20 марта 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Ultima IX: Ascension"

Руководство и прохождение по "Ultima IX: Ascension" - изображение обложка

Побродив пару недель в мире “Ультимы”, я пришел к выводу, что винда в принципе безглючна, а Билл Гейтс — вообще святой человек.

Стоят два скелета на карауле у мавзолея.

Первый:

— Ну и холод сегодня!

Второй:

— Угу, насквозь пронизывает.

Приключения Аватара начинаются в его доме на Земле. В первой же комнате кликни на переключатель около двери — включится свет во всем доме. Теперь можешь побродить по нему, при желании разжившись книгами и едой на кухне. Действительно же важно одеться в ванной, найти ключ от ворот на столе с компьютером и добыть пояс (наверху) и рюкзак (на полке в комнате с компьютером). После этого можно выходить во двор. Сначала нужно попасть на тренировочное поле — оно находится рядом с домом; там увидишь мишень, грушу и нарисованные мелом на земле квадраты. Возьми меч и щит и немного потренируйся на целях. Затем отпирай ворота (с другой стороны) и иди вперед. Тебе нужно научиться бегать, прыгать и драться. В районе есть даже пещера с сокровищами, да вот незадача — все это ненастоящее. Или, наоборот, слишком настоящее? В общем, с собой в Британнию ни опыта, ни вещей не возьмешь. (Впрочем, есть способ… Хе-хе). Поэтому особо не стремись собрать все лечебные зелья, а отправляйся прямо к гадалке. Что она спросит у тебя, героя, прошедшего огонь, пар и медные трубы; у тебя, самого дорогого гостя лорда Бритиша; в конце концов, у тебя, магией, мечом и добротой душевной уже восемь раз отведшего угрозу от Британнии? Конечно же, она спросит: «Ну что, Аватар, научился ли ты плавать и сражаться?» После чего достанет колоду летающих карт и предложит определить твое амплуа. А затем пообещает тебе оставить кой-какие припасы в башне в Британнии и предложит идти к открывшемуся порталу. Подходи к нему.

В давние времена, когда все нормальные монстры в ДНД’шном (Dungeons and Dragons) монстрятнике уже были описаны, дизайнеры зашли в тупик. Они по-прежнему стабильно издавали дополнения, но каждое новое сильно уступало предыдущему. И вдруг, когда, казалось бы, на появление интересных монстров уже нельзя было надеяться, одному из авторов пришла забавная идея… Он описал существо со множеством глаз на небольших отростках, каждый из которых служит для исполнения определенных заклинаний, передвигающееся при помощи левитации и при этом злобное и противное. Существо назвали бехолдером (наблюдателем), и по непонятной причине он, наблюдатель, настолько хорошо прижился в игре и настолько полюбился игрокам, что заслужил не только почетное место и в списках «лучших монстров», и в компьютерных играх, но также и жгучую зависть конкурентов, каждый из которых тут же уменьшил/увеличил количество глаз на единицу и получил, несомненно, совершенно другое существо.

И вот он левитирует перед вами. Бехолдер? Злой глаз? Созерцатель? Какая, на фиг, разница?! Земля не настолько наполнена магией, как Британния, и этого несчастного клона можно разделать за пару ударов. Но ни в коем случае не прыгай в портал, не убив врага: игра может повиснуть.

Британь

И вот ты на земле лорда Бритиша. (Спасибо дракону — если бы не его доброта, можно было бы и простудиться.) Собери все вещи в комнате и внимательно изучи книги: в них может содержаться полезная информация. После этого выходи через единственную дверь и иди дальше. По пути найдешь кинжал, а также книгу заклинаний, что очень важно — ведь почти все загадки в башне основаны на использовании магии (да и потом, это единственная такая книга в игре). Заклинание Зажигания примени на висящий рядом с дверью потухший факел, Ветра — на вазу, стоящую за решеткой, Камня — на крысу, находящуюся на выступе рядом с рычагом (тебе еще надо будет допрыгать до этого рычага и нажать на него), Тушения — на два горящих декоративных фонаря в огненной комнате (приблизиться к фонарям можно, осторожно ступая между языками пламени или туша их). Когда все испытания будут преодолены, ты вновь окажешься на свежем воздухе Британнии. В пруду впереди есть сундук с деньгами и премногожручая рыба.

Пожалуй, тот молодой человек в пещере был излишне груб и самоуверен. Я бы на его месте дважды подумал, стоит ли становиться на пути того, кто изображен на самой крупной фреске во всей Британнии. Но он сам выбрал такую судьбу. Нажимай на кнопку…

Дворец лорда Бритиша вовсе не так велик, как о нем пишут в рекламных проспектах. Кухня, тронная комната, пара спален, магическая лаборатория, тюрьма, музей — и это все?! В результате разговора с твоим старым другом станет известно об очередной беде, которая постигла Британнию. «Я оставил для тебя вещи и обмундирование наверху», — в заключение скажет он. О, старый друг, ты не забыл про мои древние драконьи латы и собранный в долгих странствиях полный комплект магических рун!

Поднявшись наверх по лестнице, ты обнаружишь, что щедрость лорда Бритиша выражается в потрепанных кожаных ботинках и кинжале. Что, хотелось чего-то еще? В другой комнате, соседней с твоей (комната Бритиша), есть площадка для телепортирования в лабораторию и магическое зеркало (там идет интересная передача про термоядерную магию).

Поговорив с гаргойлом, выходи на улицу и иди на запад от дворца. Ты увидишь лабиринт. Запрыгивай на него (само собой, по лабиринту лучше передвигаться сверху) и иди к центру. Там лежит очень хороший огненный меч, возьми его и отправляйся в город.

Ищи центральную беседку, в которой мэр произносит пламенную речь, обращенную ко всем немногим оставшимся жителям города. Обязательно дослушай его до конца (пока мэр не заткнется, народ не разойдется).

У ювелира возьми со стола камень (и тут же продай его обратно), после этого у кузнеца разживись кожаным нагрудником и поножами. Далее шагай к лучных дел мастеру. Поднимись на второй этаж, открой шкаф и извлеки из-под кипы полотенец ключ. Им открой сундук в той же комнате, возьми еще один ключ, спустись вниз и открой сундук за прилавком, не обращая внимания на удивленные взгляды продавца. Береги и храни этот лук: с ним предстоит провести немало путешествий. Заодно купи четыре-пять десятков стрел. В доме у восточных ворот забери броню и оружие. Все, можно отправляться в путь.

Перейди по мосту на восток и на развилке поверни направо. Вскоре увидишь небольшой, но очень красивый маяк. В нем нужно поговорить с хранителем, а также забрать секстант: теперь будет видно твое местоположение на карте.

Назад к развилке, но теперь стоит выбрать путь налево. Причем желательно не по дороге, а несколько левее (ну зачем, скажи мне, беспокоить того голодного гоблина?). Вскоре ты достигнешь последних поселений рядом с колонной. В доме барда забери еще один лук (его можно продать). Вход в подземелье находится с востока от этой ужасной огненной башни…

Деспайс

Внутри достаточно спокойно. Повернув направо, найди ключ и открой дверь, чтобы освободить бедняков. Теперь иди в другую дверь. Предстоит немного попрыгать, но это совсем просто: Аватар умеет скакать гораздо лучше, чем ушастый Еретик Корвис. Наверху берем первый камень и нажимаем на кнопку. Спускаемся вниз, идем в открывшийся проход.

