28 ноября 2019Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия - изображение обложка

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Антонио Сальери, которого ошибочно обвиняли в смерти Вольфганга Амадея Моцарта, в 1786 году написал оперу «Сначала музыка, а потом слова». Там придворный капельмейстер должен был срочно написать произведение, но ничего не приходило на ум: тогда он наспех присобачил к старым нотам комической оперы слова из трагической. Получилась, само собой, та ещё ахинея.

Примерно те же ощущения испытываешь от Draw Chilly : название важнее, чем сама игра. Предыдущий проект студии AZAMATIKAPeace, Death! — именно так и появился на свет: сперва придумалось звучное название, а уже под него затачивали механики. Получилось очень даже забавно: играть за прислужника одного из Всадников Апокалипсиса было отнюдь не нудно, а слегка «падонковские» шутки хоть иногда и пролетали мимо цели, но всё равно смотрелись свежо.

Во второй раз такой фокус не прокатил.

Действие Draw Chilly (наиболее близкий перевод — «тяни без напряга») разворачивается в той же вселенной, что и события Peace, Death!. Только на этот раз мы играем не за клерка загробного мира, а за механика Владимира, который получил от Всадников задание: достать со дна Чистилища небольшую платформу, до отказа нагруженную важными персонами. А на дне стоэтажного колодца она оказалась, дескать, по ошибке. Собственно, это всё, что нужно знать о сюжете, — он здесь нужен, лишь чтобы оправдать творящийся на экране бред (который, в свою очередь, должен оправдать название).

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия - фото 1

В игре немало отсылок к Peace, Death!, но доживут до них немногие

Геймплейно это выглядит примерно так: мы перемещаемся влево и вправо (прыгать нельзя), рывками катаемся на мотоцикле и бьём здоровенным гаечным ключом обезьян, каких-то гоблинов, машины, адских конькобежцев и… В общем, адский бестиарий сочиняли на ходу. Платформа, закреплённая на двух бесконечно длинных цепях, медленно ползёт наверх — за это отвечают механики, которые толпой носятся за Владимиром. В постоянных сражениях с местной фауной они помогают мутузить тварей преисподней и выступают живым щитом — сам Володя довольно-таки хил и быстро умирает. Погибли определённое количество раз — начинаете заново. Слава Сатане, на боссах, которые попадаются каждые десять этажей, возрождаться можно бесконечно.

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия - фото 2

Наверное, по задумке столь нехитрый геймплей и почти полное отсутствие смысла в происходящем должны создавать эдакий эффект «приятного оттяга». Вы просто выносите орды врагов, прокачиваетесь и двигаетесь всё выше, иногда прерываясь на битвы с главарями. Первое время это работает, игра начинается очень бодро: вас безо всяких объяснений выбрасывают прямо в битву с боссом, и вы мечетесь по платформе, пытаясь понять, что, чёрт возьми, происходит.

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия - фото 3

В игре есть и режим выживания, но азарта он не добавляет

Но постепенно к окружающему хаосу привыкаешь, принимаешь его и начинаешь вникать в нюансы. А их, прямо скажем, немного: есть скромная система прокачки (можно увеличить объём здоровья и урон) и ряд бонусов вроде банана, которым зловредных обезьян можно переманить на свою сторону. Работает это, как и вся остальная игра, не системно, а скорее на уровне «и так сгодится», а о какой-либо тактике речь вообще не идёт.

Draw Chilly. Невыносимая тягость небытия - фото 4

Наслаждаться откровенно монотонным геймплеем можно первые полчаса, но постепенно процесс начинает утомлять. От испанского стыда бросает в жар, потому что шутки про криворуких обезьян, блюющих червей, дедов на козах и безумных каратистов раскиданы по игре явно от балды. В Peace, Death! работа жнеца смерти напоминала проверку паспортов в Papers, Please , а от Draw Chilly ощущения совсем иные: мы не играем, а словно просто наблюдаем за бессмысленным и беспощадным буйством фантазии разработчика.

Постепенно игра становится всё хардкорнее, но желание поднимать лифт дальше теряется где-то на пятидесятом этаже — дальше поток бреда становится всё более неконтролируемым. А с повышением сложности пропадает интерес, потому что игра не слишком мотивирует узнать, что же будет этажом выше.

Тут и ежу понятно что: всё то же самое, только обезьяны будут не на автомобилях, а на яхтах с моторчиком.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь