Первые впечатления от «Мора» (Pathologic 2)
«Мор. Утопия» — одна из главных игр моей юности; неоднозначный, тягучий и одновременно невероятно глубокий опыт. Ненавижу это клише, но пресловутая «душа» в magnum opus Николая Дыбовского действительно была. Всё дело в синергии, превращавшей страшную картинку, убогую боёвку, полные метафор шизофазийные диалоги и спорный сеттинг в нечто большее, чем просто сумму этих элементов. И, кажется, студия Ice-Pick Lodge добилась этого эффекта ещё раз.
Дети, наверное, — самые жуткие обитатели Города-на-Горхоне
Перед нами та же по своей сути игра, что и (страшно представить!) четырнадцать лет назад: не то survival horror, не то RPG, не то детективное приключение, не то симулятор театральной постановки, не то героиновый сон бабочки. Pathologic 2 — это ремейк, а не сиквел, пусть и сделанный почти с нуля; неудивительно, что в заголовок оригинальной русской версии двойка так и не попала.
Серьёзных нововведений не особенно много. Диалоги отредактировали, всю графику и интерфейс перерисовали, а Город сделали самую малость красивее и разнообразнее, хотя и оставили, в принципе, тем же набором серых обувных коробок на коричневом бильярдном столе. Ну и добавили новые сцены, делающие начало игры ещё более странным и ещё менее понятным для неофитов.
Игра начинается просто: с конца. На дворе вечер 12-го дня, битва с Песчаной Язвой проиграна, солдаты жгут заражённых и расстреливают мародёров, а на заднем плане дети играют в классики
Свежий пролог выглядит так, будто в кресло режиссёра неожиданно сел Дэвид Линч. Калейдоскоп фантасмагорических видений быстро даёт понять: ни главный герой, ни сам игрок уже никогда не будут прежними. Из-за этого и в самом Городе-на-Горхоне сразу начинаешь видеть то ли Твин Пикс, то ли Чёрный вигвам, то ли вообще Сайлент-Хилл.
Роль местного агента Купера (а может, Джеймса Сандерленда?) исполняет хирург Артемий Бурах. В отличие от оригинала, выбрать, за кого играть первым, нам не дают. Что ж, «Бакалавру» Данковскому и «Самозванке» Кларе придётся подождать. Не зря, видимо, именно Гаруспику в своё время подарил лицо сам Дыбовский.
Автоматическими сохранениями нас балуют только в прологе — а в основной игре сохраняться можно только у таких вот часов. Как тут не вспомнить печатные машинки из Resident Evil?
Завязку трогать не стали: молодой врач получает тревожное письмо от своего отца и коллеги, которое вынуждает его вернуться в родной провинциальный городишко, затерянный где-то вне времени и пространства. И как только герой сходит с поезда, становится ясно: всё плохо. Отец мёртв, за Артемием идёт охота как за убийцей, город пожирает Чума, адекватных врачей в округе нет, а до локального армагеддона меньше двух недель. Пути назад нет, и одной болтовней здесь не отделаешься. Придётся драться, убегать и прочими способами цепляться за жизнь.
Механики выживания просты и понятны: нужно всего лишь поддерживать на нужном уровне линейки здоровья, голода, жажды, усталости и иммунитета. Но сказать, как водится, проще, чем сделать. Сыграть в ящик, не дожидаясь последнего, двенадцатого, дня, с непривычки легче лёгкого, поэтому, чтобы протянуть ещё чуть-чуть, все средства хороши. Наш хирург будет рыться в помойках, торговать человеческими органами, сдавать бутылки, мародёрствовать, драться с крысами за чёрствый сухарь и пытаться обогнать надвигающийся рок.
Карта Города изменилась не слишком сильно. Разве что теперь он ещё сильнее напоминает чьи-то внутренности
«Всюду не успеть. Всех не спасти», — предупреждает загрузочный экран. Так и есть. Часики тикают постоянно, и отдышаться можно только в меню: ни одной лишней минуты у нас нет. Любые действия требуют времени, а именно его всегда не хватает — даже на то, чтобы просто открыть шкафчик, уходят драгоценные секунды. Именно это едва ли не физическое ощущение утекающих сквозь пальцы мгновений и создаёт то самое напряжение, пресловутый саспенс, которого так не хватает большинству современных хорроров.
Место традиционного дневника заняли взаимосвязанные мысли главного героя, оформленные в виде пузырей с картинками. Вышло на удивление удобно
Ощущение «старой школы» усиливает по-прежнему неуклюжая боевая система. Что махать кулаками, что орудовать скальпелем, что стрелять — всё у Бураха выходит одинаково неловко. Первый же встречный гопник забил меня буквально голыми руками. Тут поневоле на ум приходят классические японские игры ужасов вроде той же Silent Hill , где неудобное управление делало и без того слабого героя ещё уязвимее, а прохождение — ещё страшнее.
Уродливый и неудобный инвентарь сменила куда более симпатичная и функциональная сетка. Ещё бы «куклу» персонажа — и было бы как в лучших RPG!
Что однозначно вызывает не ностальгию, а чёрную меланхолию, так это бэктрекинг. Беготни туда-сюда по-прежнему много, и блуждать в лабиринтах туманных улочек столь же тоскливо, как и раньше. Быстрое перемещение, по идее, должно решать эту проблему, но на услуги местного Харона оболов не напасёшься, да и река протекает не везде — тут вам всё-таки Степь, а не Водный мир. Сбивать ноги приходится совсем как встарь.
Традиции чтит и техническая сторона проекта: «Мор» на максималках, как водится, поставит на колени даже мощный компьютер. При этом картинка не то чтобы поражает воображение: вытягиваёт её лишь гротескный, но от этого не менее впечатляющий арт-дизайн.
Местами игра всё-таки стала дружелюбнее. Нажатием клавиши можно подсветить людей, готовых к диалогу, и увидеть текущие цели
Судить обо всей игре пока рано, но те несколько часов, что я провёл в Городе-на-Горхоне, стали для меня самым ярким игровым впечатлением года. Пока «Мор» кажется режиссёрской версией оригинала: расширенной, исправленной, дополненной вырезанными сценами, избавленной от всего лишнего. Тот, кто пропустил первую часть, может сразу начать со второй. Тот, кто когда-то заиграл диск с «Утопией» до дыр, может смело нырнуть в жирную, как маргарин, атмосферу любимого кошмара ещё раз.