Обзор Daymare: 1998. Садись, двойка!
Года четыре назад итальянцы из Invader Studios взялись за разработку фанатского ремейка второй и, возможно, лучшей части Resident Evil — и это казалось отличной идеей. Взять практические решения из более свежих частей серии, вроде Resident Evil 4, поместить персонажей в условия жёсткого выживания, заставить их считать каждый патрон в обойме, трястись за каждый процент здоровья… Вероятно, получилось бы примерно так же, как и у Capcom , — разве что не так роскошно.
Правда, есть у меня подозрение, что японцы прикрыли проект Invader Studios вовсе не потому, что взялись за дело лично; в конце концов, собранная на коленке фанатская игра едва ли нанесла бы серьёзный финансовый ущерб франшизе. Думаю, Capcom просто увидели, что у итальянцев получается, и быстренько дистанцировали этот кошмар от бренда Resident Evil.
Ведь то, что в итоге вышло, получилось за гранью добра и зла.
Обитель зла — полюбишь и козла
Когда издатель вынудил Invader Studios выпилить из своего детища любое сходство с RE2, разработчики, конечно, слегка переиначили сюжет и перекроили механики, но параллели всё равно видны невооружённым глазом — особенно в сценарии. Секретная лаборатория, смертельный вирус, заражённый город, таинственные организации, бла-бла-бла… Мы играем за одного из троих героев (по очереди — выбора нам не дают): агента оперативной службы H.A.D.E.S. Льва, пилота вертолёта Рэйвена и жителя заражённого городка Сэмюэля. Каждый борется со своими внутренними демонами: один травмирован неким «боевым прошлым», второй когда-то потерял всех товарищей, а третий страдает от галлюцинаций.
Знакомьтесь, это один из главных героев. Во время сюжетных роликов вам захочется пристрелить его больше, чем любого зомби
По идее, мы должны переживать за них, но, увы, участь каких-нибудь мигрирующих карликовых леммингов волнует гораздо больше, чем хотя бы один из этих каменных истуканов. Любые попытки студии прибавить драматичности не просто оборачиваются провалом — они портят игру. В Daymare немало роликов на движке, которые длятся в среднем минут пять, и во время них персонажи в кадре, как правило, стоят друг напротив друга, машут руками и произносят речи в духе: «Давно пора было тебя убить, ну, сейчас ты поплатишься, готовься к смерти!»
Это настолько нелепо, что вызывает лишь смех. Будто смотришь на один из многочисленных фанатских модов на движке приснопамятной Half-Life. Invader Studios совершенно __ не умеют писать диалоги, и им изначально не стоило городить всю эту тарантиновщину. Вдобавок по уровням разбросаны немногочисленные записки, которые вроде бы должны добавить миру игры выпуклости, но напоминают скорее графоманию родом из ранних RE. Да не ту самую, непреднамеренно смешную (а местами — трагическую), а просто никакую. Daymare попросту не хватает чувства юмора, чтобы подать типичный для франшизы конспирологический бред увлекательно.
Несмотря на грозный вид, этот парень с двух ударов прикладом валится, как мешок с картошкой
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби
Вместо того чтобы, как говорил один мудрец, втирать какую-то дичь, разработчикам стоило сосредоточиться на полировке геймплея. Нагнетать ужас примитивными, но хорошо действующими методами: атмосферой безысходности и жуткими монстрами.
Но и тут авторы садятся в огромную лужу! В нынешнем виде Daymare: 1998 не похожа даже на условный ремейк RE2; по настроению она гораздо ближе к линейным хоррорам вроде Dead Space, причём самой первой.
Мы так же бродим от точки А до точки Б (иногда, как вариант, забредаем ещё к паре других точек на выбор, но правильный путь в большинстве случаев один), собираем редкие боеприпасы и убиваем немногочисленных, но довольно опасных монстров. Изредка решаем абсолютно уродские головоломки (о них позже). Того ощущения обречённости, что мы испытывали в 1998 году на PS1, нет по одной причине: играть в Daymare не сложно, а просто крайне неудобно .
Те, кто разрабатывал инвентарь, наверняка в глубине души желают смерти всему человечеству
Для начала — в Daymare: 1998 убого реализована стрельба. Местные зомби обожают ходить, покачиваясь из стороны в сторону, что должно побуждать игрока экономить патроны и проявлять предельную меткость, но загвоздка в том, что оружие вообще никак не ощущается в руках. Пули иногда проходят сквозь монстров, хотя совершенно точно должны были попасть в цель, отдача почти не чувствуется, а попадание отзывается фонтанчиком плохо нарисованной крови.
Вспомним хотя бы древнюю RE4: там выстрел по любому противнику, кроме особо толстокожих, ощущался именно как попадание снаряда в плоть, а не как «-15 HP». Притом, с одной стороны, мы точно не знаем, сколько пуль придётся всадить в очередного зомби, что добавляет азарта. С другой — азарт тут же пропадает, когда понимаешь, что это геймдизайн по методу «и так сойдёт», а не продуманный элемент геймплея.
Сэмюэля беспокоят галлюцинации, которые, правда, никак не влияют на игру, не считая пары нестрашных скримеров
Ни о каком балансе речи не идёт: вторая разновидность местных врагов, полуразложившиеся синюшные мутанты, умирает после полутора десятка пуль в голову. Если до этого вы растратили большую часть патронов и боеприпасы в дефиците — извольте позорно бежать от врагов, пока не найдёте ещё, ножей тут нет, в штыковую не пойдёшь. По идее, сам виноват, надо было головой думать, но иногда вы тупо не можете не __ убить противника. Вы, например, физически не сумеете пройти дальше, пока не уничтожите монстра, ведь иначе не получится подобрать квестовый предмет, который лежит прямо перед вами! Казалось бы, повали гада на землю, хватай и беги, патроны-то кончились! Но нет — извините, никак. Не положено.
