Превью Sekiro: Shadows Die Twice. Душа самурая
Рекламная кампания Sekiro: Shadows Die Twice проходит довольно сдержанно. Сильно тратиться на пиар создателям Dark Souls и Bloodborne и нет нужды: чтобы игра заочно лидировала в «списках желаемого» в Steam, хватило одной репутации разработчиков.
Шанс убедиться в том, насколько оправданны подобные большие надежды, представился дважды — на московской и лондонской презентациях. Теперь я готов поделиться впечатлениями (а заодно и новостями, появившимися с момента нашего последнего превью).
Начало демоуровня. К слову, теперь герой при падении в пропасть не разбивается насмерть, а только теряет часть здоровья и возвращается туда же, откуда упал
Корона восточного короля
Начинается демка просторным пейзажем с высокогорным монастырём и главным героем, сидящим на ветке дерева. Мы уже писали о крюке-кошке, с помощью которого можно подниматься на крыши и прочие возвышенности, и с ним перемещаться по горной локации было куда свободней, чем по любому из уровней серии Dark Souls. К знакомой формуле добавили много вертикального геймплея, а на последнем участке уровня даже появилось примитивное подобие платформинга с помощью крюка. FromSoftware и раньше экспериментировали с вертикальным дизайном уровней (например, в Чумном городе из первой DS), но Sekiro выглядит ещё большим шагом вперёд — и к тому же использованием опыта Tenchu.
Та самая рука-протез
Как в большинстве локаций, созданных From, в монастыре хватает неприметных закоулков и обходных путей. Один из моих коллег на презентации свернул с главной дороги и нашёл таинственную записку о враге в отдалённой части уровня (некое безголовое существо с волшебным мечом). А я, решив в самом начале демки двинуться в прямо противоположную от босса сторону, встретил одинокого монаха-копейщика, оказавшегося весьма злым противником. Словом, некоторая свобода исследования ощущалась.
Жаль только, что об истории новой вселенной мы так почти ничего и не узнали. Продолжая традицию, заложенную ещё в Demon’s Souls , разработчики подают сюжет в основном через описания предметов, записки или дизайн окружения, и монастырь — лишь маленький фрагмент огромного полотна. А уж из небольшой демки, где можно осмотреть лишь небольшой кусок уровня, и вовсе не удаётся выудить почти ничего.
С другой стороны, в Shadows Die Twice разработчики явно не собираются халтурить со сценарием. Даже при поверхностном взгляде в глаза бросаются любопытные детали: статуи Скульптора (это некий кузнец, создавший руку-протез главного героя), заменившие здесь костры, фантастические существа вроде огра и гигантского змея, причудливые одеяния боссов и так далее. Любители покопаться в мифологии здесь явно найдут с чем поработать.
Но главным достоинством Sekiro в любом случае останутся сражения.
Самураи могут рыдать
Боевую систему существенно изменили и дополнили по сравнению со всеми предыдущими экшенами From, и даже на фоне конкурентов вроде Nioh она смотрится довольно свежо.
Да, традиционная механика ближнего боя с уклонениями и парированием осталась прежней. Но теперь главный герой умеет атаковать по горизонтали во время прыжка, делает что-то вроде подсечки, чтобы уйти от удара резким рывком вместо традиционного переката, и использует эту же подсечку для парирования. Причём отклонить с её помощью можно именно выпад, а не, к примеру, рубящую атаку.
Босс в конце уровня пусть и не кажется страшным, но способен задать жару
Блокирование тоже изменилось: использовать этот приём правильно теперь куда сложнее. Если выставить блок не вовремя, герой потеряет не здоровье, а выносливость. А она и так утекает довольно быстро — и когда запас исчерпается до нуля, первая же вражеская атака оглушит персонажа.
А вот блок, поставленный в нужный момент за пару мгновений до удара, наоборот, понизит стамину противнику. Более того, истощённый соперник будет открыт для особенно мощной атаки, которая слабых рядовых солдат сразит наповал, а для боссов и мини-боссов будет равносильна переходу на следующую стадию боя.
Самая эффективная тактика — совмещать грамотно поставленные блоки, контратаки и, конечно, агрессивное нападение, потому что шквал ударов тоже отнимает у самураев и прочих огров выносливость. Но агрессия должна быть продуманной: мощные соперники довольно быстро выходят из стана и делают резкую контратаку. В бесконечном блоке тоже не отсидишься — у противников есть специальные атаки, отбить которые либо сложно, либо и вовсе невозможно.
