Doom 3 исполнилось 15 лет. Из ада в чистилище
У Doom 3 оказалась, пожалуй, самая странная судьба среди всех игр серии. id Software принялись за разработку уже будучи не командой новичков, но профессионалами с именем — легендами, создавшими первый Doom и Quake. Так что от новинки ждали и отполированного до мелочей экшена, и отменной графики.
В итоге после релиза проект застрял в своего рода игровом чистилище, где-то в промежутке между шедевром и провалом. И лучшая, и худшая игра франшизы, один из последних ААА-шутеров старой школы, бенчмарк для тогдашних компьютеров, а заодно и проверка на остроту зрения… как игру только не называли!
Сегодня ей исполняется пятнадцать лет, а люди до сих пор спорят о роли Doom 3 в истории франшизы и том, где именно оплошали id Software. Неплохо для «бенчмарка», а?
Оригинальный трейлер игры
Новейшая история Марса
Разработчики с самого начала отлично понимали, что Doom — не просто «известная» или «успешная» интеллектуальная собственность. Есть просто хорошие вещи, а есть исторические явления, и детище команды Кармака стало одним из них. Поэтому для продолжения серии нужно было создать нечто особенное. Но что? И, самое главное, как? Часть старого состава разбрелась: геймдизайнер Том Холл, так и не реализовавший в первой игре свои амбиции, давно покинул команду. Роберт Принс не работал над музыкой, а ушедший в свободное плавание Джон Ромеро опозорился с Daikatana.
Так что ответ пришлось искать команде, большая часть которой (за исключением ветеранов — Кармака и Уиллитса) никогда не работала с Doom. Но, несмотря на отток опытных кадров, студия всё равно решила, что ей хватит сил и возможностей для создания по-настоящему новаторской игры: как в плане графики, так и в плане атмосферы. id наняли профессионального писателя Мэтью Костелло, чтобы выдать убедительный сценарий, где нашлось бы место и мотивации персонажей (включая демонов), и толике научной фантастики, и, конечно же, экшену. Новый движок id Tech 4 поддерживал самые современные технологии тех лет, вроде bump mapping. К работе над саундтреком привлекли бывшего барабанщика Nine Inch Nails Криса Вренну: на ранних стадиях разработки дизайном звука занимался всё тот же Трент Резнор, но его записи так и не вошли в релизную версию.
Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл
Кармак был уверен в силах команды, и у него были на то причины: почти все игры студии, начиная с Wolfenstein 3D , так или иначе получали статус культовых. Quake 2 до сих пор используют для демонстрации мощности видеокарт (теперь уже с технологией RTX), Quake 3 считается эталоном сетевых аренных шутеров, а Return to Castle Wolfenstein (хоть она и связана с id лишь косвенно) c её зомби-нацистами-волшебниками превратилась в один из первых образцов «кемпового» нацисплотейшна в играх. На выставках Doom 3 получала сплошь восторженные отзывы, а на Е3 2002 урвала сразу пять наград (в том числе за лучшую игру выставки и лучший шутер). Работа кипела. Даже слитый в сеть выставочный билд не слишком подпортил репутацию проекта.
Но, увы, в этот раз Кармак просчитался.
Геймплей альфа-версии
Встречают по одёжке
Игру подвели колоссальные изменения в динамике: битвы теперь состояли из коротких (и редких) схваток в узких коридорах. Бродишь-бродишь минут пять, всаживаешь в очередного одинокого демона очередь из плазменной винтовки, идёшь дальше. Повторять до титров. Слишком уж сильно студия хотела похвалиться прожорливым графическим движком: с таким уровнем детализации и освещения он просто не вытянул бы просторные уровни-лабиринты из предыдущих игр.
Вдобавок из-за того, что бестолковый фонарик разгонял темноту, только если держать его в руках (вместо оружия), зачастую невозможно было понять, что вообще происходит в бескрайних потёмках. Игра очень пыталась напугать, но вместо этого чаще навевала скуку. Пугает неизвестное и непобедимое, а постоянное появление противников за спиной и глуповатые «губки для пуль» скорее огорчают (точно так же, как и элитный спецназовец, которому не хватает ума примотать фонарик к автомату изолентой или космическим скотчем).
Сюжет можно было сравнить с дорогим и эффектным автомобилем без колёс: старания id попросту не попали в цель. Если чуток присмотреться к главному антагонисту, доктору Бетругеру, то с любого ракурса увидишь карикатурного злодея категории «Б» без роду и племени. Эта несвойственная Doom серьёзность, за которую ухватилась студия, в итоге и создала проблему. Раньше сюжета толком не было, но все принимали это как должное. Теперь сюжет появился, но унизительно скучный, вдобавок его распихали по унылым аудиодневникам.
В аддоне Doom 3: Resurrection of Evil разработчики всё же создали по-настоящему пугающего противника, похожего на Кейна из «Робокопа 2»
И вот такая ерунда везде — даже в технологиях, часть которых к моменту релиза уже стала общепринятым стандартом, а не прорывом. Да, профессионализм id не пропал совсем уж впустую. Например, в игре замечательный дизайн звуков: та же плазменная винтовка радует сочными, объёмными, в чём-то ретрофутуристическими звуками выстрелов. Палить из оружия было приятно благодаря неплохому балансу урона и запаса здоровья противников и собственно внешнему виду пушек.
Но просто «приятно» — не то, чего все ждали от третьей части Doom.
Doom 3 легко можно назвать неудачной игрой и забросать камнями, но это было бы ошибкой. В конце концов, проект был попыткой id Software найти свой путь в стремительно меняющейся игровой индустрии. Неудачной, но важной. Всеми любимая Doom 2016 ведь не просто шутер старой школы — она использует и печальный опыт «тройки»: именно благодаря ему в схватки с ордами демонов вернулся настоящий драйв.
Doom 3 не смогла показать ничего выдающегося, кроме технологий, и этим благим намерением вымостила себе дорогу в чистилище. Не настолько провал, чтобы её ненавидеть, но и не настолько победа, чтобы сходить по ней с ума. Серию любят и помнят по другим играм, а эта пусть остаётся археологам. Как прекрасно сохранившийся реликт той эпохи, когда в моду ещё не вошли военные шутеры, а PS3 и Xbox 360 только маячили на горизонте.