Спускайся в дыру в полу и, немного побродив по узким и противным коридорам, выйди к подземному бассейну. (По пути встретишь картину рыцаря слева. Если ее использовать, то появиться темная броня. Надевать ее или нет — дело твое, но она ничем не лучше того, что уже есть. ) Нажми на алтарь, после чего в другом конце комнаты возьми ведро с водой и отнеси его на пентаграмму. Выходи в правую дверь. Через некоторое время, поднявшись по лестнице, ты окажешься в большой комнате. Подойди к закрытой решетке, повернись налево и зайди в небольшой закуток с рычагом. Переключи его, и сможешь продолжить свой путь, но не спеши. Здесь есть секретка. Один из декоративных щитов (выглядит он так, словно висит на одном гвозде) на самом деле является рычагом, открывающим дверь. За ней есть сундук с сокровищами и пара зелий.

В следующей комнате в гнезде в центре возьми ключ и им отопри замок. Дальше, в тренировочной комнате, нужно стрелой попасть в мишень над дверью. Иди в нее.

Странно это, странно. Роскошное кресло, красивейший дубовый стол, жаркое на столе, все чисто и убрано. Явно хозяин где-то рядом. Пока он не пришел, съешь его ужин, забери ключ, висящий на гвозде на стене, и залезь на возвышение справа от входа. Если подойти там к дальней стене, она поднимется. Пройди внутрь и, попав в комнатку, аккуратно собери вещи отовсюду, а затем встань на нажимную плиту.

Шипы впереди постепенно убираются в пол и поднимаются обратно.

Твоя задача — достичь рычага в правом дальнем углу и повернуть его, после чего пройти в открывшийся проход. Там получишь второй камень.

Возвращайся обратно в столовую и ограбь очередной сундук. Следующая дверь исчезнет при нажатии на кнопку рядом с ней. В комнате с несколько странной архитектурой дерни рычаг сбоку и в открывшийся каморке нажми на кнопку. Беги дальше, и попадешь в караульное помещение. Прыгни через решетку справа, поверни рычаг, вернись обратно, возьми ключ из лужи и отвори следующую дверь.

В храме зажги все свечи, факелы и фонари в комнате, и тогда сможешь быстро восстановить свое здоровье. Не забудь прихватить ключ на одной из скамей.

Открой дверь и быстро дерни рычаг на стене слева. Спасенный от верной смерти человек отдаст третий камень. Сверни в комнатушку справа и, обойдя постамент с шаром, щелкни выключателем — получишь еще один ключ. Им отвори дверь дальше в коридоре и выложи имеющиеся камни на соответствующие им по цвету постаменты в следующей комнате. Прочти книгу в углу и приготовься к водным процедурам.

Плыви все прямо и прямо, в проход. На каменном мосту, перекинутом над кипящей лавой, тебя ожидает старый друг Йоло. Ожидает с оружием в руках, значит, ему надо вправить мозги. А как лучше вправлять мозги? Естественно, сверху! Запрыгни на парапет и с луком в руках направляйся к противнику.

После первой стрелы, всаженной ему в голову вертикально сверху, он задумается. Когда у него из башки будут торчать уже две, Йоло предложит мир и дружбу, объяснит, что у него угнали душу и по этой причине он пребывает в таком плохом настроении. Скажет также, что Глиф ему, в принципе, не нужен и посему он готов им поделиться со старым другом.

Когда будешь плыть обратно, обрати внимание на водопад. Рядом с ним под водой есть рычаг, дернув за который, можно заполучить четвертый, последний камень (не говоря уже о совсем не лишнем мешке). Поставь его на постамент — получишь хороший щит. Пришло время возвращаться.

Вот так всегда! Лишь сделаешь что-нибудь важное и отправишься домой, «а они прыгают на насс, как кошшшка на мышшшь», как говорил Голлум-Горлум. Но это еще ничего, а вот Блекторну пришлось гораздо хуже. Появившаяся неведомо откуда дама засадила ему кинжал в глаз. Тот поморщился, укоризненно посмотрел на преступницу и исчез. Дама же потребовала доказательств, что ты и есть Аватар, и предложила после их добычи найти ее в районе доков.

Поун

Но рано радоваться. Хотя первое задание, данное лордом Бритишем (разведка), и выполнено, на самом деле для восстановления святилища жалости и города еще придется немного потрудиться. Если ты заходил раньше к мэру, то, может быть, обратил внимание, что его дочь больна. И вот, согласно его же закону, ее отправили на болота в Поун. Отец терпел-терпел, да и не вытерпел. И отправился искать свою дочь.

У мэра находится знак, необходимый для завершения этой части работы, — сердце жалости. Выходи через юго-западные ворота города и отправляйся вдоль побережья на запад, при необходимости сворачивая на юг. По пути спаси из огня мальчишку (для этого потуши сарай, в котором он сидит, водой или заклинанием), и получишь еще одно задание — спасти его мать. Вскоре увидишь мост, охраняемый троллем. Плата за проход — 10 золотых. Впрочем, можно спросить у тролля, сколько это, и, во-первых, проскочить бесплатно (заодно зайди в его пещеру и возьми там вентиль), а во-вторых, от души посмеяться над бедным существом.

Мэр находится в первом же доме. От него ты узнаешь, что его дочь похитили гоблины и увели ее куда-то на юг. Иди туда по узким мостикам, перекинутым над болотом (по пути можно заскочить в больницу). Битва будет достаточно серьезной, но в итоге все гоблины падут и девушка будет спасена. Поговорив с ней, возвращайся к ее отцу. Тот на радостях согласится и изменить свои законы, и отдать сердце. Теперь снова в путь, к восточным воротам. Там поговори с экс-хранительницей часовни и, узнав направление, иди к развалинам. Щелкни мышкой на центральной плите, и узнаешь, что нужно делать (мантра «Mu»). Положи на плиту сердце и руну. Все, задание окончательно выполнено! Забирай руну и знак и иди на доклад к лорду Бритишу. Затем встреться с Равеной в доках.

Пиратское Логово

Что делать с двумя чудаками на пирсе — дело твое. Можешь дать им немного денег, а можешь убить (ты — Аватар, идеал добра и справедливости, не забыл?). Затем отправляйся на разведку. Для начала изучи все здания с севера. В одном из них (магазине) ты сможешь продать и купить самые разные товары, в других — раздобыть пару полезных книг («Забытые Мантры» и «Описания подземелий Британнии»).

Далее отправляйся на южный берег (вплавь или на лодке). Первое здание — таверна. Познакомься с народом и иди дальше (другой выход на втором этаже), к подъемнику, на нем отправься наверх, поверни налево и войди в дом торговца. Поговорив с ним, получи задание на избавление от водоворотов. В качестве аванса можешь взять кольчужные наручи и нагрудник в комнате слева.

Затем возвращайся на корабль Равены и доложи о результатах беседы с торговцем. Попасть на Новую Маджинцу на корабле невозможно, так как там совсем нет портов, но в таверне наверняка знают другой способ. Так что возвращайся туда и поговори с общительным моряком. Он направит тебя к картографу. Перед уходом купи бутылку рома. Мореход расскажет про туннель, ведущий на остров, но предупредит: чтобы пройти его, нужно узнать пароль. С этим проблем нет — его знает Равена.

Туннель начинается неподалеку от маяка в северо-восточной части южного острова. Перед уходом поговори с привидением и отдай ему ром. Сам туннель не вызывает никаких затруднений: после произнесения пароля «Keelhaul» откроется проход, свернув в который, ты без проблем доберешься до места назначения.

Новая Маджинца

Ищи тропу справа, по ней поднимайся наверх. На холме также поворачивай направо, и вскоре выйдешь к единственному уцелевшему здесь дому. Поговори с его жительницей, и получишь два задания: убить вожака стаи волков и сжечь гнездо стервятников.

