Премьера короткометражного фильма Beholder от создателей Papers, Please
Есть всё-таки нечто кармическое в том, что при всех проблемах российского кинематографа именно отечественная команда помогла хоть чуть-чуть сгладить проклятье экранизации видеоигр. Талантливых фанатских короткометражек по мотивам популярных проектов выходит немало, но Papers, Please молодого режиссёра Никиты Ордынского выделяется на общем фоне.
Во-первых, это не просто самодеятельность, а вполне себе официальная адаптация: Лукас Поуп, автор оригинальной игры, фильм благословил и даже помог со сценарием. Во-вторых, подобные проекты часто стараются зацепить зрителя тем, что обычно ассоциируется с игровой индустрией: экшеном и спецэффектами. Вспомните хотя бы нашумевший Uncharted с Натаном Филлионом. А Papers, Please — это маленькая история о маленьком человеке. Создатели полагались на густую атмосферу и актёрскую игру Игоря Савочкина.
И ставка сыграла — короткометражку оценили как у нас, так и за рубежом. Поэтому когда Ордынский и его товарищи анонсировали аналогичный проект по мотивам Beholder , к ним уже было приковано немало глаз.
Лично я не могу долго играть в Beholder. Пытался, и не раз — не получается. Как и в случае с This War of Mine , она для меня слишком мрачна. И это не эффектная мрачность нуарных фильмов, а реальная, невыносимая безысходность. Но, наверное, это лишь доказывает, что команда Warm Lamp Games со своей задачей справилась отлично. Ведь тоталитаризм — это страшно. А экранизация лишний раз подчёркивает эту прописную истину.
Самое жуткое в тоталитарном режиме не то, что он преступен, а то, что он превращает обычных людей в соучастников преступления. Он даёт им возможность запросто ломать чужие жизни. Один донос, одна жалкая бумажка — и человека нет. Этой властью необязательно пользоваться, но она есть. И ты об этом знаешь. Это подтачивает изнутри, особенно в тяжёлых обстоятельствах, как показано в фильме. Герой Евгения Стычкина не может выбрать изо всех зол, потому что меньшего зла не существует в принципе. Каждое решение влечёт за собой чью-нибудь смерть. И до тех пор, пока человек остаётся человеком, а не безмолвной шестерёнкой в государственной машине, верного пути не будет.
С технической точки зрения Beholder выполнен отлично. Это, безусловно, гигантский шаг вперёд по сравнению с Papers, Please. Да, это скорее сюжетный клип, нежели фильм в привычном понимании, но он всё равно цепляет. Кавер на одну из самых известных русскоязычных песен про режим — «Скованные одной цепью» группы «Наутилус Помпилиус» — не просто дополняет картинку, но и задаёт ритм событиям. Трек цикличен, как и метания главного героя, а его решения меняются вместе с мелодикой, от припева к припеву, ведь каждое из них страшно по-своему
Да и выглядит фильм просто отлично. Чтобы перенести визуальный стиль игры на экран как можно точнее, создатели прибегли к хитрости: покрыли отдельные объекты флюоресцентной краской и снимали в свете ультрафиолетовой лампы, чтобы те и впрямь светились. Потом всё, разумеется, докрашивалось на компьютере, но всё равно идея великолепная.
Да и в принципе видно, что Beholder создавался с желанием сделать всё и красиво, и глубоко. Для десятиминутного фильма амбиции серьёзные, но тем не менее их удалось реализовать.
По случаю премьеры фильма я и мой коллега Сергей Епишин пообщались с создателями короткометражки — режиссёром Никитой Ордынским и продюсером Лилией Ткач.
Уже вторая короткометражка посвящена судьбе маленького человека в тоталитарной машине. Это просто совпадение, или же вам интересна именно эта тема?
Лилия Ткач: Если честно, для меня обе истории больше относятся к теме неоднозначности выбора и его последствий, отсутствию границ между хорошим и плохим. Все остальное — скорее эффектный сеттинг, работающий на идею.
Никита Ордынский: Да, мы в меньшей степени рассказываем о мире. В первую очередь нам интересны характеры героев, которые проявляются под воздействием таких сложных, давящих обстоятельств. В этом помогает сам формат короткого метра, который гораздо больше подходит для небольших, личных, историй.
Кто был инициатором создания картины? Разработчик/издатель после вашего Papers, Please или вы сами связались с авторами Beholder после успеха первой картины?
ЛТ: По обоюдному желанию. Ещё снимая Papers, Please, мы часто шутили о съёмках Beholder и думали, как его сделать. Поэтому, когда с нами связался Alawar , сомнений не осталось.
НО: Когда мы вплотную подошли к релизу Papers, Please, на почту пришло письмо с интригующим заголовком «Привет из Alawar». Они рассказали, что их впечатляет наш фильм, и спрашивали, не хотим ли мы попробовать сделать нечто похожее о Beholder. Как верно отметила Лиля, шутили мы об этой возможности давно. Поэтому сразу ухватились за идею, стали придумывать концепции, фантазировать.
