Превью King’s Bounty II. Игра была прекрасная, маркетинг был ужасный
Слухи о новом крупном проекте от 1C Entertainment ходили уже около года. Несколько дней вряд ли что-то изменили бы, но компания почему-то не дотерпела до gamescom 2019 и анонсировала King’s Bounty II отдельно. То ли боялись потеряться на фоне других проектов, то ли пытались опередить утечку — так или иначе, анонсирующий трейлер выпустили раньше намеченного срока, и он… вызвал шквал негатива. Одних смутило отсутствие «сказочной» атмосферы, других — смена камеры, кто-то кричал про «косплей на “Ведьмака” », а остальные собрали всё это вместе и похоронили игру заранее (передаю привет Жене Пекло).
Но, проведя в компании с русскоязычным билдом King’s Bounty II больше часа и пообщавшись с разработчиками, я сделал совсем другие выводы. С игрой-то всё в порядке. На самом деле с ней всё прямо-таки отлично, и для меня она стала одним из самых ярких впечатлений с gamescom 2019, наряду с Darksiders: Genesis.
Тот самый расстроивший фанатов ролик
Ты куда воюешь, командир?
Демоверсия, как и трейлер, показывает людское королевство Нострию — в прошлом великую державу, оплот власти людей в этом мире. Страна постепенно приходит в упадок: король потерял хватку, на окраинах происходит что-то непонятное, ползут слухи о какой-то заразной Погибели… В общем, всё очень плохо. Выглядит же Нострия как типичное государство из западного средневекового фэнтези: зáмки, люди, пара монстров, ничего шибко «сказочного». Именно из-за этого фанаты предыдущих King’s Bounty и обвинили создателей в том, что те делают кальку даже не на третьего « Ведьмака », а на Kingdom Come Deliverance, прикрываясь именем знаменитой красочной франшизы.
…Только трейлер вообще не отражает истинное положение вещей. Нострия — немаленькая, но лишь стартовая локация. Айвар, озвученный Всеволодом Кузнецовым (голос Геральта во второй и третьей частях «Ведьмака»), — не лицо игры, а один из трёх играбельных персонажей. Нет разнообразия существ? Как же! Будут и гномы с эльфами, и орки с нежитью, и драконы, и тролли, и другие магические существа, и всех их (кроме тварей Погибели) можно нанять в качестве бойцов. Пошаговая тактическая боёвка — сердце боевой системы серии King’s Bounty — никуда не делась и выглядит гораздо убедительнее, чем раньше (и камера там всё ещё сверху).
В игре вообще стало намного меньше условностей и больше реализма. На мой взгляд, так и должно быть. К примеру, после загрузки битвы вы теперь увидите не отдельную локацию с красивым, но совершенно «левым» задником на фоне; бой пройдёт там, где вы только что были в режиме исследования. А перепады высот и ландшафт серьёзно влияют на тактические возможности.
Если перед началом битвы вы стояли у какого-нибудь рва с приподнятыми кромками, то в бою сможете, например, использовать эти возвышения, чтобы зайти врагу в тыл. Или просто обстрелять его сверху с помощью лучников. И да, механики вроде господствующей высоты, окружения, фланговых атак, штрафа за дальность или укрытий для дальнобойных отрядов здесь вполне исправно работают.
Если бы не шестиугольники на земле, этот кадр можно было бы принять за скриншот из какой-нибудь Divinity: Original Sin 2 (и это комплимент). Интересно, будут ли здесь электрические заклинания?..
В первой же крепости мне подвернулся простенький побочный квест — поймать несколько редких зелёных куриц, сбежавших от владельца (королевский заказ, между прочим, на кухню к самому Его Величеству!). Бóльшая часть нашлась без проблем, а вот последнюю успел стащить какой-то местный прохиндей. Упрятал её, значит, в ближайшую бочку, уселся на неё и знать не знает, про каких таких куриц я его спрашиваю (а под ним кудахтанье — на всю улицу). Стащил я его с этой бочки, а парень обиделся и полез в драку. Загружается поле боя, и я вижу, что мои войска стоят на той же самой улице — вон обломки бочки, вон эта чёртова курица, из-за которой мне теперь докупать войска, а вон воришка и парочка его друганов, примчавшихся на подмогу. Вроде бы мелочь, но на погружение работает отлично.