От дома иди на северо-запад и перейди через мост. Где-то в этом районе находится невысокая скала, на которую можно забраться по упавшей башне. Наверху есть гнездо, два-три раза произнеси заклинание зажигания, и оно сгорит. С волками еще проще: вожак находится в полуразрушенном здании на западе, на небольшом островке. После того как убьешь его, вернись к дому, где брал задание, и получишь знак.

Затем от дома иди к обрыву: увидишь уходящую вниз каменную лестницу. Воспользовавшись ею и вдоволь попрыгав, ты в итоге выйдешь к средних размеров отесанному камню, лежащему на земле. Встав на него, ты увидишь развалины храма в море. Плыви туда и пообщайся с плитой (мантра «Lum»).

Ты не только узнаешь, что делать дальше, но также попадешь в город Гаргойл.

Город Гаргойл

Поговори с повстанцем-рабом, слоняющимся по площади, и узнай о конфликте между зазнавшимися гаргойлами и «бескрылыми» работниками. Иди в здание с юга от фонтана и поговори с гаргойлом. От него ты узнаешь, что одно из их пророчеств повествует о твоем приходе. Согласно ему, твое появление повлечет за собой уничтожение всей их расы. По этой причине большинство других «птичек» будет пытаться заклевать тебя.

Иди на запад от фонтана и, побродив в тех краях, найди дом с кристаллом внутри (налево от входа). С этим кристаллом иди еще дальше на запад, к тюрьме. Около ее входа находятся два кристаллодержателя, один из них пустой. Вставь в него добытый кристалл и пообщайся с узником. Он расскажет про ботинки левитации и, может быть, даже подведет к прозрачной стене (сразу налево после выхода из камеры). Пройди сквозь нее и, насладившись полетом вниз, найди ботинки. Неподалеку в пещере живет мастер-корабел (у него можно найти запасы еды и пополнить свои силы).

Вернись к фонтану и иди в дом на севере — это храм. Прочитай все три книги по краям и четвертую в центре. Возьми камень. Поднимись на второй этаж (при помощи ботинок) и используй камень на постамент. Возьми амулет.

Теперь наверху найди дом мастера. Он попросит (скорее, даже потребует), чтобы ты помог ему в завершении строительства статуи королевы, и выдаст другой камень (силовой куб). С ним лети наверх и там ищи площадку с четырьмя постаментами, один из которых пустой. Используй куб на него.

Пророчество сбылось.

Теперь главная задача — снова найти мастера и еще раз поговорить с ним. Он даст еще один куб, использовав который в его доме, можно получить очередной кристалл, открывающий проход в логово королевы. Скорее всего, ее придется убить (хотя лучше этого не делать). Из ее гнезда забери яйцо и иди в портал.

Хитхлот

Город на поверхности погиб. Но его катакомбы продолжают существовать. Тут очень мрачно, и единственные живые существа, которых можно встретить, — это крысы и пауки (ну и, естественно, пирании).

Иди в единственный проход. Когда дойдешь до лестницы, поднимись по ней. На перекрестке — на восток, в комнату. Нажав на кнопку на дальней стене, в открывшемся проходе из сундука забери каменную статую. Затем поверни колесо внизу и вернись на перекресток.

Теперь иди на запад, там прыгни в воду и плыви к западной площадке. На ней забери ботинки и поднимайся на лифте (в центре водоема) в комнату. Там поверни рычаг. Возвращайся на перекресток.

Теперь иди на север (перекресток 2), затем на запад. Прыгни в колодец, забери зеленую статую, поверни колесо и благодаря тому, что уровень воды поднялся, выныривай.

Сходи к лифту и в комнате наверху пристрой статую на постамент.

Иди на восток (убедись, что у тебя полное здоровье, так как в комнате ловушка), на перекрестке — на юг, там поверни рычаг, вернись на север и иди в открывшийся проход на восток. В итоге ты увидишь множество платформ. Прыгай так (С — север, Ю — юг и т. д.): В, В, Ю, С, 2Ю (через одну панель, длинный прыжок), Ю (если платформы на юге нет, то один раз прыгаем на месте, ждем, пока она появится, и совершаем прыжок), СВ, СВ, ставим статую на постамент.

Вернись на второй перекресток, иди на север, затем поверни на восток. Поверни колесо на стене, спустись вниз и забери еще одну каменную статую. Затем в северо-восточной части комнаты найди проход и иди (или плыви — в зависимости от уровня воды) по нему. Там ты найдешь сундук с четвертой статуей. Вернись на второй перекресток.

В комнате на севере поставь статую на постамент и иди дальше на север, на запад, на север (поставь статую, вернись в коридор), на запад (проход повернет, вдобавок на тебя нападет стражник). Прыгай по платформам до упора на север, затем спустись в воду, оплыви башню, нырни и заплыви в нее (с севера). Внутри возьми Глиф.

Вернись к сундуку, из которого ты брал последнюю статую. Теперь проход на востоке открыт. Пройдя по нему, ты попадешь во вторую часть лабиринта. Не беспокойся, твой 3D-ускоритель в полном порядке. Не в порядке лишь стены этого подземелья. Они, гм-м… немножко прозрачны.

На первой развилке — на восток, на второй — то же самое. В комнате из сундука забери красную статуэтку, затем иди на юг и в западном закутке подбери ключ. Вернись на вторую развилку и иди на север (проход поворачивает) и в южную комнату. В ней отопри сундук и используй находящийся в нем механизм. Иди на север и на первом же повороте сверни налево. Нырни и плыви в сторону от решетки. Проход повернет и в итоге закончится тупиком. В этом месте посмотри наверх: ты увидишь вертикальный, уходящий вверх колодец. По нему ты попадешь на улицу.

Если хочешь, можешь вернуться в подземелье и исследовать его дальше, но толку от этого немного — там можно раздобыть еще немного денег, вот и все.

Доберись до святилища и восстанови его (мантра “Lum”). После этого возвращайся в Пиратское Логово к торговцу.

Децейт

В стене в камере есть секретка (подожди некоторое время, чтобы увидеть ее), за которой ты найдешь статую паука. Используя ее, ты попадешь в некий параллельный мир, в котором часть предметов прозрачна. При этом то, что ты делаешь в нем, отчасти влияет на настоящий мир, и наоборот. Выйди из камеры сквозь ставшую прозрачной решетку и нажми на кнопку снаружи. Решетка поднялась в настоящем мире, в этом же, призрачном, она все равно выглядит закрытой. Вернись к пауку, используй его.

Выйди из камеры и возьми со стола ключ и мешок. Вернись в параллельный мир, отопри деревянную дверь в коридоре и решетку за ней (при помощи кнопки). Вернись в настоящее и иди в открытую теперь комнату. В ней найди секретку. Используй чашу впереди и, когда свет взлетевшего магического шарика станет зеленым, открой следующую дверь. НЕ беспокой сундук!

На перекрестке поверни направо, на пульте нажми синюю и красную кнопки. Затем вернись обратно и иди налево. Когда подойдешь к лаве, то заметишь перекинутый через нее энергетический мост. Смело ступай на него, но учти — за колонной он поворачивает налево. Нажми левую кнопку на стене и запрыгни на летающую платформу. На следующей стене нужно будет найти кнопку, поднимающую лестницу (обычно вторая слева, в середине). Заберись по лестнице, нажми кнопку, запрыгни на летающую платформу. Когда будешь пролетать мимо среднего острова, дотянись и нажми кнопку на нем. Затем нажми на другую кнопку, в дальней его части, и погрузись в очередную летающую платформу. Нажми правую кнопку — в итоге на еще одной платформе ты доберешься до статуи. При помощи кнопок наведи ее на цель (каменная рожа) и стреляй (кнопка в центре). На самом деле там две цели (разверни статую, и увидишь вторую), и когда ты уничтожишь обе, силовое поле на центральном остове исчезнет, а ты получишь еще одну платформу. Повторяя вышеописанные шаги, доберись до доступного теперь телепортатора в центре и запрыгни в него.

Подойди к Глифу и нажми на синюю кнопку. Прыгай направо к пульту с четырьмя кнопками. Задача та же — навести пушку на цель. (Попробуй 7 раз вправо и 8 наверх, должно сработать.) Затем беги к статуе (не попади под огненные шары) и стреляй. Прыгай в летающую платформу и входи в телепортатор. Используй статую и зеркало рядом со столом — получишь лук и стрелы. Стрельни в каменную морду наверху и поднимись наверх. Найди нажимную плиту, встань на нее и подстрели еще одну цель. Пробежав по мосту, прыгай в телепорт.

Вернись обратно на летающей платформе. Подстрели еще одну цель и, пробежав по мосту, поверни задвижку. Иди к пульту с четырьмя кнопками, спрыгни вниз и беги в пещеру. Войди в телепорт, подстрели морду в дальней части комнаты, возьми орбу и возвращайся обратно. При первой же возможности поставь орбу на постамент (как только увидишь оный). Затем в районе под парой статуй, которые обстреливали тебя, увидишь сундук (используй колонну, чтобы понизить уровень лавы). В нем ты найдешь вторую орбу. Третья находится в небольшом лабиринте (чтобы попасть к нему, беги к центру и поворачивай направо), и для ее получения придется изрядно побегать и пострелять. Уходя оттуда, обязательно прихвати молот. Четвертую найдешь, если побежишь по проходу налево от центра (придется здорово пострелять). Затем в центре воспользуйся лифтом. Перейди через мост и телепортируйся.

Спустя некоторое время на твоем островке объявится милая собачка. Объяснив ей свою точку зрения при помощи молота, перейди по камням к колдунье. Не трогая ее саму, убей две иллюзии с щитами и садись в лифт (если его еще нет, то он скоро появится). В башне возьми Глиф и вернись в лифт. Он доставит тебя к телепортатору, прыгай в него.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Мунглоу

Начинается, пожалуй, самая красивая часть игры. Мунглоу, где будет разворачиваться действие, — это город, каждый житель которого способен владеть магией. А поскольку они любят украшать свои дома и улицы, то и выглядит вся эта местность просто замечательно, особенно ночью. Левитирующие ступени домов, летающие лодки, магическое освещение и волшебный туман… Нет, однозначно это самый замечательный город из всех!

У входа тебя встретит недовольный (мягко говоря) рыцарь. Убеди его, что ты не вор, и узнай, что же случилось. Затем иди в город. У ворот ты увидишь мальчишку, который расскажет, что его отца прямо в данный момент убивают. Скажи, что разберешься, но не особо торопись: он врет. Как и все в этом городе.

На холме ты увидишь дом Батисты. Она скажет, что она подруга Мариах (твоя старая компаньонка, которая дралась с тобой полстраницы назад) и что та либо умерла, либо очень больна. Одним словом, для спасения ее нужен щит, который можно найти в доме Мариах. Иди туда (в нем одном летающие ступеньки находятся не только снаружи, но и внутри). Не поднимайся по ним, а найди на первом этаже комнату с люком. Открыв его, ты обнаружишь телепортер. Зайди в него.

В стенах слева и справа есть секретные двери. Чтобы они открылись, тебе придется подвинуть пару бочек. Каждая дверь ведет в комнату, в которой нужно поместить что-нибудь на нажимную плиту на полу. После этого исчезнет силовое поле, а ты сможешь пройти к щиту. Если ты не убил Мариах, то она раскроет тебе глаза на происходящее в городе, выдаст щит и научит ритуалу возрождения. Щит верни Батисте — получишь знак честности.

Теперь иди к дому, над которым висит знак с изображенным на нем кристальным шаром. Нажми на кнопку, и дверь откроется. Внутри поговори с магом Тайдусом, он отправит тебя на задание.

Выйди из города через ворота рядом с домом Батисты и иди налево. Через некоторое время ты дойдешь до пещеры, зайди внутрь и убей бандитов. Взяв кинжал, возвращайся к старику-магу. Он вновь пошлет тебя на верную смерть. Впрочем, я опережаю события.

Выйди через другие ворота (рядом с домом Тайдуса) и иди налево, вдоль горы, пока не дойдешь до второй пещеры. Зайди внутрь и поговори с демоном. Колонна, появившаяся неподалеку, точно перевернула весь мир с ног на голову. Демон — это единственный местный житель, который говорит правду! Поверив ему, ты получишь камень (hearthstone). Отнеси его Тайдусу, и после пары угроз он согласится показать, где находится Лайсиум.

Дождись наступления ночи, затем поднимись на второй этаж и запрыгни в лодку. Объехав весь Мунглоу, она сделает короткую остановку и около Лайсиума, там нужно быстро сойти. Оракул скажет тебе, где искать мантру (посмотри в телескоп). Затем возьми книгу правды (да, да, конечно, ты виноват во всем, что случилось с Британнией). После этого отправляйся к часовне и восстанови ее. (Мантра — «Ahm», произносится не «Ахем», а «Ахм».) Иди на корабль к Равене (на юг от города).

Британь

Вернувшись в Британь, иди и поговори с лордом Бритишем. Скажи, что тебе надо попасть в Йев. Тогда он снимет силовой барьер в пещере и опишет путь.

Иди по дороге на юго-запад от Британи, затем от развилки — по не обозначенному указателями пути. Далее иди в том направлении, пока не попадешь в пещеру. Пройдя через нее, убей пару гоблинов, а затем иди в город.

Йев

В северной части города ты увидишь ферму. Иди еще дальше на север, вокруг горы, и в итоге попадешь в здание суда (выглядит как театр под открытым небом). Ты успеешь как раз вовремя на слушанье дела Равены. Когда разбор дела будет завершен, возвращайся обратно в город.

По пути тебе встретиться существо, горящее желанием тебя убить. Это представитель второй, «бескрылой» расы, которая отчасти погибла в городе Гаргойл.

Убеди его не атаковать тебя и поговори с Васагралемом (дом на северо-востоке, попасть в него можно по канатной дороге).

Отдай ему яйцо королевы, и он согласится с тем, что вы с Равеной невиновны. Пора в путь, надо спасать девушку.

Вернись к ферме (ее вообще очень удобно рассматривать в качестве отправной точки). Иди на северо-восток, через мост и дальше по дороге. Периодически тебе будут попадаться указатели. Пока ты их встречаешь, знай — ты на правильном пути. Идти придется не просто долго, а очень долго.

Через некоторое время, когда ты будешь находиться в горах, увидишь зеленый флаг с изображенными на нем весами. В этом месте поверни на юг и поднимайся в гору по тропинке. Наверху ты встретишь стервятника-юриста и, ответив на все его вопросы «нет», получишь знак правосудия. Вернись на дорогу и иди дальше на восток.

Рано или поздно, но ты придешь к огромной тюрьме. Перейдя через мост, развернись и иди вниз. Там у пирса тебя будет ждать Васагралем. На лодке ты доберешься до островка и, нырнув, обнаружишь пещеру. Плыви по ней, и попадешь в тюрьму.

Вронг

Попадешь во всех смыслах. Первый же стражник посадит тебя в камеру. Не сопротивляйся, так и должно быть.

