Disco Elysium. Сорокаградусный детектив
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Мой персонаж просыпается скрюченным на полу какой-то комнаты в одних трусах. Окно разбито, кровать больше похожа на свалку радиоактивных отходов, а дверь в ванную снята с петель. Держась за голову, он пошатываясь подходит к зеркалу и с ужасом понимает, что не узнаёт своё лицо. В отражении типичная опухшая морда запойного алкоголика: мешки под глазами, отросшие бакенбарды, дурацкая пошловатая ухмылка.
Кое-как одевшись (второй ботинок так и не удалось найти), герой выходит в просторный коридор. Облокотившись на перила, в паре метров от двери курит мертвецки уставшая, но невероятно красивая девушка. Это любовь с первого взгляда: мой подпитый Казанова очарован. Цветастый галстук на шее подсказывает (буквально подсказывает — голосом), что пора произвести на неё впечатление, поэтому изо рта романтичного алкаша вылетают проникновенные, чётко выверенные слова: « Я хочу сделать с тобой секс ».
— Ого, — говорю уже я сам, чуть не поперхнувшись чаем. — А игра-то хороша.
Очень плохой лейтенант
Disco Elysium умеет произвести впечатление: всё, что я рассказал выше, происходит в первые пять минут игры (включая говорящий галстук, который постоянно даёт дурные советы). Но чем дальше продвигаешься, тем сложнее становится рассказать о ней нечто внятно. Представьте, что главным героем пиксаровской «Головоломки» выступает не девочка-подросток, а самый грязный, самый отвратительный коп на свете — как персонаж Джеймса Макэвоя из «Грязи» , только в несколько раз хуже. Согласитесь, такое произведение сложно вписать в стандартные жанровые рамки.
Тем не менее Disco Elysium хоть и номинально, но всё же RPG. В роли потрёпанного жизнью копа вы прибываете в захолустный городок Мартинез, чтобы расследовать убийство: неизвестного мужчину линчевали, буквально повесив на суку напротив хостела, где вы остановились. Задача вроде бы понятная, но есть несколько загвоздок. Первая — местные жители в большинстве своём терпеть не могут служителей закона (а посему ласково называют полицейских «свиньями»); совсем недавно здесь отгремела кровопролитная война, и многие раны ещё не зажили. Вторая — к вам, невзирая на все ваши протесты, приставили ужасно занудного напарника из соседнего полицейского участка.
Не все детективные методы можно назвать ортодоксальными. Если висельник что-то скрывает, почему бы не расспросить его самого?
И наконец, третья и главная проблема: главный герой так знатно отдохнул прошлой ночью, что напрочь ничего не помнит. У него вполне серьёзная, клиническая, потеря памяти — похмельный детектив не знает, кто он, где он, в каком обществе живёт и, хуже всего, как вообще расследовать преступления. Поэтому параллельно с расследованием убийства вам надо ещё и разобраться, кем вы были прежде, чем нечеловеческие объёмы алкоголя размыли вашу память. Либо, при желании, оставить прошлое в покое и стать совершенно новым человеком. Начать с чистого, пропахшего спиртом листа.
Развитый навык визуализации позволяет реконструировать сцены из прошлого — и никакие бэт-гаджеты не нужны. Вроде бы совсем не новая идея, но реализовано эффектно
Добиться всех этих целей можно лишь одним способом — общением с людьми. В Disco Elysium вообще нет боевой системы; все проблемы, как правило, решаются либо разговорами, либо исследованием локаций. В конце концов, главные герои — детективы, поэтому и заниматься в игре нужно традиционно «детективными» вещами: опрашивать свидетелей и подозреваемых, добывать информацию, анализировать улики и места преступлений.
Но, как ни странно, чаще всего вы будете общаться не с другими людьми, а с самим собой.
Ты — свой самый худший враг
В Disco Elysium вместо привычных силы, ловкости или харизмы вы прокачиваете не навыки и характеристики, а разные… скажем так, аспекты homo sapiens. Интеллект, психику, физиологию, моторику. Первый, например, отвечает не за «ум» в целом, а за ряд очень специфических умений и параметров: начитанность, логика, риторика, творческое мышление. Точно так же психика влияет на эмпатию и здравомыслие; моторика — на собственно мелкую моторику, остроту зрения и собранность. А физиология — на болевой порог, выносливость и нервную систему. И все эти вещи нужно прокачивать отдельно.