А самое смешное то, что, даже если вы решите загрузить более раннее сохранение, начать конкретный эпизод заново не получится: все сохранения записываются в одну ячейку. Я, конечно, ничего против рогаликов не имею, да и сложные игры люблю, но это уже просто глупо. Неудобство и дискомфорт игрока — хорошие инструменты для создания атмосферы в хоррорах, но здесь они напрочь гробят эту самую атмосферу.
И не говорите про малобюджетный проект! Вспомните хотя бы Firewatch , где аналогичные экстерьеры выглядели куда презентабельнее
Никто не хотел умирать
Зато в боёвке есть ряд занятных нюансов — например, здесь два типа перезарядки. Первый — мы быстро перезаряжаем обойму, выбрасывая на пол старую, чтобы потом подобрать её (или благополучно о ней забыть и позже пожалеть об этом). Второй — мы долго перезаряжаем оружие, убирая опустошённый магазин в карман. Но эта фишка почти никак не используется: ситуаций, в которых нужно сломя голову судорожно бросать обоймы на пол, чтобы поскорее перезарядиться, в игре почти нет. Зомби редко шляются группами, и их обычно можно оттолкнуть, чтобы спокойно заменить магазин.
Распихивать боеприпасы по обоймам вручную — отличная идея, которая мотивирует игрока разумнее тратить время, чтобы в следующий раз монстры не застали врасплох. Но инвентарь сделан крайне неудобно и лишь отвлекает от игры. Почему нельзя просто нажать кнопку «распределить патроны» одного типа (кроме обычных есть ещё и разрывные) и не тратить время на нудный микроменеджмент? Вряд ли кто-то станет заниматься им в пылу схватки.
Русская локализация — отдельный абзац, навевающий воспоминания об «охлаждении траханья» и «потрачено». Зато мат есть, причём очень смешной
А самое ужасное — это левелдизайн. К одинаковым комнатам и тривиальным локациям в малобюджетных проектах все давно привыкли. А вот привыкнуть к тому, что в хорроре вас иногда просто выбрасывают в длинный узкий коридор, выход из которого преграждает монстр (извините, без боя не пройти), невозможно. Как и к тому, что, и враги, и боеприпасы, и лечащие средства разбросаны крайне хаотично. У игры будто совсем нет чувства меры и темпа: в один момент мы стреляем во всех без разбору, как Джон Уик, а в другой на двух-трёх монстров оставляют столько патронов, что и на одного не хватит, — даже для себя пулю не приберечь.
Конечно, чудищ можно отталкивать от себя, пока не доковыляешь до очередной коробки с парой патронов, но вам не кажется, что это немного… глупо, что ли? Что, оттолкнуть их можно, а добить в рукопашной — нет? При этом, если вы умрёте, будьте готовы вернуться даже не в начало локации, а на предыдущий уровень — от печатных машинок создатели отказались в пользу классических контрольных точек, но расставлены они ужасно странно.
Ну и ещё одна особенность местного геймдизайна, от которой хочется научиться итальянскому мату, — это притаившиеся за дверью зомби, которые набрасываются на вас сразу, как только вы заходите в помещение. Если учесть, что они не бьют, а хватают и начинают, простите, блевать какой-то зелёной жижей вам в рот, слово «раздражает» тут кажется уменьшительно-ласкательным.
Длинные, нудные, а главное, одинаковые коридоры — отличительная черта левелдизайна Daymare: 1998
А человека, придумавшего головоломки, следовало бы на год запереть в комнате с компьютером, где нет ничего, кроме самых забористых частей Myst. Так мучать игроков в 2019 году нельзя. Один из пазлов, например, подразумевает ввод паролей на компьютере, где вместо обычной раскладки — греческая, а в качестве подсказок висят картины с античными богами. Проблема в том, что вводить слова надо не на греческом (давненько я не залезал во время игры в браузер, чтобы найти, как пишется в оригинале имя Гефеста!), а согласно английской раскладке. Подсказкой, которая должна помочь до этого додуматься, служит стоящая рядом печатная машинка с английскими буквами.
В общем, «интуитивно понятная» — это вообще не про Daymare: 1998.
И не надо оправдывать игру тем, что, дескать, это фанатская поделка. Нет, ребята, это подделка . Игра, которая преподносит себя как продолжателя традиций Resident Evil, на деле мало отличается от копеечного трэша в Steam. Даже если закрыть глаза на омерзительную лицевую анимацию, почти полное отсутствие индивидуальности, две с половиной разновидности врагов, три с половиной вида оружия, кривое управление и камеру, убогий сюжет и его подачу, отсутствующий баланс, коридорные уровни…
Короче, если закрыть глаза на всё плохое, в игре не останется почти ничего, ради чего её можно было бы терпеть, пытаясь выжать из себя ностальгическую слезу.
Не ведитесь на сладкие обещания разработчиков. Daymare: 1998 — не наследница RE2 от фанатов, а плохо сделанная, недоработанная, раздражающая фальшивка, в которую подчас невозможно играть.
- оригинальная система перезарядки
- местами симпатичные локации
- иногда напряжение действительно есть.
- невменяемая боёвка
- запредельное однообразие геймплея
- отвратительный левелдизайн.
Во что: ключ предоставлен издателем
На чем: PC
Сколько: около восьми часов
«Алкогольный резидент»
Напиться до чёртиков и притвориться зомби из Daymare: 1998.