В камере возьми короткий меч и черное зелье. Открой секретную дверь (Аватару точно везет на секретные двери в камерах!) и беги по ней, не обращая внимания на пауков. Когда увидишь дверь справа, открой ее, положи что-нибудь на нажимную плиту на полу и выйди в коридор.

Открой дверь слева, а затем забеги в комнатушку справа. Возьми ключ и свой рюкзак. Стражника можно убить (все равно потом придется это сделать). Главное — не давать ему приблизиться к себе. Если ты воин, можешь построить баррикаду, если маг, то применить заклинание «Шарм» или просто убить на расстоянии, и т. д. Способов много. Но если он тебя поймает, то все придется начинать сначала.

Возвращайся ко входу в камеру с нажимной плитой. Ключом открой ящик на стене и поверни рычаг. Спускайся вниз. Пройдя по коридорам и по камере пыток, ты найдешь лестницу наверх. Открой двойные двери и освободи Равену. Со словами «ошибочка вышла» убей хитрого монстра. Возьми книгу в углу. Снова иди к двойным дверям, затем прямо, пока не увидишь стражника за столом. Можешь убить и его. Беги дальше по коридору, пока не увидишь комнату с пятью черепами вокруг нее. Нажимай их в следующем порядке:

5

3 2

1 4

Пройди сквозь огонь и поверни сначала колесо слева, затем справа. Поговори с Равеной. Если курсор исчезнет, то используй при разговоре клавиши «1», «2», «3» на клавиатуре.

Выйдя из ее камеры, иди на восток, затем через двойные двери. Нажми кнопку на стене, поверни налево и иди по коридору, пока не увидишь на полу решетку. Найди черный кирпич на стене и нажми его. Спустись вниз и найди лестницу. Чтобы сверху открылась решетка, нажми на очередной кирпич.

Иди к столу с зеленым полотнищем. Под бутылкой на столе ты найдешь кнопку, нажми ее. Работорговца оставь в тюрьме, а вот трактирщика справа (слушание его дело ты также отчасти застал) выпусти. Иди на восток к решетке, нажми на кирпич и спускайся вниз. Там нажми сначала синюю, а потом красную кнопки. Быстро беги к открывшейся двери.

Во всех, кроме правого и дальнего левого сундуков можешь попытаться найти что-нибудь полезное. Иди дальше по коридору. Когда решетка за тобой закроется, сделай пару шагов назад и прижмись к ней. После этого ты сможешь легко уничтожить всю рыбу в бассейне. Нырни вниз, в закутке справа поверни вентиль и выходи через противоположную дверь.

По пути ты увидишь слева комнату с вращающейся колонной. Потом тебе придется в нее возвращаться, так что запоминай путь.

В комнате, куда ты попадешь, поговори с магиней. Скажи «я тебе не враг» и «до свидания». Дерни рычаг. Далее скажи «такого не будет», «открой решетку» и «хорошо, ты открываешь решетку, я — твою клетку». Когда она выполнит свою часть сделки, снова дерни за рычаг и беги в открывшийся проход. Среди камней ты найдешь вход в башню, внутри возьми Глиф и отправляйся в комнату с вращающейся колонной. Там нажми на камень в углу и входи в телепортатор.

Выйди из камеры, пройди через дверь и иди сначала прямо, а затем налево (у фонтана). Через огромные двери уходи отсюда.

На обратном пути зайди в храм любви (он находится в горном районе в низине). Там поговори с монахом, после чего зажги три горелки и постой в огне средней. После этого ты сможешь получить очень важный предмет — свечу любви.

Вернись в Йев и восстанови святилище правосудия. Мантра «Beh».

Минок

Город погряз в эгоизме. Поэтому здесь придется даже сложнее, чем где-нибудь еще. Иди к большому дому и поговори со стражником. Он согласится открыть дверь за энную сумму (соглашайся). Внутри пообщайся с Первым Гражданином (почему из игры в игру все, кто носит этот титул, такие сволочи?!). Разговор не приведет ни к чему хорошему, поэтому иди к реке топиться. В смысле — искать меч, заговоренный против нежити. Находится он в туннеле под городом (люди есть люди… вроде бы древние времена, а реки уже заковывают в бетон и запирают под землю).

Блекторна ты встретишь на северо-западе, он расстреливает цыган. Объясни ему, куда конкретно и в каком количестве он сейчас получит, и он исчезнет, наложив перед этим проклятье на них.

Поговори с лидером цыган. Заключив сделку, отправляйся в вагон на колесах на северо-востоке. Цыганка поможет тебе, после чего погибнет. Мантра, которую она произнесет перед смертью, такова: «Cah». Отправляйся на северо-восток и пройди сквозь пещеру. Ты окажешься на берегу рядом со входом в рудники. Зайди внутрь.

Рудники черного камня

Черный камень (мифрил-354) — материал, полностью экранирующий магическую энергию. Чрезвычайно крепок и легок. В Британнии из него были сделаны 117 драконов-невидимок, которых так никто и не смог увидеть… (Энциклопедия Британнии, часть 3.)

Черный камень — это ужасно! Его антимагические свойства полностью исключают использование магии в лабиринте, включая попытки выпить лечебное (или любое другое) зелье. Из книги, лежащей у входа, ты узнаешь, что для лечения внутри лабиринта можно пить из зеленых луж (кошмар!).

Иди на север по ремню конвейера, затем в следующей пещере сверни на запад. В последней пещере (пол которой частично залит лавой) в северном гроте ты найдешь зубчатое колесо. Возьми его и возвращайся ко входу. Иди на восток, наверх по лестнице, затем снова на восток. Поверни переключатель на стене и поставь колесо на место, затем вновь включи эту замечательную технику. Спрыгни вниз и поговори со скелетом. В заключение убей его заговоренным мечом, возьми ключ и открой сундук рядом с лифтом. Внутри нажми на кнопку. Теперь можно отправляться на второй этаж.

Иди на север, затем на восток (много сундуков) и вновь на север (кликни на тележке, чтобы она пробила проход дальше). На востоке ты увидишь колонну, а за камнями — ключ. На западе на шесте надет труп Скалли.

Гм-м, для мертвеца он достаточно нетерпелив. Возьми его череп и возвращайся к лифту. Ключом открой сундук и нажми на кнопку. Поехали на третий этаж.

Иди на север, затем обойди яму и двигайся на восток (по рельсам над ямой лучше не ходить, а то включат землетрясение…). Ты попадешь еще в одну пещеру. На севере есть малозаметный проход, иди по нему. Взорви бочки (кликнув на них) и иди дальше. В северной части очередной пещеры ты увидишь могилу. Побродив вокруг, можно найти совсем плохо заметный туннель, в конце которого есть еще одна могила. Положи на нее Скалли, и в обмен получишь ключ (подумать только, ведь, по сути, судьба всего мира в этот момент зависела от доброты какого-то черепа). Вернись к лифту, снова отпирай сундук и спускайся на последний этаж.

Обойди лифт и найди секретный проход в южной стене. Внутри возьми крутой посох. Иди на север, нырни в воду и плыви, плыви, плыви… Ты окажешься в огромной пещере, залитой водой. В западной ее части есть проход, которым нужно воспользоваться.

Озеро лавы либо обойди, либо перепрыгни. Открой двери и, попав в комнату с пентаграммой, положи на нее меч против нежити. Иди к личу и забей сначала пару зомби, а потом и его самого. Кликни на появившемся над пентаграммой шаре и зайди в открывшуюся комнату. Там в одном из сундуков возьми шар из черного камня.

