Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии
Дамы и господа, поздравляю: мы дождались выхода ремейка Resident Evil 2. И он хорош. По правде говоря, он настолько хорош, что даже почти забываешь о… скажем так, куда менее успешных попытках Capcom поработать с собственным наследием. Для Resident Evil будто бы не существует понятия «золотая середина»: под этим заголовком выходят либо шедевры, либо такой стыд, что хочется искупать системный блок в хлорке.
Если вы примкнули к фанатам франшизы сравнительно недавно, уже после успеха RE7 и ремейка RЕ2, разобраться в ней может быть не так-то просто. Специально для всех, кто не следил за взлётами и падениями знаменитой серии последние два десятка лет, я и составил эту подборку: перед вами тройка классических частей, которые надо пройти обязательно, и пятёрка худших ошибок Resident Evil.
Тройка лучших
Resident Evil HD REMASTER
Среди поклонников Resident Evil бытует мнение, что HD-переиздание первой части — это вообще лучшее, что когда-либо происходило с франшизой. И плевать, что по факту это «переиздание переиздания», ведь версия для GameCube вышла аж в 2002 году. Для ревизии 2015-го Capcom лишь обновили текстуры, чтобы игра прилично смотрелась на современных мониторах.
Да, это та самая «дешёвая», косметическая, реставрация, за которую высоколобые эстеты корят каждого относительно крупного издателя. Но её, как ни крути, более чем достаточно: порт ремейка 2002 года по сей день остаётся оптимальным способом поиграть в Resident Evil как для новичков, так и для тех, кто нарисует карту особняка Спенсера с закрытыми глазами.
Разработчик всего лишь подтянул техническую сторону игры до высоты её главных находок: великолепного, невероятно продуманного дизайна уровней и мастерского нагнетания атмосферы. Но даже в столь скрупулёзном пересказе оригинала авторы не постеснялись метко ввернуть пару новых задумок: например, трагическую сюжетную линию Лизы Тревор и «красноголовых» зомби. Без последних, уверен, ремейк Resident Evil 2 был бы совсем другой игрой — концепт воскресающих врагов и нарастающего напряжения он подглядел именно здесь.
Словом, если кто-то до сих пор верит, что зомби-хорроры по умолчанию не могут быть искусством, то этот кто-то явно не видел Resident Evil HD REMASTER.
И это упущение стоит исправить при первой же возможности.
Resident Evil 3: Nemesis
Для продукта, который изначально должен был стать мини-спиноффом к Resident Evil 2, Nemesis вспоминают с удивительной теплотой. Ведь именно с неё Resident Evil начала плавно отходить от хоррора в сторону адреналинового, клюквенно-«голливудского» экшена. Буквально орды зомби, возможность отталкивать мертвецов и уворачиваться от атак, куда меньше заботы о менеджменте инвентаря, меньше контента, более простой дизайн уровней (некоторые из них, к слову, и вовсе перекочевали прямиком из предыдущей игры) — Capcom нисколько не скрывали масштабов переработки ресурсов и идей. Nemesis стала самостоятельным продуктом (с отдельной ценой) исключительно благодаря сделке с Sony , которая обязывала авторов выпустить на PlayStation 1 три номерных игры серии.
Другими словами, проект прямо напрашивается если не на жёсткую критику, то как минимум на пренебрежительное отношение аудитории. Но вместо этого его величают достойным завершением классической трилогии. Почему?
Всё просто — Немезида. Поработав над концепцией (взятой опять-таки из RE2) «Мистера Икс», Capcom создали одного из самых узнаваемых и жутких видеоигровых монстров за всю историю. Его нельзя ни стряхнуть с хвоста, убежав в другую локацию, ни убить, ни договориться — остаётся только в ужасе прятаться по углам. Поразительно, как всего один эффектный противник может вытянуть на себе весь проект: играя в первый раз, никогда не знаешь, в какой момент и где появится Немезида. И какая разница, насколько больше у вас теперь огневой мощи и прочих возможностей, если на нём они всё равно не сработают?
В общем, если вы когда-то задавались вопросом, откуда пошла мода на хорроры, где персонаж может только убегать, вот вам ответ. Clock Tower , может, и пыталась, но именно Resident Evil 3 закрепила в индустрии образ неостановимой угрозы. А это колоссальное достижение для любой игры — и уж тем более для бывшего спиноффа.
Resident Evil 4
Сказать, что Capcom плодовиты, значит ничего не сказать. Первые три RE внесли неоценимый вклад в развитие видеоигровых хорроров, а отголоски Resident Evil 4 , в свою очередь, до сих пор можно услышать в любом уважающем себя экшене от третьего лица. The Last of Us , Dead Space , Mass Effect , Gears of War — злоключения Леона Кеннеди в Испании раз и навсегда изменили подход индустрии к боевым механикам и поведению камеры. Именно поэтому игру уже портировали на все возможные платформы и, несомненно, продолжат выпускать на каждом новом поколении консолей.