Авторы ни капли не стесняются показывать свои источники вдохновения. Навык «Внутренняя империя», к примеру, назван в честь одноимённого фильма Дэвида Линча и отвечает за соответствующе странные вещи. Например, разговоры с неодушевлёнными предметами
Нужно ли ролевой игре столько разных мелочей? В большинстве случаев нет — например, именно поэтому трилогия Shadowrun от Harebrained Schemes на порядок упростила оригинальный настольный движок. В формате компьютерной RPG, где мастер не может на лету менять сюжет, сделать каждую характеристику важной и нужной физически не получится — какие-то будут обречены на бесполезность. И Disco Elysium тоже не до конца справляется с этой проблемой: каждый из доступных навыков так или иначе пригодится, но, скажем, скорость реакции нужна далеко не так часто, как убеждение.
К проверкам разработчики подошли с умом: многие можно облегчить, если предварительно подготовиться. В данном случае снять галстук с вентилятора будет легче, если вентилятор выключить
Впрочем, игру почти не хочется за это ругать. Разработчики из студии ZA/UM растеклись мыслью по древу не просто чтобы быть «не как все», а с одной очень любопытной целью. Они хотели показать, как ваш персонаж мыслит и воспринимает окружающий мир.
Главный герой Disco Elysium ни на секунду не перестаёт думать, и совершенно неважно, чем он в этот момент занимается: собирает стеклотару в рваный мешок (без шуток, это один из способов заработать на ночлег), смотрит в зеркало или проводит полевое вскрытие трупа, предварительно закинувшись стимуляторами. Когда вы исследуете город, рядом с ним регулярно возникают «облачка» с мыслями — какими-нибудь отвлечёнными лирическими наблюдениями. Что от морского воздуха кружится голова, что вдали слышен гул машин, а на вечернем небе из-за светового загрязнения не видно звёзд. Эти мелочи делают и героя, и окружающий мир более объёмными, потому что подобные вставки задействуют сразу несколько органов чувств. Они показывают, что герой, оказывается, живёт и дышит даже за пределами сюжетных сцен.
У художников ZA/UM поразительное чувство вкуса. Даже с учётом блёклых красок картинка изобилует деталями и смотрится очень живо. Всё рисовали вручную, а 3D-модели обвели постфактум, чтобы они не контрастировали с задниками
Более того, навыки, которые вы прокачиваете, общаются с вами, будто отдельные персонажи с собственными характерами. К примеру, вы решили допросить кучку выпивающих грузчиков — и в диалог вклинивается ваш «авторитет», чувство власти. Он подсказывает, кто из этих верзил в банде главный, кто пользуется наибольшим уважением. А через пару минут, когда вы начинаете на них давить, в дело включается зрение — оно подмечает, что вон тот толстяк в углу явно нервничает и вот-вот расколется.
Иногда два навыка интерпретируют одну и ту же вещь совершенно по-разному, и при этом оба могут быть одинаково правы — или одинаково ошибаться. Эта девушка вжала голову в плечи потому, что ощущает тяжкий груз вины, или ей просто неприятно общаться с каким-то придурком из полиции? Ответа нет — можно лишь выбрать, к какой из эмоций прислушаться, а какую отмести.
Если сразу три навыка начинают спорить не с вами, а друг с другом, дело явно нечисто
Некоторые RPG с хорошими сценариями позволяют очень быстро проникнуться симпатией к персонажу на экране, но на моей памяти только Disco Elysium давала шанс по-настоящему заглянуть ему в душу. И вот тут как раз и начинается настоящий отыгрыш: видя мысли и желания героя, вы начинаете принимать решения на их основе. А значит, лучше входите в роль — ведь теперь вы заботитесь в первую очередь об интересах своего бедняги-подопечного, а не о том, чтобы закрыть квест самым «правильным» путём, как это часто случается в ролёвках.
Благодаря тому, что вы видите персонажа насквозь, сценаристы мастерски играют с тоном повествования. Не все мысли, что приходят детективу в голову, одинаково полезны (или, раз уж на то пошло, хотя бы адекватны). Но порой именно самые идиотские желания становятся самыми навязчивыми, и разработчики выжимают из этого максимум комедии.
Этот момент — пожалуй, один из самых сюрреалистичных во всей игре. Глыба мышц не пропустит вас дальше, пока вы либо не победите его в честном бою, либо… не прослушаете лекцию о превосходстве негроидной расы и пагубных деяниях белых людей
Минуту назад вы провели сложнейший баллистический анализ, просто взглянув на отверстие в треснувшем окне, — а сейчас выуживаете из пепельницы недокуренный бычок. А что такого? Кто расстроится, если вы послушаете изголодавшуюся нервную систему и слижете со стола разлитый ром? Его владелец всё равно храпит лицом в барную стойку, а вы хоть порядок наведёте. Заодно опохмелитесь. И не говорите, что никогда в жизни не хотели прописать наглому подростку хорошего леща. А что он вам сделает? Вызовет полицию?
Сто лет одиночества
Такая богатая, обстоятельная и местами даже избыточная подача повествования вызывает в памяти настольные ролёвки. По правде говоря, это неспроста: Disco Elysium выросла из доморощенной партии в Dungeons & Dragons, которую создатели игры вели на протяжении многих лет, — и это заметно с первых минут.