Вернись в воду, но на этот раз плыви на север. Поговори с Джулией о любви и возьми Глиф жертвования.

Минок

Вернись к главному из цыган и попробуй обменять шар на знак жертвования. Когда он откажется, попроси задать шару один вопрос. Спроси, что станет с цыганами, если тот не выполнит сделку. Ты получишь знак и синюю линзу.

Теперь иди восстанавливать святилище (мантра: «Cah»).

Если вы не скачивали патч, то вам придется вернуться к Первому Гражданину и убить его, чтобы добыть ключ. Если скачивали, то ключ от камеры можно получить, просто поговорив с ним. Обойди дом, и увидишь заточенного торговца реагентами из Британи. Он обучит тебя ритуалу возвращения и даст лунный камень (береги его).

Пиратское Логово

По пути на него с Минока вас с Равеной занесет на Терфин — весьма отвратительный остров, являющийся местом жительства самого Гвардиана. Он пока не должен особо интересовать тебя. Сойди с корабля и иди на север. Пообщавшись со своим главным врагом, можешь вернуться на корабль, а можешь заскочить в северо-западный район острова и добыть там крюк шарма (Crook of Charming). Сразу испытай его на ближайшем драконе. Затем поговори с Равеной, и ты, наконец, вернешься в Пиратское Логово.

Зайди к картографу и купи у него морские карты. Затем иди от его дома на запад, увидя жилище Равены, зайди в него. Доверься ей и, очнувшись, шагай по пирсу к тому месту, где останавливается шлюпка. По пути слева ты будешь проходить ранее запертый дом, теперь он открыт. Внутри забери нагрудник из черного камня (если хочешь, можно купить ботинки из того же материала).

Вернись на корабль. Следующая остановка — Тринсик.

Тринсик

Когда-то это был город чести. Но с тех пор, как у паладинов исчез некий артефакт, символизирующий все, во что они верили и чем являлись, город начал медленно погибать. Даже самые опытные и верные паладины задумались о смысле своей жизни и усомнились в верности кодекса чести.

Сначала стоит немного запастись товаром. На северо-западе от Тринсика, в озере под статуей, спрятаны весьма хорошие поножи. В кузнечной мастерской продается полный комплект лат, но стоят они очень дорого. Деньги можно заработать в доме Вирджила, на юго-западе от города, убивая постоянно появляющихся богатых пауков. К востоку от этого дома можно разжиться неплохими свитками.

Теперь к делу. В Бастионе в одной из комнат поговори с привидением. В храме на западе найди прах (Dupre’s Ashes) и помести его на центральную плиту в часовне. Теперь стоит посетить подземелье Стыда, что на северо-западе (вход находится к северу от колонны).

Подземелье Стыда

В первой комнате просто нажми на кнопку. Во второй комнате подойди к гобелену, оглянись и посмотри наверх. Стреляй. Иди в западную дверь, встань напротив синей морды и, когда глаз выстрелит синим шаром, отойди в сторону.

В следующей комнате дотронься до обоих комплектов брони. Как и в прошлый раз, наведи снаряды на цели, вовремя отойдя в сторону. В комнате справа возьми зелья и барабан. В комнате слева нажми на кнопку и поучаствуй в более интересном развлечении — стрельбе по движущейся цели. В открывшемся проходе также нажми на кнопку и иди в комнату со статуями. Там нажми на фиолетовую кнопку и, когда она станет черной, нажми ее еще раз. Кликни на появившуюся статую и забери из сундука черный глобус (black globe).

Теперь вернись во вторую комнату от входа, иди на восток, затем на север. Нажми на красную кнопку и на верхнюю зеленую прежде, чем шар долетит до стены. Затем нажимай зеленые кнопки по порядку слева направо с левой нижней до правой верхней. Когда шар облетит все свои цели, ты сможешь пройти на юг.

Выстрели в цель на восточной стене. Минуя красный участок пола, пробеги в открывшийся проход и нажми на кнопку. Теперь быстро вернись обратно в комнату и иди в открывшийся проход. Там, не попадая в поле зрения глаза, переключи все выключатели. Вернись в прежнюю комнату и иди по новому проходу. Помести в глобус на пьедестал. Щелкни переключателем на западной колонне и погрузись на появившуюся платформу. Она перенесет тебя к большой статуе, которой не хватает энергии. Иди на запад, нажми на кнопку и, по возможности, не попав под обстрел очередного глаза, войди в источник красной энергии. Вернись к статуе и коснись ее. Иди к источнику, поверни на юг, найди и нажми кнопку и запасись синей энергией. Вернись к статуе и вновь коснись ее. Лети на новой платформе к желтому источнику, получи энергию и осторожно вернись к колонне (если тебя сильно повредят, то добычу желтой энергии надо будет начинать заново). В третий раз коснись статуи. Прыгай в телепортатор.

Произнеси мантру «Summ», добравшись до пещеры на севере, пошли Блекторна куда подальше и возьми один из кубков с земли. Вернись обратно и поговори с Дупром. Поискав в округе, найди крутой меч (Lighting Sword) и убей охранника. Забери Глиф и прыгай в телепортер на западе. Вернись в Тринсик.

Тринсик

Помести чашу в руки статуи на площади, поговори с рыцарем. Иди в таверну, поговори с барменшей. В одной из комнат (они находятся вне здания и соединены с ним мостом) поговори с человеком. Он скажет, что рядом с его домом появился портал, через который лезут фазовые пауки, и что только паладин сможет его закрыть. Иди к «последнему паладину» (он на втором этаже того дома, в котором работает кузнец) и поговори с ним, применив в разговоре слово «coward». Теперь отправляйся к дому, о котором шла речь (он на юго-западе). После долгого поединка паладин закроет портал и геройски погибнет от лап последнего из пауков.

Вернувшись в город, ты увидишь, что простой кубок, взятый тобой, превратился в знак чести. Забери его и восстанови святилище (мантра по-прежнему «Summ»).

Следующая остановка — Валория.

Валория

Иди на запад вдоль берега. Если увидишь демонов, не атакуй их, а уходи — это необходимо для избежания еще одного глюка в игре. Вскоре справа ты увидишь деревянные отесанные бревна, расположенные между двумя каменными статуями. Нажми на глаз правой, и, когда бревна опустятся, можно будет пройти. В центре поговори с рыцарями и вернись на корабль.

Британь

Твоя очередная задача — найти подземелье Дестард и победить красного дракона. От доков иди на запад, около повешенной лошади рядом с указателем поверни на север и в пещере на первой развилке выбери путь на север, а на второй — на запад. Когда выберешься из пещеры, вновь иди на запад. Вскоре ты заметишь знак, показывающий на деревню рассвета (village of dawn). Иди туда.

Обойди деревню, поговори с Молли и ищи вход в подземелье Дестард. Он расположен с юго-востока от колонны, восточнее деревни, и представляет себой дыру в земле, закрытую льдом. Примени на нее несколько огненных заклинаний (например, порядка 4 fireball), и сможешь проникнуть внутрь.

Дестард

Иди на север, а из следующей комнаты (комната с яйцом) — на запад. В западной части комнаты найди нажимную плиту и положи на нее что-нибудь тяжелое. Иди в открывшийся на севере проход. Там ты найдешь красный кусок яйца, а также летающую неприятность.

Вернись в комнату с яйцом и положи красный кусок на соответствующий постамент (их можно легко разглядеть с участка комнаты повыше). Иди на восток.

Рядом с одним из трупов, лежащих на возвышении, найди ключ. Дальше на севере поговори с привидением (Адрианной).

