Darkestville Castle. Наследие Monkey Island
В 1990-м LucasArts , тогда ещё Lucasfilm Games , выпустили удивительную историю про Гайбраша Трипвуда, отважного юношу, мечтавшего стать пиратом. Его пиксельные похождения так полюбились игрокам, что растянулись ещё на четыре игры — заключительная часть Tales of Monkey Island вышла в 2009 году. Тогда же выпустили и переиздание оригинала: одной ностальгии хватило, чтобы игра — обычная рисованная point-and-click — взлетела в чартах, обогнав первоклассные шутеры.
Вдохновленные успехом коллег, разработчики из аргентинской студии Epic Llama рискнули выпустить новую двумерную юмористическую бродилку Darkestville Castle, бережно выкроенную по лекалам Monkey Island, — и снова успех.
Разбираемся, что роднит эти проекты и почему они пользуются неизменной популярностью.
История одного героя
Monkey Island показал, что сердце любого квеста — его история, а она всегда завязана на протагониста. Поэтому придумать обаятельного малого, за которого приятно играть, — уже половина успеха. В Darkestville Castle это Сид, «великий и ужасный», который своим обаянием, чувством юмора и смекалкой покорит любого. И всё же он демон, а потому по своей любви и привязанности к людям недалеко ушёл от своего старшего коллеги-пирата: тот тоже, хоть и не раз преступал закон, вызывал искреннюю симпатию.
Сиди сам признаёт их сходство: при одном только взгляде на ром он чувствует себя настоящим морским волком. Среди его ежедневных обязанностей — кража носков у жителей города и подтрунивание над своим соседом Дэном Тиботом. Словом, мелкое хулиганство без претензий на вселенское господство вполне в духе Гайбраша Трипвуда, протагониста серии Monkey Island, — тот однажды даже взорвал пол-острова!
При этом Сид, «демон Даркествиля» как главный герой нисколько не уступает Гайбрашу, «могучему пирату»: он запросто толкает историю вперёд и не унывает перед тяжёлыми ребусами — очень даже «гайбрашевский герой»!
Иногда в Darkestville Castle вклинивается рассказчик и, как в переиздании Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge , помогает отправиться в приключение, не вылезая из кресла.
Под стать ему — колоритные второстепенные персонажи, которые любого заговорят до смерти. Диалогов в игре много, они разнообразны, остроумны и заставляют улыбаться до ушей. Некоторые собеседники Сида даже читают целые лекции: например, оборотень, которого Сид повстречал на улицах города, ратует за равноправие людей и ликантропов, а свин в приёмной мэра уверенно орудует юридическими терминами.
Каждый из них — часть вымышленного мира: они не только делают его богаче, но и приближают к игрокам, которые живут этими реалиями, порой скучными и тягомотными. А ведь над ними можно и хорошенько посмеяться! Нечто похожее было и в Monkey Island, когда смотритель пляжа долго и занудно рассказывал о правах и обязанностях отдыхающих. Вроде всего пара дополнительных строк в сценарии, но насколько естественнее звучат персонажи!
Иногда персонажи Даркествиля будто сами побывали на Обезьяньем острове: например, один из демонов желает удачи с поисками кольца, которое снимет проклятье (это было главной задачей Гайбраша в третьей серии Monkey Island), стоит только прислушаться к их перепалкам.
Во многом именно их говорливость не оставляет камня на камне от «четвёртой стены». Моржу из Братьев Ромеро, как и пиксельному одноглазому выпивохе, кажется, что все они — персонажи уже написанной истории. Сид продолжает традицию, заложенную Гайбрашем, и комментирует каждое наше действие: то сетует на то, что ему больно часто приходится копаться в мусоре, то намекает на не слишком выдающиеся интеллектуальные способности игрока.
Это чуть ли не отдельная сценарная техника, которая проросла и в другие проекты: например, визуальный роман Stanley’s Parable полностью построен на общении геймера и самой игры, они провоцируют друг друга, а сделав что-то нехорошее — затаившись, ждут ответной реакции по ту сторону экрана. Такой приём помогает возвести невидимый мост между игрой и игроком, избавляя последнего от чувства отстранённости по отношению к происходящему на экране, — играть становится намного интереснее, когда персонажи начинают с тобой общаться.
В Даркествиле некоторые верят, что у овощей есть чуть ли не целая семья.
Связь со зрителем поддерживается и за счёт пасхалок. Больше всего их тут в адрес идейного вдохновителя: например, порт «Puerto Pollo» (исп. «Куриный порт») в Monkey Island Epic Llama «заменили» на «Praia dos frangos» (порт. «Куриный пляж»), в книгу по биологии добавили заметку про кориандр, самую популярную специю для алкогольных напитков, да даже само название Darkestville Castle, как и в случае с Monkey Island, — отсылка к конкретной локации в игре. Это замаскированное напоминание о прекрасной классической игре и дань её традициям, ведь там тоже были и пасхалки, и внутриигровые манускрипты.