Здесь не бытие определяет сознание, а в точности да наоборот: если вы чувствуете, что глупый наряд делает вас более крутым копом, так оно и есть! Разные одёжки дают бонусы к одним характеристикам и штрафы — к другим
Многие мастера-любители собирают свои миры по принципу «с мира по нитке»: тянут близкие им визуальные образы, идеи и концепции, тон, порой даже музыку… В этом плане вселенная Disco Elysium похожа на депрессивное (в хорошем смысле) лоскутное одеяло. Изувеченные войной здания, восточноевропейская архитектура, общество, похожее на постсоветское, пейзажи в духе Виктора Антонова. Всё кажется таким знакомым, таким «на поверхности»… но при этом абсолютно ни на что не похожим.
Разработчики убили пять лет на то, чтобы придумать Мартинез, нарисовать его и заполнить десятками маленьких историй. Чем дольше играешь, тем сложнее даже представить, сколько труда они вложили в проект. Мир, по факту, состоит всего из одной локации — самого города и прибрежной деревни, — но по плотности событий и впечатлений заткнёт за пояс миры многих RPG покрупнее. В Disco Elysium попросту нет «проходных» персонажей или мест. Нет безликих раздатчиков квестов и длинных прогулок, намеренно растягивающих хронометраж. С кем бы вы ни заговорили (будь то улыбчивая темнокожая садовница, беспризорник, бросающий камни в повешенный на дереве труп, или пенсионер, играющий в петанк), они обязательно будут полностью прописаны, и им всегда есть что рассказать.
Роль перков в игре исполняют различные фундаментальные (и не очень) мысли, до которых ещё нужно дойти: поговорить с нужным человеком, послушать какую-нибудь историю, ввязаться в дискуссию о благах коммунизма… И просто, и укладывается в тематику игры. Да и визуальный дизайн у каждой мысли потрясающий
Может показаться, что за такое гигантское внимание к деталям игра будет расплачиваться масштабом, но, поверьте, это не так. В зависимости от прокачанных навыков вы получите одни кусочки информации, но упустите другие — или наверстаете их куда позже. Принятые вами решения порой закрывают целые пласты контента, но взамен открывают другие. ZA/UM работали не вширь, а вглубь.
Вся эта детективная история с повешением на самом деле служит лишь предлогом исследовать каждый закоулок Мартинеза по нескольку раз и докопаться до всех секретов. Помочь рейверам основать ночной клуб в заброшенной церкви. Пригласить лихую капитаншу рыболовного корабля на свидание у заброшенного маяка. Наведаться в местный книжный и скупить все их настолки… а потом надоесть напарнику просьбами поиграть в них.
Сигареты, алкоголь и другие (менее законные) субстанции временно повышают характеристики, и некоторые проверки без этого баффа вправду не пройти. Так что когда герой говорит, что ему нужно выпить для работы, он, честное слово, не врёт!
Всё это не значит, что сам по себе сюжет задвинут куда подальше в пользу сеттинга. Совсем напротив: «Дело висельника», как его называют главные герои, — на удивление компетентный (по меркам видеоигр) детектив, и его неожиданные повороты порой и впрямь удивляют. Но суть Disco Elysium не в разгадке дела — она в больших и маленьких ситуациях, в которые вы попутно влипаете. В спонтанных, порой неимоверно глупых решениях, которые вы принимаете. Игра, конечно, спрашивает, какой вы коп, однако на деле вопрос стоит совсем иначе: какой вы человек?
На что я с гордостью могу ответить: такой, какой немедленно слизал бы пролитый на барную стойку ром. Нечего добру пропадать!
При всем моём восторге Disco Elysium — лишь вертикальный срез идей, имеющихся у ZA/UM. Вселенная, придуманная ими, на самом деле куда больше, просто здесь они впервые попытались воплотить её в видеоигре. И, как водится, идеально с первой попытки не получилось: у проекта есть несколько проблем именно с видеоигровой точки зрения. Местами сбоящая анимация, кое-какие баги, проседающий порой темп… Я не буду ничего спойлерить, но просто имейте в виду: не торопитесь расследовать загадку висельника. У вас в запасе полно времени, так что лучше вдоволь растяните удовольствие.
Пока я сам не поиграл в Disco Elysium, новость о том, что ZA/UM уже планируют сиквел, немного настораживала, но, как оказалось, совершенно зря. Авторы точно знают, что делают: у них есть и творческое видение, и способности, необходимые для его реализации. Даже претворив в жизнь лишь малую часть своих идей, они уже сделали одну из удивительнейших RPG последних лет.
Представьте, что будет, когда они развернутся по-настоящему.