Затем отправляйся на восток и, попрыгав вволю и разобравшись со стражником, возьми Глиф. Прыгай обратно и заходи в телепортатор.

Поговорив с Дартаном, убей его и еще одного стражника. Иди на север, стараясь по пути не попасть под огонь колонны, и забери красный череп и золотой ключ из первой камеры справа после поворота. Выйти из нее можно, поместив что-нибудь на нажимную плиту. Пройди в дверь в конце коридора и расправься со стражами. Щелкни на небольшой красной картине слева и, убив очередного охранника (да сколько же их здесь?!), забери зеленый кусок яйца.

Вернись в предыдущую комнату и иди на юг, затем на запад (по пути прихвати бутылку с маслом), пока не попадешь в комнату с ключом. Возьми его и иди на север. На развилке сначала сходи направо и почитай книгу рядом с трупом (в ней написано слово власти), а затем вернись обратно и иди налево. В темной комнате нажми на обе прижимные плиты, а затем на обе кнопки (одна появится на стене, другая на пьедестале). Иди дальше на север. На развилке поверни направо и, когда увидишь на стене небольшую пентаграмму, найди секретную дверь напротив ее. Внутри забери золотой ключ. Выбравшись, иди обратно к развилке и теперь сворачивай уже в другой проход. По пути ты увидишь комнату слева, зайди в нее, забери книгу и нажми на череп.

Иди в открывшийся проход, затем на восток. На очередной развилке поверни направо. В комнате придави чем-нибудь прижимную плиту около северной стены и иди в очередной проход.

Кто может жить к темной пещере, набитой летучими мышами, украшенной черепами и всеми соответствующими атрибутами? Разумеется, это лич (в Энциклопедии Британнии лич определяется как «маг-некромант, сгоревший на работе»). Надавай ему и его соседу по ушам и забери ключ, костяной шлем, костяные ботинки (как Аватар умудряется в них ходить, одному Морготу известно) и желтый кусок яйца.

Совсем недавно в одной из комнат ты должен был встретить демона, в ней ты еще поворачивал на восток. Вернись в нее и на этот раз иди на север. Ты выйдешь к большому лечебному фонтану. Иди на север. На вопрос статуи гордо ответь «inopia». Откроется выход на улицу, потом через него вам надо будет отсюда уходить.

Вернись к фонтану и иди на запад. Как же наивны эти стражники! Объясни очередному из них, как он заблуждается, найди ключ в одном из ящиков и разживись в сундуке красной свечой.

Идем обратно и исследуем последний проход — на восток. Там нужно взять синий кусок яйца.

Вернись к фонтану и иди на юг, на первой развилке — направо, на второй — налево. Ты попадешь в комнату со множеством свечей и постаментов. Пробеги немного вперед, поверни в проход — увидишь впереди силовое поле.

Нажми на кнопки на постаментах слева и справа и в комнатах. Войди в храм. Возьми книгу с алтаря (она пригодится позже). В комнате алхимика возьми склянку с кровью (flask of blood).

Затем найди лестницу на второй этаж, поднимись туда и, свернув по пути в боковой проход, открой сундук. Возьми ключ, спустись вниз и отопри дверь рядом с алтарем, в комнате внутри прикоснись ко статуе и возьми череп демона. Снова поднимись наверх, но теперь беги прямо, поговори с дамой (не обижай ее и не забудь посмотреть, какую книжку она читает) и открой одну из дверей (другая не будет открываться, хоть ты тресни). Внутри возьми орбу.

Теперь вернись к тому месту, где ты жал на кнопки и выключал силовое поле. Неподалеку там есть пентаграмма. Череп демона расположи в центре, остальные предметы — на колоннах вокруг и, как только появится вызываемый субъект, прибей его и забери свиток (Scroll of Demon Summoning). (Интересно, как выглядел этот момент с точки зрения демона?) Теперь иди обратно к тому месту, через которое вы попали в этот кусок уровня.

По пути отдай найденный дневник девушке-привидению и получи заключительный, белый кусок яйца. Иди к постаментам и расположи все их согласно инструкции. Далее иди на север и, не поддавшись на льстивые и сладкие речи, раздраконь дракона и забери ее голову.

Теперь на выход (впрочем, можно заглянуть в сокровищницу далеко на юге от телепортатора). По пути опять поговори с привидением.

Валория

После демонстрации головы дракона тебя пропустят внутрь. Отдай охраннику у ворот щит его брата. Иди в дом вдали справа и поговори с девушкой и умирающим магом. По его просьбе сходи и найди в пещере книгу демонологии (книга охраняется демоном). Вернувшись, попытайся вылечить его. С помощью девушки эксперимент удастся.

Поговори со всеми. Когда ты будешь уходить, появится демон. Один из рыцарей призовет знак храбрости (кинжал) и отдаст его. В обмен он, разумеется, получит кинжалом.

Твоя задача — убедить всех выступить против демонов. Поговори с охранником и с человеком в доме слева (назови его «coward»). После дележа демонов отправляйся к своему. «Смотри не перепутай, Кутузов», иначе картина будет в стиле «Трех мушкетеров»: «Позвольте, но я уже дерусь с этим демоном в три часа».

Убив демона, забери из его туши кинжал. Иди и восстанови святилище храбрости.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Британь

Вернись в Британь и поговори с человеком в зеленой одежде, стоящим около тронной комнаты. От него ты узнаешь, что лорд Бритиш прочитал адресованное тебе письмо от Блекторна (в котором тот приглашает тебя в Бездну на поединок) и отбыл.

Поговори с музыкантшей, что сидит в тронной комнате. В результате ты получишь ноты, которые нужно положить на пианино в комнате лорда Бритиша. Сыграв потом эту мелодию, ты станешь счастливым обладателем Анкха. (Сделать все это можно, если ты уже поговорил с Шамино в Тринсике).

Теперь вернись на корабль и плыви в Тринсик.

Тринсик

Беги на юго-восток. Там к основному острову примыкает еще ряд мелких, там же ты увидишь в воде руины. Поищи вокруг, и обнаружишь квадратную дыру, ведущую вниз. Выпей синее зелье и ныряй. Внизу, немного подравшись и попрыгав, ты получишь колокол храбрости.

Теперь отправляйся на остров Скара Брай.

Скара Брай

На самом дальнем острове ты обнаружишь храм душ (по пути к нему у большой каменной головы можно узнать мантру), а из него — проход, заполненный водой. Плыви по нему. Чтобы преодолеть силовое поле вокруг телепортатора, тебе понадобится Анкх.

Внутри поговори со всеми, кого встретишь. Верни Элизабет ее ребенка (он находится в одном из домов на северо-западе) и отдай письмо, которое можно взять в мельнице, человеку в баре. В результате все трое должны покинуть это место. Затем отправляйся по тропинке между двух каменных голов в храм.

В комнате Шамино два раза кликни на каждой горелке, затем примени на каждой заклинание зажигания и помести колокол храбрости, свечу любви и книгу правды на соответствующие постаменты (каждый из них подписан). Прочитай книгу, позвони в колокол и зажги свечу. Мантра — «Om».

После длинного разговора, когда ты уже соберешься уходить, Шамино призовет духа, убитого Пиросом. Поговори с ним, затем позволь вести разговор вашему другу. В итоге вы узнаете ритуал вызова демона и местонахождение острова, на котором его нужно совершать.

Отправляйся на остров Аватара.

Остров Аватара

Убедись, что у тебя с собой есть серный пепел (sulphorous ash), паучий шелк (spiders silk) и кусок черного камня.

