Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland. Мир, которого больше нет
Donʼt Escape: 4 Days in a Wasteland ― это пиксельный квест в жанре психологического триллера, вышедший 11 марта на платформах PC и Mac. Игра стала первым крупным проектом польского инди-разработчика под псевдонимом Scriptwelder , ранее выпускавшего только бесплатные веб-серии Deep Sleep и Don’t Escape (найти их можно на его личном сайте). Выясняем, что получилось у геймдизайнера-одиночки и стоит ли пополнять свою коллекцию в Steam или GOG его последним творением.
Апокалиптические виды и атмосферная музыка быстро вызывают реальное чувство безысходности
Герои павшей Земли
Название проекта полностью описывает его суть: вы действительно проведёте четыре дня в Пустоши. Основная цель игрока — остаться в живых. Дело в том, что в мире Don’t Escape наступил апокалипсис, и планета медленно умирает: растения погибли, города занесло песком, запасы еды и воды иссякают. Почему именно четыре дня, что случилось с биосферой и существует ли возможность спастись ― игра расскажет сама. Замечу лишь, что для полноты картины не помешает внимательно читать заметки, письма, документы и газеты. В противном случае вы рискуете пропустить добрую половину интересных подробностей и остаться в финале с миллионом вопросов.
Главным героем Don’t Escape выступает милый и немного наивный парень по имени Дэвид. У него нет богатой предыстории, зато есть вполне конкретные моральные ориентиры: он старается спасать немногих выживших и предпочитает разрешать конфликты мирным путём. А еще он носит классный плащ. Зато второстепенная героиня по имени Кейт, которая буквально свалится ему на голову, выступает эдакой противоположностью Дэвида. Она преследует исключительно свои эгоистичные цели, а при знакомстве с новыми людьми первым делом наводит на них пистолет. Сладить с ней непросто, но тем приятней те редкие моменты, когда она всё-таки поддаётся эмоциям и проявляет человечность.
Не все новые знакомые с ходу будут с вами дружелюбны. У каждого выжившего своя история, но все они, как правило, трагичны
По сюжету Дэвид встретит ещё двух потенциальных компаньонов: пожилого темнокожего мужчину по имени Барри и светловолосого сироту Коди. Старика главный герой найдёт около разрушенного дома — тот оплакивает погибшую жену. А голодный (и потому агрессивный) подросток Коди перегородит Дэвиду путь в опустевшей закусочной. Оба этих персонажа опциональны, так что брать их в союзники или нет ― личный выбор каждого. И тот и другой способны принести пользу, однако с момента присоединения к отряду их жизни будут напрямую зависеть от ваших действий.
Вместо привычных строчек текста в диалогах надо выбирать простые иконки
Найди дом и спрячься в нём
Отправной точкой каждого дня служат сновидения Дэвида. Вещие сны «спойлерят» ему очередную напасть, которая застанет героев с приходом темноты: например, главного героя убивают влетевшие в разбитое окно осы или разъедает кислотный дождь. И каждый день, исходя из увиденного во сне, нужно готовиться к будущей ночи: укреплять дом, собирать припасы и необходимые инструменты.
Так начинаются все кошмары Дэвида…
Сон — это, по сути, единственная подсказка, которую получает Дэвид. Всё остальное ложится на плечи игрока. Мне, например, в первую ночь приснился ядовитый газ, который принесли зелёные облака. Чтобы не пасть его жертвой в реальности, пришлось найти подходящий дом, пробраться внутрь и забить окна. А ещё отыскать защитный костюм, новый фильтр для него — и не забыть вставить одно в другое. Вдобавок я изучила документы с исследованиями ядовитого газа, чтоб разобраться, на каком этаже дома лучше остаться ночевать. Осталось только сложить костюм в рюкзак и решить, снабдить ли дом электричеством, включив генератор, или это непозволительная роскошь.
Дом может стать отличным убежищем. А может и не стать, если толком не подготовиться к будущей ночи
Чтобы игрок не просто расслабленно бегал по локации в поисках полезных предметов, а вместе с Дэвидом испытывал постоянный стресс, разработчик использовал простой и красивый приём — добавил в игру таймер. Небольшие часы в углу экрана отсчитывают время до наступления ночи (в нашем случае это 20:00) — и за каждое совершённое действие, будь то перемещение по карте или вскрытие замка, надо платить драгоценными минутами, а то и часами. Помощь союзников и использование подходящих инструментов помогут справляться быстрее, однако первых ещё надо найти и уговорить присоединиться, а до второго — как минимум додуматься.
Вдобавок инвентарь в Don’t Escape ограничен слотами и весом в 30 кг. Критичным это назвать нельзя, но риск не вместить, например, канистру с бензином в самый ответственный момент велик. А тратить время на пробежки до дома, где стоит сундук (тоже, кстати, не бездонный), себе дороже.
Пытаться унести с собой весь доступный лут не только бесполезно, но и бессмысленно: далеко не все найденные предметы понадобятся именно в этом прохождении. Из-за того, что ночей всего четыре, а вот возможных напастей предусмотрено куда больше, каждая следующая «казнь египетская» определяется рандомно. Это не только повышает реиграбельность, но и заставляет пересмотреть своё отношение к менеджменту инвентаря. Например, оружие и патроны, которые, казалось бы, уж точно должны пригодиться, все четыре дня пролежали у меня в рюкзаке мёртвым грузом: в это прохождение на Дэвида так никто и не напал.
В конце каждого дня игра просчитывает ваши шансы пережить ночь по процентной шкале от 0 до 100, где 100% — это смерть, а 0% — спасение. Обычно «безопасная зона» находится где-то в области от 0 до 15% — то есть для того, чтобы не протянуть ноги, необязательно добиваться идеального результата. Правда, в большинстве случаев такая беспечность ведёт к гибели союзников.
Каждый день заканчивается подобным экраном
В целом, Don’t Escape вызывает в памяти классические квесты 90-х: как и в играх тех времён, тут никто не ведёт игрока за ручку, давая ему хорошенько поработать головой, но при этом и не перегибает со сложностью. Правда, идеальным объектом для ностальгии проект тоже не назовёшь. Хотя нужную атмосферу безнадёги он действительно создаёт, сюжет выглядит очень неровным из-за того, насколько резко различаются по настроению начало и концовка истории. Да и персонажи-архетипы не шибко оригинальны. И хотя их перебранки бывают интересными, диалогов в игре не так уж много, отчего частенько приходится слушать одни и те же фразы по кругу. Ну, и самое главное препятствие для российского геймера ― полное отсутствие локализации. На выбор только польский и английский языки.
Головоломки не слишком сложные, но при этом достаточно изобретательные, чтобы возиться с ними не надоедало
Впрочем, на все перечисленные недостатки довольно легко закрыть глаза — просто потому, что 4 Days in a Wasteland знает, как вовлечь игрока эмоционально. Я искренне злилась на себя, когда зря теряла время, не могла придумать решение очередной загадки или по собственной глупости лишалась союзников. Но и радовалась как ребёнок каждой сложившейся головоломке, удачно использованному предмету и очередной пережитой ночи. В Don’t Escape хочется вернуться хотя бы для того, чтобы снова бросить себе вызов и ощутить прилив адреналина. Первый крупный проект Scriptwelder определённо удался — и я с чистой совестью советую обратить на него внимание.