Предварительный обзор Anno 1800. Вперёд в прошлое
Вот уже около двадцати лет серия Anno не изменяет своим канонам. Пока другие студии наперегонки клепают стратегии про войну в древности, современности, космосе, фэнтезийном мире (нужное подчеркнуть) и меряются масштабами своих баталий, немцы из Ubisoft Blue Byte делают очередную экономическую стратегию. До выхода их следующего детища — Anno 1800 — остаётся чуть больше месяца, но доступ к урезанной пресс-версии проекта Игромании достался уже сейчас. И я, потратив два десятка часов на торговлю и процветание, готов делиться впечатлениями. Если коротко — получается Gut!
Построил, развил, добыл, повторил
Разработчики ещё во время анонса на gamescom 2017 говорили, что прислушались к просьбам фанатов и вернулись к историческому сеттингу после футуристических Anno 2070 и 2205. XIX век — эпоха индустриализации, научного прогресса и небывалых культурных достижений — отлично подходит к концепции серии. И если вы знакомы с предыдущими играми франшизы, то уже примерно представляете, что такое Anno 1800 : в проекте не так много нового.
Большому городу — большое кладбище
Для тех же, кто с Anno незнаком или успел подзабыть детали, немного поясню. Как и в The Settlers , другой культовой серии от Blue Byte, во главе угла стоят градоустройство и развитие экономики. По традиции в начале истории (а в «1800» главному герою и его сестре предстоит восстановить компанию отца и вернуть старые долги) игрок на единственном корабле прибывает на небольшой остров, строит первые дома, прокладывает дороги и отправляет зелёных переселенцев рубить дрова. Они и рады работать — только одежды просят для полного счастья. Что ж, не проблема: ставим хлопковую ферму и швейную мастерскую.
Счастливы? Чёрт, всё равно нет.
В отличие от прошлых игр, здесь начальное здание сразу имеет кое-какую защиту от нападения
Следом новая беда: морская контора (она же первоначальный склад) находится далеко, так что нужно построить склад поближе. Ведь продукция не перемещается на склад магическим образом — её нужно натурально туда перевозить. Повозка с лошадью загружается в мастерской, кое-как добирается до склада по грунтовой дороге, ждёт своей очереди среди таких же тарантасов с другими материалами, и только после разгрузки товар попадает в общую складскую систему. Откуда может отправиться дальше по технологической цепочке — или сразу уйти на нужды горожан.
Дать крышу над головой — лишь полдела. Где жителям покупать еду и одежду? Без рынка не обойтись!
Задача игрока — правильно рассчитать, где поставить склады и предприятия, какие товары и для какого производства нужны, куда и как их удобнее возить, стоит ли тратить ресурсы на кирпичную дорогу, если здания расположены вплотную к складу, и так далее. В общем, типичные хлопоты всех градостроительных симуляторов.
Со временем фабрик становится всё больше, а население ведёт себя всё капризнее. Одной свежей рыбой уже не отделаться — народ хочет выпивки и школ! Зато после удовлетворения всех потребностей сытых и довольных жителей можно перевести из фермеров в рабочих — последние уже могут трудиться на заводах и судостроительных верфях, да и налогов платят побольше, но зато и спрашивают с мэра по полной программе. Хотя полностью отказаться от стартового класса горожан невозможно: кто же тогда будет лес валить?
Знакомьтесь, сердце любого портового города — Его Величество Паб. На одном из стримов разработчики рассказывали, что за каждым персонажем, находящимся в пабе, стоит собственная история, а владелец заведения и вовсе самый пьющий человек в игре
В деньгах вся сила?
Но всё вышеописанное — классика градостроительных симуляторов: развивай поселение, радуй жителей, следи, чтоб расходы не превышали доходы, и будет тебе счастье. А вот отличительная черта серии Anno — это подход игры к сражениям. Они тут, конечно, есть, но куда удобнее просто договориться с соседями или, на худой конец, заплатить внешним агрессорам (а можно даже выкупить места в совете и захватить власть над территорией, как в прошлых частях серии). Ибо война — вещь крайне невыгодная: сражаться можно только на море, а корабли строить дорого и долго, не говоря уж о том, что куда больше пользы они принесут в роли грузовых судов с какими-нибудь консервами. Хотя пройти кампанию без единой стычки тоже вряд ли получится: для самых закоснелых пацифистов разработчики подготовили сюрприз в виде пиратов, готовых грабить любой торговый парусник.
Торговлю морем можно полностью автоматизировать. Просто выбираем судно, точку погрузки и точку выгрузки. Причём использовать свои товары необязательно: можно просто наладить сообщение между двумя союзниками. Разумеется, за солидный барыш
Торговать необходимо, и чем больше, тем лучше. Стартовый остров просто не может обеспечить колонию всеми необходимыми ресурсами, и, если не получается выращивать перец и хмель для ремесленников у себя, можно попытаться наладить торговые отношения с соседями.