Когда на твоих и так побитых солдат вылетает вот это, начинаешь всерьёз переживать. В первые дни выставки этот мерзавец и впрямь выносил всех и вся вперёд ногами, но затем его ослабили. Чуть-чуть. Чтобы хоть у кого-нибудь появился шанс выиграть. И да, прошу прощения за фото монитора…
Как мне сказали представители студии, у каждого сражения будет сюжетное обоснование. Никаких случайно сгенерированных бандитов и прочего гринда: даже относительно мелкая стычка будет хоть как-то обусловлена. Битвы с боссами тоже поданы соответственно. Если раньше боссами выступали какие-нибудь тысячеглазые щупальценосные твари с гигантской полоской здоровья, то теперь это такие же полководцы, как и вы, но (как правило) гораздо лучше оснащённые, и по навыкам они ничуть не уступают главному герою.
Скажем, босс в демке оказался лордом, подославшим к моему персонажу убийц. Пришлось надрать этому гаду уши… Хотя кого я обманываю, уши надрали мне! Армия у этого парня что надо: там даже что-то вроде ангела из «Героев» было. А я, как назло, не обшарил близлежащие локации и не восполнил потери после предыдущей битвы. Мог ведь разжиться парой магов, тролля нанять… Сам виноват, в общем.
Войска можно и нужно прокачивать, но пройти игру с неизменным составом армии не получится — в новых королевствах вас будут ждать другие юниты того же класса, которые поначалу, может, и будут чуть слабее ваших отрядов (поскольку развивать их нужно с нуля), но обгонят их буквально в два счёта. К тому же в эльфийском королевстве по понятным причинам не найти нострийских копейщиков — придётся каждый раз возвращаться за ними назад в Нострию.
Армия теперь и правда выглядят как армия, а не как набор иконок с цифрами, что добавляет реализма. То же самое и с лимитом на количество существ в отряде: если у нас тут курс на достоверность, то девяносто девять рыцарей на пятнадцати квадратных метрах (или сколько там в одной клетке) — это не очень правдоподобно, что с цифрой, что без. Скорее всего, с ростом уровня вашего лидерства (не бойтесь, оно никуда не делось) вы просто сможете набирать больше отрядов как таковых. Не забыли и про боевую магию — демка закончилась бы для меня гораздо раньше, если б я не мог обрушивать на головы врагов огонь с небес.
В демке все солдаты в отрядах выглядели одинаково, но разработчики планируют придать индивидуальности каждому из них
В общем, никакого смещения в сторону ролевых экшенов не произошло. Разве что камера теперь висит не сверху, а за плечом у главного героя… И вот к ней у меня масса претензий. В «одиночном» режиме она расположена именно за плечом, а не над головой персонажа, к тому же довольно близко. Из-за этого и оглядываться неудобно, и Айвар перекрывает чуть ли не пол-экрана. В бою же, несмотря на привычный вид сверху, хочется поднять её на пару метров повыше, чтобы оглядывать вообще всё поле, — ведь сделали же возможность приблизить её к отряду чуть ли не вплотную! Судя по отзывам других игроков на стенде, камеру в этом билде ругали довольно часто, так что есть ненулевой шанс, что до релиза её поправят.
Дзайбацу не забудут этого
Ролевая составляющая, разумеется, на месте. У главного героя есть великая миссия, которая и побуждает его путешествовать, встречаться с огромным количеством персонажей и постоянно делать выбор. Каждое принятое решение льёт воду на мельницу одного из четырёх противоборствующих «идеалов»: Порядка, Анархии, Силы или Мастерства. По этим принципам живёт весь мир King’s Bounty II, и ваши поступки влияют на репутацию главного героя в глазах тех или иных персонажей. Кроме того, прокачка героя тоже завязана на эти идеалы: например, чтобы открыть новое магическое умение, нужно поднять Мастерство до определённого уровня (чем больше, тем лучшие перки можно получить).