Но конкретно для франшизы Resident Evil 4 важна по иным причинам. Во-первых, она начала полномасштабную «шутерную» эру серии: именно с четвёртой части больше нельзя просто уходить от схватки. Как бы сильно игрок ни старался избежать драки, безнадёжно линейный дизайн уровней не позволит ему обойти толпу враждебно настроенных колхозников, так что вопрос уже не в том, когда выгоднее сражаться, а в том, как. Может, забаррикадироваться в доме и отбрасывать лестницы, чтобы враги не вскарабкались в окна? Стрелять по ногам и добивать врукопашную, чтобы сэкономить патроны, или сразу бить на поражение? Взрывать вездесущие красные бочки или вышибать из рук врагов динамит, подрывая их на месте? Автоприцеливания ведь больше нет — нужно не только придумать план, но и ухитриться не испортить его своими кривыми руками.
Во-вторых, Resident Evil 4 — это единственная (до Resident Evil 7 ) игра серии, которая не воспринимает себя с убийственной серьёзностью. Кто бы что ни говорил, сюжеты RE всегда держались на уровне би-муви или так называемых японских «gore-flicks», и чем больше игра настаивала, что всё «сурьёзно», тем нелепее выглядело происходящее. А вот RE4 нисколько этого не стесняется. Она хватается за свойственный би-муви абсурд и уходит с ним в полный отрыв: паразиты, вырастающие из голов врагов, мужики с бензопилами из «Техасской резни», огромный робот-карлик-испанец-дворянин, панцу-шоты дочери президента, возможность брать подстреленных селян в суплекс… Что угодно, лишь бы игроку было весело. И всё это с традиционной для серии прорвой открываемого контента и бонусов.
Resident Evil 4 выходит каждый год на новых платформах не из жадности Capcom, а просто потому, что в неё до сих пор, спустя больше десяти лет, можно играть взахлёб. Её до сих пор никто не превзошёл, да и вряд ли превзойдёт. Радуйтесь, что вы застали это время: столь идиотские и одновременно гениальные игры выходят не каждое десятилетие.
Тройка худших (и пара вышедших не вовремя)
Дилогия Resident Evil: Outbreak
Знаю, знаю. Не кричите. Outbreak — даже близко не худшая идея, приходившая в голову Capcom. Но, увы, она вышла в эру, когда массовая аудитория не смогла понять её и оценить по достоинству.
Посудите сами, Resident Evil: Outbreak стала первой попыткой разработчика подружить серию с мультиплеером. В среде, где соревновательные сетевые проекты вовсю набирали обороты, Capcom предложила публике кооператив, причём асимметричный (разные персонажи с уникальными свойствами), и это уже само по себе было, мягко говоря, необычно. Но Outbreak изо всех сил старалась не потерять фирменного обаяния серии, несмотря на постоянное присутствие других людей в кадре. Она сохранила витиеватый, по-хорошему масштабный геймдизайн, менеджмент инвентаря, загадки и постоянное напряжение. Фактически Outbreak — это одна из самых сложных игр франшизы из-за таймера заражения (если промешкать, то персонаж обратится, подцепив Т-вирус) и зомби, которые впервые в серии научились пользоваться дверьми. На бумаге это всё звучало как игра мечты!
Но не сложилось. Пять разрозненных историй-новелл о побеге гражданских из Раккун-сити не предлагали цельного сюжета и полноценного погружения в атмосферу, а невозможность нормально общаться с товарищами сильно мешала кооперации. Не говоря уже о том, что тогда, в 2003 году, интернет был совсем не таким вездесущим, как мы привыкли. И хотя запала создателей Outbreak хватило на сиквел, прогрессивное мышление Capcom забежало слишком далеко: разработчик не понимал, как грамотно сделать сетевую Resident Evil, а игрок не понимал, как к ней вообще относиться. В итоге серверы для онлайна в Америке отключили в 2007 году, а в Японии — в 2011-м.
Если бы существовала премия за самую непонятую игру года, у Outbreak не нашлось бы ни единого конкурента. То, что сейчас кажется занятной идеей с огромным потенциалом, тогда оказалось не более чем странной безделушкой. Но если вам всё же любопытно, не всё потеряно: энтузиасты воскресили сетевой режим через сделку с дьяволом и волшебство эмулятора PlayStation 2.
Пока либо так, либо заваливать Capcom письмами с просьбой дать идее второй шанс.