Но сперва придётся выполнить для них несколько заданий: например, уничтожить одинокое пиратское судно или доставить тонущих рыбаков в родной порт. За это получаем несколько очков лояльности и увесистый мешочек с золотом, которое тоже можно пустить на улучшение отношений с заказчиком.
К слову, в пресс-версии проекта недостатка в деньгах не ощущалось. Даже при том, что в первом прохождении я не особенно озабочивался грамотным планированием построек, проблем не возникало. Если чуть просели по бюджету, не беда: строим с десяток домов, улучшаем фермеров до рабочих, выполняем одно-два поручения союзников, и вуаля — несколько десятков тысяч у нас в кармане.
Но и любителям хардкора будет где развернуться. Перед началом сюжета и свободной игры можно выбрать условия посложнее
Сhewie, we’re home
Появились и новые механики. На третьем уровне развития поселенцев открываются экспедиции — точки интереса на глобальной карте, сулящие нам артефакты, деньги и ценные ресурсы. С помощью экспедиций можно открыть и новый регион для заселения. Начав в Европе и подняв экономику на местном сырье, можно попытать счастья хоть в Южной Америке.
Опытный морской волк-капитан возьмёт под начало свободное судно, а ещё выдаст рекомендации, без которых экспедиция рискует провалиться. Сложность задания определяет нужный уровень морали: большие запасы провизии, хорошая навигация и медикаменты однозначно повысят шансы на успех… Но можно и рискнуть, если с ресурсами напряжёнка.
В пути с командой может случиться что угодно: от нападения вездесущих пиратов и разрушительного шторма до встречи с аборигенами и любовных похождений членов экипажа. Как правило, в таких случаях можно выбрать вариант развития событий. Например, дать двойную порцию пайка, чтоб поднять боевой дух, но истратить часть провизии, оставить всё как есть, потеряв симпатии команды, или даже повернуть обратно на родину.
Лично мне из такого путешествия команда привезла парочку горилл, но на тот момент проку от них не было, и животным пришлось торчать на складе, пока не появилась возможность построить зоопарк. Там и обезьянкам жилось получше, и туристы были не прочь на них поглазеть — разумеется, за отдельную плату.
Мораль есть не только у моряков. Если без конца увеличивать производство, это скажется на настроении горожан…
…что может привести к серьёзным последствиям
Но если не брать в расчёт экспедиции, то перед нами привычный геймплей серии Anno: фанаты почувствуют себя как дома, а новички быстро со всем разберутся. Игра до неприличия проста. Да, технологических цепочек стало как будто больше, но удобный интерфейс не даёт запутаться и потеряться даже на минуту: никаких многоэтажных таблиц и непонятных графиков.
Продавать можно не только ресурсы, но и предметы. У них бывают полезные (и не очень) свойства, а получить их можно в награду за квест, с чужого подбитого судна или в экспедиции
Что точно не застряло в прошлом, так это визуальная составляющая — тут работа Blue Byte заслуживает отдельной похвалы. Особенно радуют вода и анимация всевозможных сооружений. Заглядевшись, как жители, словно в диораме, разъезжают на «пенни-фартингах» (тех самых старинных велосипедах с огромным передним колесом) или добывают глину из карьера, можно ненадолго выпасть из градостроительных реалий.
Ещё одно полезное новшество: если ресурсов на постройку не хватает, на месте будущего здания остаётся «чертёж». Помогает не забыть, что где должно стоять, — и всегда можно достроить здание одним щелчком мыши
Правда, от некоторых недостатков серии Anno 1800 избавиться так и не смогла. Например, в начале игры мне требовалась прорва кирпичей для улучшений дорог и новых зданий. Я построил около пяти заводов — и спустя какое-то время дефицит пропал. Ровно с этого момента девать ресурсы стало буквально некуда: склад полон, производство стоит, зарплата рабочим исправно выплачивается, а кирпичи уже никому не нужны. Приходилось продавать соседям, а то и за борт выбрасывать, если сделка вдруг сорвалась.
Полную кампанию я, увы, не видел: в пресс-версии была доступна только первая миссия. Но не думаю, что разработчики прячут какой-то сюрприз. Anno — серия не про сюжет и не про эпичные сражения, а про медитацию над технологическими линиями, кропотливое создание идеального города и медленное покорение мира силой экономики и дипломатии. Если подобный геймплей вам по душе, смело закидывайте Anno 1800 в список ожидаемого и терпите до 16 апреля — утонуть в проекте можно будет на очень много вечеров.