5 причин, почему у ККИ по League of Legends есть шанс
К десятилетию League of Legends студия Riot Games анонсировала целый ряд новинок, призванных расширить и углубить вселенную игры. Тут и файтинг, и «дьяблоид», и мультипликационный сериал, который расскажет о юности Джинкс и Вай… Но если эти проекты находятся на ранней стадии разработки, то коллекционную карточную игру Legends of Runeterra можно пощупать уже сейчас.
Казалось бы, провальный опыт Artifact доказал, что привязка к популярной MOBA вовсе не гарантирует успех на уже поделённом рынке. Однако у Legends of Runeterra есть все шансы не повторить печальную судьбу предшественницы.
Причина первая: баланс между сложным и казуальным
Если в Artifact на привычные механики ККИ накрутили нововведения вроде трёх полей и крипов, то LoR (звучное и легко запоминающееся сокращение) идёт по надёжной дорожке, проторенной Hearthstone и MTG Arena. Поле всего одно, карты привычно приходят в руку из колоды, задача игрока — снести всё здоровье вражескому нексусу: здесь карточные армии защищают не героев-командиров, а своё строение.
Раунд состоит из трёх фаз. Сперва игроки выставляют существ на поле боя и колдуют заклинания, причём призванных тварей можно сразу же бросить в бой — никакой спячки на первом ходу, как в детище Blizzard. Затем пользователю предлагают либо передать ход, избежав стычки и накапливая силы, либо тут же напасть на своего визави… если, конечно, в этот момент ему позволено инициировать схватку. Как бы то ни было, в начале следующего хода противники меняются местами: нападавший уходит в оборону, а защищавшийся получает возможность первым ударить по врагу.
Так выглядит начало игры
Заклинания поделили на три типа: медленные, мгновенные и быстрые. Медленные — самые убойные, но колдовать их долго, так что противник может смягчить, а то и вовсе отменить последствия атаки. Мгновенные заметно слабее (во всяком случае, когда дело касается урона по вражеским силам), зато их действие невозможно отразить: они срабатывают здесь и сейчас, открывая простор для неожиданных подлянок. Быстрые — нечто среднее: бьют больно, но не катастрофически, да и защититься от них вполне реально.
Набор заклинаний готов аннигилировать вражеских воинов
Мана полностью восстанавливается в начале хода, а максимальный пул увеличивается на одно очко с каждым раундом. Есть ещё и резерв волшебной энергии, который можно расходовать только на заклинания: туда отправляется мана, не потраченная игроком до окончания хода. Сберечь позволяют лишь три очка, но это уже немалое подспорье — будет возможность поджарить противника «Последней искрой» Люкс за 6 маны, когда в основном пуле её осталось всего-то 3.
Здесь и далее — арты, что красуются на картах. Художники постарались, ничего не скажешь!
Естественно, игра по «Лиге легенд» не может обойтись без чемпионов. Это отдельный тип карт, у них уникальные навыки и собственный набор заклинаний. Героев можно прокачивать и усиливать, выполнив те или иные условия: один получит левел-ап, когда ему нанесут урон, другой — если в руке игрока не останется карт, третий — если сотворить заклятий на шесть и больше маны.
При этом усиления некоторых персонажей на первый взгляд кажутся чуть ли не читерскими. Например, прокаченная Фиора автоматически выигрывает партию, убив четырёх противников!
Если сразу броситься в бой, во всех этих фазах и правилах немудрено и запутаться. Однако обучение плавно вводит игрока в курс дела, и, даже если тыкаться наугад, после пары проигранных каток разобраться в происходящем нетрудно. LoR освоить труднее, чем Hearthstone, но проще, чем MTG; ей есть чем удивить давних поклонников жанра, но и новичкам будет несложно вникнуть. Непривычные механики — справедливая цена за то, чем LoR привлечёт истинных стратегов. А именно…
Причина вторая: простор для интересных тактик
В игре шесть фракций (местный аналог цветов из MTG): Демасия, Ноксус, Иония, Фрельйорд, Сумрачные острова, а также соединённые города-государства Пилтовер и Заун. У всех на старте по пятьдесят три карты; в колоду можно взять представителей одного или двух регионов, и у каждого — свои характерные особенности и сильные стороны. Кто-то баффает и лечит союзников, кто-то травит противника ядами и устраивает подлянки, кто-то умеет обездвиживать и морозить юнитов противника. При этом роль Великого бога рандома сведена к минимуму: при защите всегда можно расставить своих бойцов в нужном порядке, чтобы атаку могучего вражеского Триндамира не пришлось отражать самому слабому, и лишь считанные заклятия бьют по случайным целям.
Даже бегло просматривая карты, сразу замечаешь эффективные комбинации. Например, некоторые заклинания ранят всех существ на поле. Подбери к ним колоду из юнитов, которые прокачиваются, получив урон, — и неприятный сюрприз сопернику обеспечен. А если прибавить к этому героя, что становится сильнее, теряя союзников?.. И это только в пределах одной фракции — грамотные союзы двух регионов открывают куда больше возможностей.
Уникальные особенности чемпионов подсказывают один из самых простых путей к победе: беречь и прокачивать своих героев, как можно быстрее убивая вражеских. Это роднит Legends of Runeterra с MOBA… только здесь, в отличие от «Лиги легенд», нексус легко может пасть и без участия чемпионов. Среди обычных юнитов тоже немало сильных существ, так что полагаться на героев — не панацея, а на любую тактику найдётся контртактика. Тем интереснее!
Причина третья: игра зайдёт не только поклоникам «Лиги легенд»
Безусловно, в первую очередь проект рассчитан на поклонников League of Legends — и их приятно удивит то, как органично знакомых героев адаптировали под механику ККИ. Джинкс шарашит по врагам ракетами, Тимо угощает отравленными грибочками, Трэш притягивает юнитов цепью, выбирая, кого именно блокировать или атаковать. Сопоставлять карточных героев с чемпионами MOBA и понимать, откуда растут ноги у той или иной фишки, — отдельное развлечение, и элемент узнавания, безусловно, играет LoR на руку.
Для игроков, не знакомых со вселенной, припасли эффектные анимации, красивые арты и умилительных зверюшек-поро, которых усадили по краям поля. Смотреть на всё это приятно, даже если вы не имеете ни малейшего понятия, кто эти люди (и звери!). И совсем не обязательно знать, какие способности были у чемпиона в LoL, чтобы побеждать за него в LoR: подписи на картах доступно объяснят, чем хорош тот или иной герой.
Поро, к слову, можно будет покупать одёжку и менять внешний вид — и, как уверяли на презентации игры, прибыль от новой ККИ студия рассчитывает получать в основном за счёт кастомизации. В это даже легко поверить… хотя у следующего пункта есть свои нюансы.
Причина четвёртая: грамотная монетизация
В LoR не будет платных бустеров. Да, никаких наборов, за которые платишь реальные деньги. Все пакеты с новыми картами открываются за очки опыта: ими награждают как за победы, так и за поражения, хотя за победу дают, разумеется, больше. Играешь много — получаешь доступ к сокровищнице, где раз в неделю раздают дополнительные награды. Ну а если очень хочется приобрести в колоду конкретного юнита, его позволят обменять на «шальную карту», аналог джокера из MTG.
Шальные карты, в отличие от всего остального, покупаются — как за внутриигровую валюту, так и за рубли, — но в неделю можно приобрести не больше трёх. С одной стороны, это разумный метод борьбы со стратегией pay to win — и одновременно с досадным рандомом, когда в бустере может попасться совсем не то, что надеялся получить. С другой — хитрый способ удержать пользователей в игре, вынуждая их донатить регулярно и понемножку.
Судите сами: рано или поздно в LoR появятся дополнительные карты, среди которых наверняка окажется немало сильных и метовых. Самый простой способ разжиться обновками, как только их введут в игру, — потихоньку копить «шальные карты». Это в магазине их не больше трёх, а в инвентаре может храниться сколько угодно. Скупил сорок штук — и, когда выйдет обновление, новая колода у тебя в кармане. При этом выложить небольшую сумму раз в неделю психологически проще, чем отвалить сразу пять тысяч. Если вспомнить про сокровищницы, получаем отличную мотивацию постоянно заходить в игру, не забрасывая её на долгие месяцы.
С другой стороны, все карты можно получить бесплатно — дело лишь в усидчивости и времени. Насколько обычные игроки будут отставать от тех, кто вкладывает в игру реальные средства, можно судить только после релиза. Так что на данный момент монетизация и правда выглядит очень грамотной: мягкой и ненавязчивой.
Причина пятая: LoR берёт от конкурентов лучшее
При создании собственной ККИ у Riot перед глазами было множество примеров: как удачных, так и не очень. Сейчас кажется, что студия и правда учла чужие ошибки, не забыв принять к сведению адекватные решения.
Из MTG взяли фазы, разные типы заклинаний и неблокируемых юнитов, что сделало игру глубже и сложнее Hearthstone, — зато убрали земли, упростив механику и снизив порог вхождения. Функция «Глаз оракула», которая покажет исход схватки, чтобы не пришлось подсчитывать всё в уме, явно навеяна Artifact: там тоже подсказывали, чем закончится столкновение юнитов. Из Shadowverse позаимствовали эволюцию карт на поле боя. Смешать всё это, убрать элементы, которые игроки невзлюбили больше всего (вроде платных бустеров и рандома), добавить проработанную вселенную и парочку свежих геймплейных решений — получим Legends of Runeterra. Чем не рецепт успеха?
Полноценная закрытая бета стартует в начале 2020 года, так что времени на устранение недочётов у Riot немного. С другой стороны, крупных недостатков у Legends of Runeterra попросту не видно, во всяком случае пока. Судить о балансе и прочих тонких материях можно будет лишь по бете, а о жизнеспособности игры без доната — и того позже. Пока же LoR производит впечатление симпатичного, умного и многообещающего проекта, который вполне может потягаться с конкурентами, а то и переманить у них часть аудитории. И, в отличие от Artifact, он способен не только порадовать поклонников «Лиги легенд», но и завлечь в мир Рунтерры людей, что прежде в нём не бывали.