключается главное достоинство игры — в «Исходе» в самом деле приятно бродить и рассматривать окружение. Но выбранный разработчиками жанр этому не способствует: когда крадёшься в высокой траве или отчаянно перестреливаешься с врагами, тебе не до осмотра красот. Симулятор ходьбы или ролевая игра, наверное, позволили бы раскрыть окружение куда лучше.
Кроме того, там, где отлично поработали художники, откровенно схалтурили дизайнеры уровней. Все локации построены по одному принципу: есть ключевые точки, до которых можно добираться разными путями. На практике же от моего выбора ничего особенно не менялось. Не было такого, что один путь предполагал исключительно силовое столкновение, а второй — скрытый обход. На некоторых маршрутах попадались интересные места вроде полянки с бандитом, которого оставили на съедение волкам… Но, как по мне, этого явно недостаточно для создания подлинной свободы выбора или хотя бы её иллюзии.
«Исход» ощущается как боевик из середины нулевых с современной графикой. К слову, особых визуальных глубин, которые должна была дать игре технология ray tracing, я не заметил, хотя демонстрационные компьютеры были собраны именно на базе видеокарт RTX. Просто достойная картинка, которую интересно разглядывать. Это, пожалуй, относится ко всей игре в целом: разглядывать её куда интереснее, чем играть в неё.
Возможно, при полном прохождении — когда улучшенное оружие будет стрелять бодрее, а свободное время позволит по-тихому вырубить всю охрану на уровне и спокойно разглядывать окрестности, попутно собирая лут со всех уголков карты, — «Исход» покажет и другие сильные стороны. Но пока я вижу проект, который так сильно застрял в прошлом, что его не вытащить оттуда никакими патчами.
Наверняка есть немало людей, для кого это окажется плюсом. Но я к их числу, увы, не отношусь.