Уникальная анимация каждого добивания зависит от расположения главного героя
Отдельно — про снаряжение и спецприёмы для руки-протеза главного героя, похожие на оружейные навыки из Dark Souls 3. Огромный топор или поджигающее заклинание ближнего боя можно не только использовать как самостоятельные орудия для атаки, но и комбинировать с обыкновенными ударами, получая дополнительные эффекты: например, пламенный меч. А ведь есть ещё и метательное оружие и, наконец, стелс, о котором мы уже писали всё в том же предыдущем превью.
У меня от него остались двоякие впечатления. Да, если сильно постараться, наверное, можно пробежать весь монастырь незамеченным, ни разу не вступив в открытую схватку до самой битвы с боссом. Но, хоть игра формально и про ниндзя, в целом стелс всё ещё похож на приятную, но совсем не обязательную опцию. Впрочем, назвать это недоработкой у меня язык не повернётся: в конце концов, это всё ещё 3D-экшен от FromSoftware, а не новая часть Metal Gear Solid. Забавно, что в какой-то момент Sekiro напомнила мне скорей Devil May Cry — только более медленную и размеренную. Дело, разумеется, в богатстве боевых возможностей: главный герой Demon’s Souls на фоне самурая из Sekiro выглядит крестьянином-недоучкой рядом с мастером боевых искусств.
Тени умирают постоянно
Но с мастера и спрос куда больше, чем с недоучки. Босс в конце уровня порадовал сменяющимися паттернами атак, как у Танцовщицы из Холодной долины или Дымного рыцаря, ареной с возможностью использовать крюк-кошку во время боя, тремя фазами сражения и внушительным запасом здоровья. Признаюсь: я, хоть и наиграл в проекты From без малого тысячу часов, так и не смог с ним справиться за те пять-шесть попыток, что удалось урвать на презентации. Да и у большинства моих соседей результат был не лучше.
Короче говоря, бесполезно пытаться проходить Sekiro, ориентируясь лишь на свои старые Souls-навыки. Чтобы всё-таки одолеть противника, неизбежно придётся разбираться в тонкостях местной боевой системы: в механиках блокирования и парирования, применении крюка для манёвров и так далее. Даже уже всем известного самурая-генерала нахрапом взять не удалось.
Если же говорить о прокачке оружия и навыков, доподлинно известно, что некоторые способности героя — например, парирование — можно будет развивать. Навыки разделят на три дерева: Shinobi, Samurai и Prosthetic. Первое будет располагать к скрытному прохождению и открывать большую свободу передвижения по уровням: к примеру, герой сможет отталкиваться от стен в прыжке. Второе будет для любителей лобовых столкновений, а третье поможет усовершенствовать протез и все завязанные на него устройства — в том числе и крюк-кошку.
В более или менее знакомом формате осталась только система прокачки персонажа — правда, теперь для неё используется классический для RPG (и непривычный для From) опыт, который к тому же не пропадает после смерти.
Даже в самой простой комбинации будет целых пять разных ударов против двух-трёх в DS. Притом из каждого можно сделать «заряженную», усиленную, версию
Последнее приятное впечатление от демки — очень чётко выставленные хитбоксы персонажей. Особенно это ощущалось во время битв с монахом-копейщиком, самураем-генералом и боссом, где каждое действие стоило очень дорого. Приятно, что From проявили такую внимательность после отдельных случаев не слишком филигранной работы в той же DS2.
Moonlight Greatsword
Этот меч команда FromSoftware, с Миядзаки или без, добавляет в свои игры со времён King’s Field. Двуручник в DS и Bloodborne, лазерный клинок MOONLIGHT в Armored Core — а что нас ждёт теперь? Сияющая лунным светом катана?
Среди фанатов FromSoftware бытует мнение, что у Хидэтаки Миядзаки, «отца» Bloodborne и Souls, лучше всего получаются новые проекты, а не сиквелы. И Sekiro, похоже, будет очередным аргументом в пользу этой теории. Игра кажется глотком свежего воздуха — причём не только для уже испытанных «соулслайками» хардкорщиков, но и для всех, кто просто любит хорошие ролевые экшены. Остаётся надеяться, что на релизе очередное детище Миядзаки и его команды окажется ровно таким же занимательным, каким кажется сейчас.
К счастью, ждать осталось недолго: выходит Sekiro уже 22 марта.