Вот так на официальном сайте показывают разные варианты развития персонажа
В целом, система напоминает аналогичную механику из Mass Effect , ну или переменчивую дружбу с бандами в GTA 2. Однако King’s Bounty II серьёзно отличается от того же «Ведьмака» и многих других собратьев по жанру тем, что отыгрыш здесь завязан не на диалоги, а на действия.
В какой-то момент я наткнулся на заговор: на отряд стражи напала нежить — прямо в подвалах под ближайшей башней! Здесь явно замешана тёмная магия. После той битвы я нашел документ, который мог указать на преступников, и передо мной встал выбор: отдать доказательство капитану стражи или местному чернокнижнику.
Первый — представитель Порядка, но раскрыть заговор вряд ли способен: слишком правильный и просто не в состоянии понять, как мыслят заговорщики. Обращение к чернокнижнику же повысит Анархию, зато он точно поможет быстрее раскрыть дело. Выбор совершается не в диалоге, а именно в момент, когда вы жмёте на кнопку «поговорить» («отдать», «убить» и так далее). В общем, как и в жизни, в King’s Bounty II не стоит попусту молоть языком — нужно думать головой, с кем, как и когда общаться.
Кстати, если вы будете играть не за Айвара, а за одного из ещё не представленных героев, вы всё равно можете наткнуться на него по ходу прохождения. Вся троица протагонистов важна для этой вселенной, но только от вас зависит, за чьей именно историей вы будете наблюдать
Помолись Инносу перед дальней дорогой
Наконец, здесь есть большой, проработанный, открытый для исследования мир — несколько огромных локаций, куча персонажей и подробно прописанная мифология: в инвентаре даже появилась отдельная вкладка «Энциклопедия» на случай, если вы запутаетесь, что почём. К релизу разработчики пообещали дать герою коня, и тот будет очень кстати: расстояния здесь, конечно, не «ведьмачьи», но это и не карманная « Готика 2 » — на одних быстрых перемещениях мир не посмотришь.
К тому же локации не статичны. По сюжету Погибель на правах заразной хвори затрагивает не только людей, но и окружение. Власть, разумеется, ничего не подтверждает, но слухов всё больше, да и первые пострадавшие появились. По словам разработчиков, мы будем посещать некоторые локации несколько раз, и если в начале игры нас будут окружать цветущие пейзажи, то после нашествия Погибели там будет уже не так жизнерадостно.
Коня, кстати, можно настраивать, как и персонажа: у героя в инвентаре нашлось больше десятка типов одёжек: от брони до колец и амулетов.
За час посмотреть даже малую часть той же Нострии было абсолютно невозможно, поэтому надеюсь, что в будущем нам расскажут про мир побольше. Пока известно лишь то, что эта вселенная никак не связана с предыдущими играми серии, но внимательных поклонников обязательно ждут пасхалки и всяческий фансервис.
Все ключевые составляющие King’s Bounty на месте: отыгрыш, тактические бои и огромный мир. Чем она отличается от предшественниц? По большей части, атмосферой. Игра вправду кажется не такой яркой, наивно-сказочной и юмористической, как у Katauri Interactive. Отчасти потому, что нам пока представили только королевство людей, отчасти — потому что шуток здесь гораздо меньше, хотя демка рассмешила меня минимум дважды за час геймплея.
Правда, оригинальную King’s Bounty 1990 года тоже нельзя назвать комедийной — Katauri в этом смысле «оттянулись» в своей версии на полную. И, на мой взгляд, создать такую же игру в 2019 году было бы невозможно… конечно, если делать продукт для широкой аудитории. С 2008 года требования к ролевым играм сильно изменились; «Легенда о рыцаре» вышла до « Скайрима », «Ведьмака 3» и Dragon Age: Inquisition. Большие фэнтезийные RPG за последние десять лет стали крупнее, проработаннее и куда мрачнее, а яркая цветовая палитра и настроение — ныне удел каких-нибудь китайских ММО.
King’s Bounty II позиционирует себя именно как большая фэнтезийная RPG, и я верю в это начинание 1C Entertainment. Только пожалуйста, 1C, не делайте больше таких трейлеров. Ваша игра заслуживает лучшего маркетинга.
King’s Bounty II выходит в 2020 году на PS4, Xbox One и РС.