Wrath: Aeon of Ruin. Ели мясо мужики
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Если вы помните, как вы замирали от восторга, когда в первый раз оказывались на Зене в Half-Life… С каким ни с чем не сравнимым удовольствием пинали бошки зомби и, хохоча, взрывали сектантов динамитом в Blood… Как ломали пятачки свинам с дробашами в Duke Nukem 3D … Короче, если вам знакомы хотя бы какие-то из этих эмоций, то наверняка придётся по душе Wrath: Aeon of Ruin. Если же вы на все эти игры взираете, как на поеденный молью антиквариат игровой индустрии, то и этот проект вам почти гарантированно не понравится. Тут можно было бы и закончить. Но мы продолжим.
Тем, кто выжил в 90-х
Wrath — игра старомодная во всех отношениях. Разработали её дебютанты из KillPixel , а выпустили титаны из 3D Realms , приложившие руку к упомянутой выше Duke Nukem 3D и не менее культовой Shadow Warrior. Потом, правда, они свое имя слегка запятнали двумя мучительными долгостроями: кладбищем удачных находок Prey и легендарным, но по неправильным причинам Duke Nukem Forever. Так что Wrath стала, в некотором роде, возвращением к корням в духе недавней Ion Fury. И вышло здорово.
Как и положено олдскульному шутеру, Wrath не скупится на кровь
Начинаем мы в условном хабе — фрагменте первого мира (всего обещают три), в котором можно спокойно побегать и оценить, какую филигранную работу проделали разработчики. Игра действительно выглядит как гость из конца 90-х и вызывает ассоциации не только с первой «Квакой», но и с не менее мрачными по настроению Blood и Heretic: тёмные коридоры подземелий, тоскливые леса с голыми деревьями, заснеженные и заброшенные города с огромными замками… Стилизация идеальная — от построения локаций до дизайна врагов. Пока что, правда, нам доступны лишь два уровня, пускай и довольно внушительных по размерам: в полной мере оценить фантазию разработчиков не получается. Смущает ещё и то, что в альфе нам показали восемь видов противников, а всего их заявлено пятнадцать. Удастся ли поддерживать разнообразие на протяжении пятнадцати уровней с таким ассортиментом тварей — хороший вопрос.
Стартовая локация, несмотря на свою красоту, пуста и поначалу даже навевает чувство тревоги и беспокойства. Чувствуется, что этот красивый мир умирает
Зомби, черти, два ствола
Хотя сражаться с экспонатами местного бестиария совершенно не скучно. Как и положено шутерам старой школы, каждый местный враг обладает своими уникальными повадками, и к каждому нужен особый подход. Например, мертвяки — крайне слабые и поодиночке легко кромсаются мечом. Но когда их наседает с полдесятка в узком коридоре, да ещё и в компании других исчадий ада, — приходится отступать, чтобы не задрали. Или, скажем, местные аналоги какодемонов — тоже пуляются фаерболами с высокой частотой и больно кусаются вблизи, постепенно подбираясь к игроку. Если их выходит по 2-3 особи, да ещё и при поддержке других врагов (а иначе тут бывает редко), приходится порхать по уровню, как балерина на стероидах, маневрируя между огненными шарами и активно поливая монстров свинцом. Хардкора добавляет и то, что сохраняться можно в любом месте, но только при помощи специальных артефактов. И если на среднем уровне сложности это, в целом, не вызывает особых проблем, то на более высоких каждый подобранный «сэйвер» будет на вес платины. Хоть монстры тупы, но вполне успешно давят толпой и нехилым уроном.
Сейчас этот зубастик сделает кусь — и я вернусь к началу уровня, потому что на кураже забыл сохраниться перед началом схватки
Разумеется, в лучшие моменты на нас выпускают сразу целую орду демонических тварей, и важно то, что происходит это не на круглых аренах, как в каком-нибудь Serious Sam, а среди нагромождения лестниц, коридоров, арок и пятачков. Из-за этого почти каждая стычка с врагами превращается в испытание на ловкость и меткость.
Никакой прокачки, кат-сцен и, не дай Босх, сложного морального выбора: есть толпа монстрюков, всех нужно уничтожить. Го! Помогает в этом отлично сбалансированный арсенал: в полной версии обещают девять видов оружия, пока что доступно лишь пять, но их хватает с лихвой. Наручный клинок пригодится против зомби и одиноких врагов, трёхзарядный пистолет слаб, но сгодится на дальних дистанциях, местная двустволка имеет возможность стрельбы рикошетящими зарядами, что пригодится против монстров, притаившихся за углом… Короче, всё оружие так или иначе используется на протяжении всего прохождения. Также обещают артефакты. Пока их доступно четыре, правда, реально полезным, кроме сэйверов, кажется лишь возможность восстановления здоровья: в пылу схватки просто забываешь о том, что можно удвоить урон — пока выберешь и активируешь, тебя искромсают в мясную соломку.
Некоторым тварям можно отстреливать конечности. На игру это мало влияет, зато как приятно смотреть на результат!
И, конечно, Wrath: Aeon of Ruin рассчитана прежде всего на довольно узкую прослойку геймеров. Совершенно очевидно, что тем, кто при слове Prey вспоминает не дуболомный FPS 2006 года про порталы (кстати, одна из пушек Wrath выглядит прямым приветом этой игре), а недооценённый «BioShock в космосе» 2017 года, эта игра покажется максимально, простите, тупой и бесполезной. Творение KillPixel — как недавний «Рэмбо: Последняя кровь» : зайдет в основном только тем, кто вырос на фильмах с Сильвестром Сталлоне. Ну и вновь озвучу сомнение в том, как здорово удастся разработчикам выдержать такой темп на протяжении 15 немаленьких (судя по первым двум) уровней. Но если в последнее время вам не хватает «мяса», а современные стрелялки стали какими-то хлипкими и не рискующими бросать вызов игроку, то Wrath: Aeon of Ruin вполне успешно утолит жажду крови и даст понюхать виртуального пороху.