Как вы оцениваете ваш успех с Papers, Please? Писал ли вам Лукас на тему картины?
НО: Для нас этот успех стал неожиданностью. Готовясь к релизу, мы аккуратно, не говоря этого вслух, мечтали о миллионе просмотров. А в итоге получили его всего за два дня. Самым важным для нас, безусловно, стало то, что фильм оказался интересен людям по всему миру. Его смотрят, обсуждают, спорят, рисуют фан-арты. И это самое важное.
С Лукасом мы находимся в стабильном контакте. Мы немного помогали ему с русским переводом и записью голосов его новой игры, Return of the Obra Dinn. Внимательные игроки даже смогут услышать в ней немного меня. Также показывали и обсуждали наш новый фильм.
ЛТ: Мы рады, что картина была тепло встречена аудиторией, это очень важно для нас. Но принципиально в нашем производстве ничего не изменилось.
Расскажите, как проходило сотрудничество с издателем? Как с разработчиком?
НО: Мы изначально придумали и утвердили основополагающие элементы: общую концепцию, сценарий, визуальные решения. После чего, на этапах съёмок и постпродакшна, мы периодически показывали результаты работы, присылали фотографии с площадки, тесты графики. Но, в целом, у нас была почти полная творческая свобода.
Как удалось привлечь в проект Евгения Стычкина?
НО: Тут сыграли роль несколько факторов. Мы отправили ему подробную раскадровку проекта. По сути, она выглядела как небольшой стильный комикс, прочитав который можно было в деталях представить, каков будет готовый фильм. После этого мы встретились и лично всё обсудили. Евгения, как мне кажется, заинтересовало то, что, по многим параметрам, это новый для него опыт. Экранизация видеоигры, без диалогов, с необычным визуальным решением и т. д. Вторым фактором стало то, что мы совпали по датам, благо смен было немного.
Почему в качестве музыкального сопровождения был выбран кавер на «Скованных одной цепью»? Понятно, что это часть нашего культурного кода, но ведь англоязычные зрители не услышат ничего, кроме вокала.
ЛТ: Мы изначально хотели сделать фильм в подобной форме — с постоянно «сопровождающей» песней. Так что тут не песня родила фильм, а наоборот. Я случайно вспомнила об этой композиции, Никите она понравилась. В фильме главное — история и её развитие, текст же есть некое сопровождение, дополнительный второй план. Мы сделаем перевод на английский, но первична эмоциональная составляющая, а не текст и узнаваемость.
НО: Когда родилась концепция бездиалогового фильма, мы точно не знали, какую именно песню используем. Начали искать, перебирать варианты. В идее со «Скованными» меня зацепило несколько вещей. Как я говорил, мы строим историю вокруг личного конфликта главного героя, и в формате короткого метра у нас не остаётся много времени на рассказ о мире за кадром. В этом плане текст песни удачно работает на создание ощущения этого государства, его атмосферы, правил игры. Вдобавок он очень эмоционален и экспрессивен, что создаёт дополнительное напряжение в истории.
А почему вы решили сделать Beholder в принципе без диалогов?
НО: Мне всегда хотелось попробовать создать историю, рассказанную исключительно через визуальные средства повествования, без текста. И когда речь зашла о Beholder, мне сразу показалось, что подобный подход может дать интересный результат. Мы решили обсудить это с командой Alawar, предложили им концепцию. На это они ответили, что, по изначальной задумке, у персонажей в игре нет ртов, так как это тоталитарная страна, в которой никто не может ничего сказать. То есть мы попали точно в их первоначальную идею! После этого стало понятно, что фильм надо делать именно так.
Сколько времени ушло на съёмочный процесс и постпродакшн?
НО: Первые разговоры о фильме начались в феврале 2018-го, где-то к маю мы определились со сценарием. Сами съёмки заняли шесть смен, плюс были небольшие досъёмки в студии. Весь постпродакшн, в который были вовлечены три студии и больше тридцати человек, занял около четырёх месяцев.
Когда мы говорили с вами в прошлом году, вы рассказывали, как скупали реквизит для съёмок Papers Please на Avito и брали у коллекционеров. Есть ли подобные истории, связанные со съёмками Beholder?
ЛТ: С Beholder всё ещё хуже. В этом фильме больше локаций, а соответственно, и больше реквизита. А ещё есть одна реальная локация — подъезд. Нам пришлось исследовать половину Москвы, чтобы найти тот самый!
НО: Оказалось, что отыскать в столице старый, нетиповой, подъезд без ремонта не так-то просто. Пришлось буквально ходить по центру города и наугад заглядывать в дома, основываясь на их внешнем виде. В итоге после нескольких таких вылазок наша знакомая подсказала нам вариант, который в итоге и стал «тем самым».
Надеюсь, что успех Beholder превзойдёт даже результаты Papers, Please, чтобы в будущем мы увидели ещё больше отечественных игровых экранизаций подобного уровня. Чем чёрт не шутит, может, и до полнометражки дело дойдёт?