Насколько реалистична Total War: Three Kingdoms?
После небольшой командировки в Warhammer серия Total War отправляет игрока в Древний Китай, раздираемый гражданской войной между царствами Вэй, Шу и У. Однако в этот раз Creative Assembly ориентируются не столько на реальную историю, сколько на художественное произведение: «Троецарствие», одну из важнейших книг китайской классической литературы.
Роман Ло Гуаньчжуна XIV века — это своеобразная летопись конфликта, основанная как на подлинных исторических хрониках, так и на легендах. Автор не стесняется давать оценки полководцам и государственным деятелям, складывая сражения, предательства и интриги в цельный сюжет со своей моралью, главными героями и антагонистами. В книге встречаются откровенно фантастические детали, преувеличивающие навыки и умения исторических персонажей, а один из героев, Гуань Юй, со временем даже стал почитаться в Китае и Корее как бог.
На этом фоне у многих фанатов возникли опасения, что Three Kingdoms получится гораздо менее реалистичной, чем предыдущие части, — особенно учитывая «романтизированный» режим игры, напрямую вдохновлённый «Троецарствием» и китайскими фильмами уся. Вдобавок разработчики подают его как основной — хотя все, кто хочет играть по-старому, всегда могут переключиться на «классику».
Экран выбора лидера описывает не только его стратегическое положение, но и характер
Сражения
На деле Creative Assembly уделили обоим режимам одинаковое внимание, да и различий между ними не так уж много. Ключевая особенность «романтизированного» — роль генерала в бою: здесь командующий армии — уникальный юнит, способный в одиночку переломить ход сражения. Механику дополнили дуэли — поединки между генералами, проходящие прямо на поле боя без участия простых солдат. Кроме того, «романтизированный» режим уделяет меньше внимания усталости воинов, делая бои быстрее и жёстче. А вот в «классике» генерал — просто командир, окружённый телохранителями. И, само собой, солдаты устают гораздо быстрее, заставляя игрока скрупулёзнее продумывать тактику.
Генералы не упускают возможности оскорбить друг друга во время боя
При игре в классическом режиме заметно, что разработчики обошлись с китайской военной историей аккуратно и без слишком уж смелых решений. Ни у одной из сторон нет чрезмерно экзотических воинов, вроде тех, которыми щеголяли фракции в Rome II: Total War (катапульты, стреляющие осами, огромные своры боевых собак, берсерки). Здесь большинство юнитов — обычные для Китая (да и для большей части мира в ту эпоху) войска разной степени профессионализма: от ополченцев, копейщиков и лучников до воинов с мечами и топорами, кавалерии и осадных орудий.
Соответственно, сражения тоже вполне правдоподобны: колонны пехотинцев сходятся под прикрытием стрелков, кавалерия атакует на флангах. Единственное литературное допущение — увеличенные отряды, что делает бои эффектнее с визуальной точки зрения. У юнитов, за исключением, разумеется, всё тех же генералов в «романтизированном» режиме, почти нет уникальных свойств и умений. Любому, кто играл в Total War, особенно в части, посвящённые Риму, «классика» будет понятна и знакома.
Пока сражение грузится, генерал делится своими мыслями о судьбе Китая
Верность реализму заставила разработчиков нетривиально подойти к вопросу доступности тех или иных войск. Поскольку игра рассказывает о гражданской войне в некогда единой стране, у всех фракций есть общие юниты — простые ополченцы, ничем не различающиеся во всём Китае. Кроме этого, каждая фракция обладает уникальными бойцами, отражающими её специфику: бандиты собирают свирепых воинов с топорами, а аристократические семьи используют тяжёлую конницу. Некоторые отряды и вовсе привязаны к отдельным героям: никто, кроме определённого лидера, не может нанимать подобных бойцов — даже другие командиры из той же армии.
Герои
«Троецарствие» — это литературное произведение, а не историческая хроника, поэтому оно обращает довольно много внимания на персонажей и их взаимоотношения . И чтобы сохранить верность первоисточнику, Creative Assembly, порвали со многими устоявшимися традициями Total War.
Скажем, фракции в игре определяются через персонажей, а не через регионы или кланы. Выбирая сторону, вы решаете, за кого из претендентов на титул императора начнёте игру. Этот герой может перемещаться по всей карте, бросая свои стартовые провинции, самостоятельно собирать армии и вести политику. На него ориентированы внутриигровые события, цитирующие сцены из «Троецарствия» и исторических хроник; а если он погибнет, его дело продолжит наследник — чтобы у игры всегда был явный «главный герой».
Вдобавок каждый лидер обладает уникальными перками и механиками. Интриган Цао Цао использует «кредит доверия», зловещий тиран Дун Чжо — «запугивание», милосердный и справедливый Лю Бэй — «единство». Нельзя сказать, что эти приёмы «нереалистичны», но понятно, что разработчики пытались воспроизвести индивидуальный подход конкретных людей к правлению, а не крупный исторический процесс.
В подчинении у каждого лидера немало героев, как вдохновлённых «Троецарствием», так и придуманных. Генералы и чиновники определяют мощь и сильные стороны каждой фракции: именно класс и уровень генерала (а не постройки в городах) влияют на то, какие юниты доступны его армии и какие бонусы они получают. Система кажется нереалистичной, но помогает каждому военачальнику выработать свой стиль боя, зависящий от особых юнитов.
Разработчики развернули карту Китая так, что восток оказался внизу
Впрочем, сами Creative Assembly ввели эту и многие другие системы не ради реализма, а ради верности духу первоисточника. В Three Kingdoms персонажи могут жениться, сменив фракцию и заключив союз, предать своего сюзерена, выступать как двойные агенты, отправленные шпионить в тылу врага, или искренне ненавидеть братьев по оружию. У каждого есть черты характера, влияющие на поведение, на симпатии и антипатии. И хотя до разнообразия личных связей в духе Crusader Kings новая часть Total War не дотягивает, все эти нюансы хорошо отражают специфику гражданской войны.
У каждого персонажа есть собственная «сетка» отношений со списком друзей и врагов
В конце концов, Total War: Three Kingdoms реалистична настолько же, насколько и роман «Троецарствие». При этом очевидно, что разработчики хотели построить игру вокруг личных отношений властолюбивых персонажей, а не отлить идеальное историческое зеркало политики и экономики Древнего Китая. Creative Assembly заставляют игрока беспокоиться о предательстве, следить за династическими браками, запоминать, чем славен тот или иной командующий, изгонять и приглашать придворных — словом, вести себя как персонаж исторического романа.
А вот рекрутским повинностям, налоговой политике и сельскому хозяйству Three Kingdoms уделяет заметно меньше внимания. Кроме того, игра, как и книга, начинается на фоне восстания Жёлтых повязок, однако вопросы веры почти не затрагиваются.
Новый проект Creative Assembly позволяет понять, как на Дальнем Востоке принято изображать ту эпоху в искусстве, а не познакомиться с историей как таковой. Но это не так уж и сильно уводит новинку от предыдущих Total War. Можно вспомнить Rome с юнитами по мотивам исторических анекдотов и фильмов жанра пеплум, Medieval , основанную на историческом кино и романах, да и Shogun , проникнутую духом творчества Акиры Куросавы.
Мы любим серию за то, что она всегда позволяет погрузиться в отчасти романтизированную, а не реальную историю. В этом смысле Three Kingdoms отличается от предшественниц только тем, что прямо говорит, на что равняется.