К тому же разработчики добавили и намёки на современные игры и фильмы — Робоцыпа-Робокопа и MMORPG. Помнится, в творении Шейфера тоже говорили о похождениях Индианы Джонса. Да и как без этого, всё-таки ещё один способ завоевать любовь игроков, дать им почувствовать себя частью виртуального мира и его активным жителем.
Некоторым персонажам Darkestville Castle тоже кажется, что у них перед глазами мельтешит какой-то назойливый курсор.
Раз клик, два клик
Городок Даркествиль утопает в механиках олдскульного сериала: даже курсор позаимствован из The Curse of Monkey Island. Взаимодействие предметов осуществляется перетягиванием — каждую вещь приходится протаскивать через весь экран. И делать это нужно часто, ведь самое очевидное решение не всегда правильное, и, чтобы найти ответ, придётся перепробовать немало сочетаний — по всем законам жанра. Правда, подсказок в форме зацепок, как в играх об Острове обезьян, тут нет, можно только подсветить все «кликабельные» объекты.
В Monkey Island тоже было много чудн ы х решений: кто ожидал, что кастрюля — невероятно эффектный, а главное, полезный головной убор!
Логику повествования, уровни, структуру и даже дизайн некоторых глав и их заставок аргентинские разработчики тоже подсмотрели у LucasArts.
А еще Epic Llama придумали для игроков несколько нетривиальных испытаний. В одном нужно выполнить три задания: выкрасть три ключа у членов банды братьев Ромеро, для чего придётся проявить изрядную смекалку. Чем не ожесточённая схватка на пиратских ругательствах или соревнования по метанию шотландского кейбера, хоть и в меньших масштабах? Даже при самых простых механиках немного вариативности пойдёт на пользу, да и куда интереснее обычного «подай-принеси».
Битвы с боссами — ещё одно дежавю. Действо напоминает погоню: разъярённый демон преследует героя по четырём-пяти локациям. Победить его можно, изучив территорию и придумав что-то на ходу, а в перерыве применив нужный предмет. Такая битва намного динамичнее и даже… опаснее! Противника одолеть не так просто, ведь тот всегда сидит на хвосте — только вспомните сражение с Ле-Чаком в парке аттракционов!
Концовки у обоих проектов тоже «не то, чем кажутся».
Заблудиться в декорациях — бесценно
Любопытно, что в игре с совершенно другим сеттингом, исполненным чёрного юмора и мрачного очарования, нашлось место для пёстрых декораций баллады тропических островов о пиратах всех сортов — хоть оба мира и обладают своим очарованием. «Центр города» в Даркествиле вполне может притвориться городской площадью острова Меле из The Secret of Monkey Island, а ярко-оранжевые владения короля Виго — лавовыми недрами Обезьяньего острова, где кровожадный Ле-Чак держал в заложницах возлюбленную Гайбраша. Всё это места опасные и красивые.
Порой в Darkestville Castle не хватает песенок и рифмованных юморесок, как в старом добром Monkey Island. Впрочем, мотивы тут и там похожи.
Важно, что в Даркествиле есть собственная мифология: даже самая простая, она оживляет игровой мир. Демоны или команда полуразлагающихся зомбиподобных мертвяков, потусторонние параллельные вселенные — по-прежнему чуть ли не самые любимые темы среди поклонников. Даже спустя три десятка лет.
Кроме того, идейная преемница «Острова обезьян» полностью рисованная, не изобилует спецэффектами и в остальном сильно походит на двумерную The Curse of Monkey Island, где глубина сцены определяется размером героя в зависимости от его расположения на экране.
Интересно, что даже при невероятных графических возможностях такое изображение игрового мира в сочетании с «заедающей» музыкальной темой всё ещё привлекает поклонников олдскульных проектов. И не без причины. Когда в 2000-м LucasArts попытались оживить мир, добавив третье измерение, игра потеряла в реалистичности и стала пластилиновой. Только когда за работу над следующей частью взялись Telltale Games , эту проблему удалось исправить.
В Escape from Monkey Island из-за 3D-графики локации стали менее уютными.
Удивительно, что даже сейчас жанр двумерного квеста порой запросто обходит первоклассные шутеры. Новый Darkestville Castle доказал, что интерес к такому формату ещё не угас. Дело тут в преемственности нетленной классики: приятный протагонист, яркие спутники, захватывающая история и отличный юмор — всё, что нужно для успеха квеста, даже через тридцать лет после Monkey Island.
Будучи рисованными, игры очень похожи на наш мир со своими странностями и законами, к которому мы всё же почему-то привыкли. Из-за этого сходства с Сидом хочется позависать подольше, вместе поломать голову и посмеяться от души.
А вдобавок — испытать непередаваемое чувство дежавю в отношении классики. Дорогого стоит.