Resident Evil: Operation Raccoon City и Umbrella Corps
Помните первый трейлер Operation Raccoon City? Помните анонс? Я помню. Ох, как же тогда трясло интернет! Никого даже не волновало, что она будет типичным «шутаном», — уж слишком интриговал список фишек. Две сюжетные кампании, целиком играбельные в кооперативе, асимметричные персонажи с уникальными способностями, все полюбившиеся за годы монстры. Другой взгляд на катастрофу Раккун-сити, в конце концов! Перестрелки с людьми, где зомби можно использовать в тактических целях!
Но, увы, на релизе Capcom выдали оскорбительно примитивный шутер с укрытиями, в котором от вдумчивости и тактического простора классических Resident Evil не осталось и следа. Хотели японцы того или нет, они лишь воспользовались добрым именем франшизы, чтобы срубить на жаждущих вернуться в Раккун фанатах быстрых денег. Обиднее всего, что это сработало: игра продалась тиражом более двух миллионов копий. Что, однако, ни в коей мере не вытащило Capcom из финансовой дыры и тем более не сказалось на популярности проекта. О нём, конечно, вспоминают, но только с горечью об утраченных возможностях и задумке, спущенной в унитаз.
А про Umbrella Corps даже говорить лишний раз не хочется. Кажется, даже сами Capcom не понимали, для кого, зачем и как её делали. Стрельба от первого или от третьего лица? А, чёрт с ним, давай и так, и так! Шутер с укрытиями или без укрытий? А почему бы не всё и сразу! В итоге игру не поняли ни поклонники франшизы, ни более широкая аудитория. Первые увидели в Umbrella Corps ещё одну насмешку над серией, а у вторых уже была куда более рабочая Rainbow Six: Siege.
Resident Evil 6
Игра, О Которой Нельзя Говорить. Самая чёрная страница истории франшизы, настолько травмировавшая фанбазу серии, что та предпочитает делать вид, будто такой игры никогда не существовало, — совсем как с Deus Ex: Invisible War и BioShock 2. Но Resident Evil 6 реальна. И, честно говоря, не так плоха, как её малюют.
Нет, правда. Resident Evil 6 — замечательная кооперативная развлекушка на несколько вечеров. Тьма контента, сбоящий, но необычный мультиплеер, подсмотренный у Dead Space 2 , изобретательность, пафос, масштаб. Всё, что нужно для качественного блокбастера. Так отчего ж игроки взъелись на неё настолько, что массово объявили франшизу мёртвой, а Capcom — бездарями?
Скажем так… Сама по себе Resident Evil 6 — более чем приемлемый продукт, но игра предала все идеалы серии разом, хоть и подбрасывала время от времени несчастным фанатам пару ностальгических «костей». Даже Resident Evil 5 , нахватавшаяся дурных привычек у безмозглых милитари-шутеров, не превращала происходящее в фарс. Крис Редфилд, конечно, по-мужицки бил булыжник кулаком, но супергероем не был: угроза остаться без патронов в окружении монстров всегда маячила где-то на горизонте. Пятая часть была далеко не такой остроумной, как легендарная четвёрка, но всё равно стала коммерческим успехом: ей с горем пополам простили и тягу к голливудщине, и гигантоманию.
А вот Resident Evil 6 окончательно потеряла связь с реальностью. Пойдя на поводу у метрик, Capcom даже не прикидывались, что руководствуются какой-то высшей целью или творческим видением. Вместо этого они явили миру Леона-супергероя, многоэтапные, абсурдно долгие схватки с боссами, словно в каком-нибудь Dragon Ball Z , засилье slo-mo… Это уже не была Resident Evil. И такого удара под дых от официальной «номерной» игры сообщество не ждало.
Поэтому если за что Resident Evil 6 и хочется похвалить, так это за то, что вал критики в её адрес заставил Capcom крепко задуматься о будущем серии. И не зря ведь!
Словом, кривая «успехов» франшизы напоминает кардиограмму человека, на 70% состоящего из кофе. В один момент хочется носить Capcom на руках и внести Resident Evil в список культурного наследия ЮНЕСКО, а в другой — колесовать разработчиков на городской площади, недоумевая, как компания вообще держится на плаву. Согревает лишь одна мысль: японцы уже две игры подряд показывают высший класс. Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2 можно отнести к числу самых успешных проектов студии за всю её историю. Хочешь не хочешь, а оптимизм расцветает сам собой.
Какие части Resident Evil вы считаете лучшими, а какие — худшими? Расскажите в комментариях: дебаты на эту тему никогда не перестают быть интересными.
Ремейк Resident Evil 2. Большой переполох в маленьком Раккун-сити