Во-первых, нужно достать красную свечу. Из дока беги налево (если смотреть на юг) вдоль берега. Вскоре ты увидишь песчаную тропу, уходящую наверх. Беги по ней, и в итоге окажешься на другом конце острова, прямо перед небольшим заливом. Ящик со свечой будет чуть слева от вас в воде.

Затем нужен череп демона. С ним будет проще — он находится рядом с пентаграммой в центре острова. Размести все ингредиенты (пепел, шелк, черный камень, красную свечу и череп демона) в центре пентаграммы и зажги свечи.

Бездна

Сделав пару шагов вперед, ты заметишь три статуи, освещающие дыру в полу. Доберись туда и прыгай вниз.

Развернись и беги налево. Ты попадешь в комнату, набитую сокровищами. Правда, вскоре все они исчезнут, останется лишь один шутник-бехолдер. Заруби его и нажми на кирпич в стене.

Вернись к началу, но на этот раз беги направо. Периодически в тебя будут лететь черные шары, и нужно добиться, чтобы они попали в центр комнаты, туда, где нарисована морда. После этого возьми черную орбу и войди в телепортатор.

Картина будет примерно той же, что и вначале. Беги по коридору налево и убей пару адских псов. Нажми на выделяющийся из стены кирпич и на обе кнопки. В центре комнаты появится постамент с красной орбой. Вернись к началу, но теперь беги направо. Потуши огонь в камине и прыгай в телепортатор.

Как всегда, от входа налево. Беги на север и оставь что-нибудь на нажимной плите, затем поднимись по появившейся лестнице. Наверху коснись золотого Анкха и нажми на кирпич в стене (он находится над входом в комнату с гробом и нажимной плитой). Вернись к гробу и возьми из него все. Теперь вернись к началу и иди в правый проход. Быстро пробеги, схвати зеленую орбу и прыгни в телепортатор.

Снова поворачивай налево. Глуши рыбу магией, а затем прыгай на лестницу у западной стены, далее на север. Там вновь нажми на кирпич и вернись ко входу. Теперь беги направо. Fireball’ом расплавь кристалл, возьми синюю орбу и телепортируйся.

Помести по очереди все орбы на пьедестал. Когда последняя исчезнет, зайди в телепортатор.

План воздуха

Беги направо, заберись по лестнице и войди в ворота в стене. Теперь беги (в смысле, прыгай) в направлении, ведущем к горе. Затем заберись на гору (путь идет вокруг нее серпантином) и победи дракона. Когда он умрет, можно будет вернуться обратно (выход появится там, откуда ты начинал свой путь). Прыгай в телепортер в комнате с лестницей.

План огня

Беги налево и, постояв на нажимной плите, дождись, когда появится проход в стене. Запрыгни в ворота. Тебе нужно попасть на юг, а добраться туда можно множеством способов. В итоге ты окажешься на острове с пентаграммой. Тут тебе предстоит выдержать сложную битву с демоном. После его смерти рядом с пентаграммой появится телепортатор, прыгай в него.

План земли

Беги направо к воротам. Когда окажешься в элементарном плане земли, беги на юг и, победив каменного голема, прыгай в телепортер. Затем, как и в прошлый раз, быстро пробеги к тому телепортатору, с которого ты раньше брал зеленую орбу.

План воды

Тебе нужно добраться до озера на севере. Там заруби змеюку и запрыгни в открывшийся сзади телепортатор.

Поединок

Теперь проход дальше открыт. Прыгни в него, спустись вниз и понаблюдай, как лорд Бритиш разделывает не в меру настырного мага Блекторна.

Похоже, тебя собираются списать на берег. Возьми из башни Глиф, поговори с лордом, и он телепортирует тебя обратно на остров. Теперь твоя задача — найти пещеру в восточной части острова. В ней помести кодекс безмерной мудрости на тумбочку, линзы — на постаменты и читай, читай, читай… авось, умным станешь. После этого вернись в Британь и пообщайся с Бритишем, ждущим тебя рядом с лабиринтом. Он остановит луны и перенесет вас в мир душ.

В свое время США понадобилось несколько лет работы десятков тысяч людей только для того, чтобы двух с половиной человек забросить на Луну и обратно (и то многие сомневаются, произошло ли это событие на самом деле). А в Британнии одному человеку потребовалась одна минута, чтобы заставить луны застыть в неподвижности. Как же мы от них отстали, просто подумать страшно…

Мир душ

Поговори со всеми, кого встретишь здесь, затем найди телепортатор (он окружен множеством орб) и восстанови последнюю часовню, часовню душевности (знаком является с трудом добытый Анкх, мантра «Om»). После этого отправляйся к лунным вратам и, применив на них камень, перенесись в Британь (мантра «Mu»).

В Британи иди во дворец. Попрощайся со всеми, сядь на корабль и плыви на Терфин.

Терфин

Поговори с Равеной… и попрощайся с ней. На первом перекрестке сверни налево и беги по тропинке, пока не войдешь в пещеру. Силовое поле при твоем приближении пропадет, и ты сможешь пройти внутрь.

В западной части первой комнаты нажми на кнопку. Решетка поднимется, забегай внутрь.

В первой комнате слева нажми кнопку, справа — убей гаргулью

и забери все зелья. Затем беги вперед, в комнате в дальнем углу нажми на кнопку на полу. Затем вернись к последнему повороту и дотронься до камня рядом с запертыми воротами. Иди в проход. Справа будет комната с большом количеством зелий, слева — ключ. Возьми его и вернись к воротам, отопри их и иди дальше на юг.

На перекрестке беги прямо, затем сверни в ответвление налево. Ты окажешься в комнате, заполненной водой. Колесо справа откроет проход в следующую комнату, в которой ты сможешь заполучить золотой ключ. Вернись к повороту и беги оттуда на юг.

На первой развилке — направо (на запад), на второй — налево (на юг). Потуши факел на южной стене и возьми ключ. Теперь вернись на последнюю развилку и беги на запад. Пробежав мимо камер (они открываются рычагами на стенах, в них также можно разжиться полезными вещами), отворяй дверь на юг.

Пробежав через комнату, найди секретку справа в стене, войди внутрь комнатки и осмотри южную стену. Пробежав по коридору, ты станешь счастливым обладателем еще одного стеклянного меча (для этого положи что-нибудь на нажимные плиты). Вернись обратно и беги на юг. Проход вскоре повернет налево, а еще через некоторое время ты попадешь в большой зал. Порубив демона, нажми кнопку на стуле на юге и возьми зеленый силовой куб с постамента на севере. Беги дальше в проход на юго-востоке. Спустись вниз, затем поверни рычаг в комнате на севере, поднимись в открывшийся проход и зайди в телепортер на северо-востоке.

Кликни на картине на южной стене и выйди в дверь. На первом перекрестке поверни направо, возьми синий куб, затем встань на телепортатор (пентаграмма).

Иди в единственный выход. На перекрестке — сначала на восток (возьми красный куб), а затем на юг (прыгай в телепортатор).

Поместив красный куб в пирамиду, ты сможешь выйти из этой комнаты. Иди на запад, затем, после того, как проход повернет на север, на развилке — на восток. Возьми со стола желтый куб и нажми на кирпич в стене. Вернись к перекрестку рядом с комнатой, в которой ты брал синий куб, и иди на север. Нажми на кнопку рядом с решеткой (это тюрьма), зайди внутрь, поверни рычаг и возьми ключ. Чтобы выбраться отсюда, иди дальше на север, доберись до колеса и поверни его. Вернись ко входу.

Иди на запад. Вскоре ты вновь упрешься в решетку, рядом с которой лежат два свитка телекинезиса. Прочитав один из них, нажми на кнопку за решеткой. На перекре

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь