Live for Speed
Взгляд с водительского места. Внутри машины пока что активно только рулевое колесо - изображение в зеркалах заднего вида и работающие приборы в комплектацию не входят.
Первое знакомство с Live for Speed повергло вашего покорного в ужас. Отвратительная цветовая гамма официального сайта разъедает сетчатку — работать в подобных антисанитарных условиях совершенно не хочется. Но надо. Нужна демо-версия. Она усиливает впечатление вдвое. Оформление внутриигровых меню и сайта выдержано в едином стиле. За гонки тут отвечает иконка ядовито-зеленого цвета с надписью GO — чтоб никто не промахнулся. Первое, на что обращаешь внимание, выезжая со стартовой прямой, — это кошмарная графика. Модели автомобилей похожи на пластилиновые слепки, трассы похожи на пустыри, зрители похожи на манекенов, а грязь из-под колес похожа на что угодно, только не на грязь из-под колес. Он даже хотел развестись. Но что-то его держало. Может быть, трое детей? Нет, не детей. Удивили колеса. Идеально круглые и безо всякого намека на полигоны. На шинах четко виден сложный рисунок протектора. На ограждения явно угрохали кучу полигонов. Обшили до странности реалистичными текстурами. Как выяснилось чуть позже, игра щеголяет поддержкой новаторского режима Wide Screen, доступного пока только на последних видеокартах от Matrox и позволяющего играть на трех мониторах сразу: вид через лобовое стекло, правое и левое окна. У вас не завалялись три монитора? Демка Live for Speed напоминает
Заднеприводные автомобили при несоблюдении правил эксплуатации резво и с заносами отправляются на обочину.
нищего в бобровой шапке. Ее раздают всем желающим для тестирования движка и геймплея. И эта схема даже работает — патчи с изменениями “по просьбам трудящихся” выходят не реже, чем раз в месяц. Сейчас в ней четыре трассы (две раллийные и две шоссейные) и три автомобиля. Наличествует и некоторое подобие режима карьеры — изначально доступен только один автомобиль, остальные же два придется покупать на кредиты, которые даются за призовые места. Кроме того, уже присутствует полноценный мультиплеер — оказывается, с отлично оптимизированным сетевым кодом. Короче, лезем под капот. А что у нас под капотом? А под капотом у нас удивительно точно смоделированное поведение автомобилей, реалистичная физика и возможность тонкой настройки практически всех известных параметров. Начнем с того, что автомобилем можно управлять двумя способами: с помощью руля и с помощью… мышки. Которая, как известно, дает возможность плавно поворачивать руль практически на любой угол, что значительно облегчает прохождение поворотов. Отдельного упоминания заслуживает и автоматическая коробка передач. Она работает почти так же, как на тяжеленном тягаче Mercedes-Benz Actros — водитель всегда может вручную перейти на более высокую или низкую передачи. Иногда это весьма удобно. Впрочем, обольщаться не стоит — психозов вроде старта на четвертой скорости автоматика не допускает. Поведение автомобилей приближено вплотную к реальному, и оттого управлять ими экстремально сложно. Первые два дня заездов я боролся не столько с соперниками, сколько со своим собственным авто. Аркадные привычки тут не прощаются. Резко выворачиваете руль до упора при входе в поворот — получаете блокировку передней оси и вылет на обочину. Не хотите тормозить короткими нажатиями, имитируя работу антиблокировочной системы, — получаете блокировку всех четырех колес и автомобиль, по управляемости близкий к трамваю. Не хотите давать газ короткими порциями, а стремитесь, наоборот, проходить повороты при утопленной в пол педали с криками “банзай!” и экстренным торможением в последние секунды? Тут же влетите в ограждение. После близкого знакомства со всеми тремя машинами понимаешь, насколько уместен местный аналог карьеры, заставляющий попотеть два-три дня, чтоб получить следующий автомобиль. Дело в том, что выдаваемый в самом начале игры переднеприводной хэтчбек по сравнению с другими машинами — прямо-таки идеал управляемости. Но и к нему надо привыкать минимум день. Две других тачки — заднеприводные и очень непослушные; управление ими требует отменной реакции, хорошего знания трассы и некоторого опыта игры в LFS. Так что отсутствие карьеры, ограничивающей доступ к мощным автомобилям, скорее всего, просто бы привело к госпитализации всех горячих кавказских парней из числа игроков. При обучении езде очень помогает функция Forces , вызываемая клавишей F. При ее включении
Столкновения с препятствиями наглядно демонстрируют закон сохранения энергии. Машина стремительно замедляется, зато бочки разлетаются в стороны на первой космической.
на экране от машин остаются только колеса, при этом показываются векторы сил, действующих на каждое колесо. Силы обозначаются полосками трех цветов: зеленого (нормально), синего (терпимо), красного (блокировка, снос и т.д.). Например, зеленая полоска, идущая от колеса назад, свидетельствует о правильном торможении, а две красных в сторону от передних колес обозначают снос переднего моста. Кроме того, есть оранжевые полосы, демонстрирующие распределение веса автомобиля на колеса. Всю эту геометрию имеет смысл включать во время просмотра реплеев — очень помогает видеть и анализировать свои ошибки. Физика в LFS пока что проработана не до конца. Но и то, что есть на сегодня, вызывает определенное уважение. Разработчики специально сделали в игре такие “неаккуратные” трассы — с пятнами грязи и заплатками из свежего асфальта на полотне, с огромными обочинами с различными покрытиями. Дело в том, что автомобили очень реалистично реагируют на смену покрытия. Наезд правой или левой парой колес на загрязненный участок трассы сразу же приводит к изменению управляемости. Поведение машины на заасфальтированном и раллийном участках трассы — две большие разницы. Поэтому стиль вождения все время приходится корректировать. Хорошо реализованы столкновения с препятствиями и другими автомобилями — никаких противоречащих законам физики явлений при этом не происходит. Правда, пользуясь отсутствием системы повреждений, при столкновениях можно применять читерские приемы — например, проще всего тормозить, аккуратно ударяясь о едущих впереди соперников. На сладкое у нас режим настроек автомобиля. Изначально у всех автомобилей есть две схемы настройки: для шоссейных и для раллийных трасс. Побеждать можно и на них, однако после нескольких гонок имеет смысл отправиться в меню Garage — каждый автомобиль имеет значительный потенциал по настройкам. Некоторая сложность, правда, заключается в том, что в игре пока отсутствует встроенная система помощи. Поэтому приходится либо обзаводиться специализированной литературой и подшивкой журналов по автогонкам, либо отправляться на трассу и действовать методом тыка. Зато, когда вы в
Кадр сделан в режиме Forces. Отлично видно, что ближайшая к нам машина (водитель красного цвета) только что приземлилась на переднюю ось. Вторая машина (водитель темно-синего цвета) пока что находится в полете.
совершенстве освоите мастерство тюнинга, побеждать станет значительно проще. Можно будет просто улучшить базовую конфигурацию и заставить свою машину ездить быстрее и послушнее, а можно и прибегнуть к некоторым тактическим хитростям. Например, если в раллийной конфигурации увеличить давление в шинах, то это приведет к тому, что ваш автомобиль станет менее проходимым, но более быстрым на асфальтовом покрытии. Так как обе раллийных трассы имеют длинные заасфальтированные участки, подобные настройки позволяют на них значительно обыгрывать соперников. Главное — не переборщить с давлением, иначе машина будет ездить с грацией тяжелого танка. Они не прогуливали автошколу AI вызывает двойственное впечатление.
С одной стороны, с ним совершенно неинтересно бороться — видно, что над алгоритмами обгона еще практически не работали. Нередко идущий с большей скоростью соперник вместо того, чтоб пойти на обгон, беспомощно бьется в ваш багажник. Обороняться они также не обучены — идут по оптимальной траектории и даже не подумывают о том, что неплохо бы прикрыть сопернику обгон. С другой стороны, AI уже сейчас использует сложный алгоритм изучения трассы. В первых гонках компьютерные водители, так же как и игрок, действуют очень осторожно. Но потом на основе анализа трассы AI начинает совершенствовать стиль вождения: подбирает оптимальные скорости и траектории прохождения виражей, учится позже тормозить. Кроме того, он умеет копировать некоторые приемы вождения соперника, если видит, что они эффективны. Со временем у каждого AI-пилота вырабатывается фирменный стиль езды, появляются свои лидеры и аутсайдеры. В общем, за искусственный интеллект уже сейчас можно поставить твердую четверку. Разработчикам осталось только обучить компьютер искусству ведения борьбы — и тогда мы получим действительно серьезных соперников. Маркетинговые дебри Буквально за пару дней до написания статьи стали ясны планы разработчиков относительно релиза. Они оказались весьма оригинальными. Вероятно, сейчас для скачивания уже доступна новая, значительно переработанная демо-версия. В ней серьезно улучшена физика, режим квалификации и, возможно (надеюсь!), графика. Теперь разработчики приступят к выпуску так называемого Release 1 , где появятся новые трассы и автомобили, система повреждений и новые режимы игры, будет опять подтянута визуальная и физическая модель. Release 1 планируется разбить на четыре части. Первая выйдет в конце зимы — начале весны 2003 года, а остальные три будут выходить с некоторыми промежутками до конца 2003 года. За Release 1 авторы собираются брать деньги. Обратите внимание — об издателе речи пока что не идет. Откровенно говоря, перспективы такого подхода пока весьма туманны. Раздавать бесплатную демо-версию всем желающим — это одно. А выпустить, раскрутить и успешно продать релиз — это совсем другое. Впрочем, LFS уже сейчас обладает неплохим техническим потенциалом и взращенной на демо-версии армией поклонников. Издатель? Издатель найдется…