Первый взгляд на Bleeding Edge. Потенциальный убийца Overwatch?
12 декабря прошло альфа-тестирование Bleeding Edge— многопользовательского экшена от третьего лица, который студия Ninja Theory впервые представила на Е3 2019. Тест продлился всего шесть часов; разработчики дали опробовать одиннадцать персонажей и два режима, так что общее представление о проекте можно сложить уже сейчас.
В двух словах — он на удивление неплох.
«Пилы, когти, пять осечек — получился человечек»
В Америке 2055 года технологии позволяют успешно вживлять людям всевозможные импланты. Юная мотогонщица восстанавливается после страшной аварии, заменив ноги на моноцикл. Норвежский блэк-металлист устанавливает себе в гортань огнемёт, чтобы как следует «зажигать» на концертах. А профессору истории удаётся обмануть старость и перенести сознание в тело роботизированной змеи, заодно управляя собственным трупом — чтобы не потерять рабочее место в университете.
Пока что лор игры ограничен биографиями персонажей, но с первого взгляда видно, что Ninja Theory не сдерживает свою фантазию. Никаких мультяшек для детей: только яркие краски, грязные улицы и их жутковатые обитатели. Сеттинг напоминает Sunset Overdrive, только со свойственной киберпанку чернухой.
Из пяти вошедших в альфа-тест локаций лишь одна показалась простоватой в плане левелдизайна. Остальные выглядят весьма достойно
В силу обстоятельств (каких именно — разработчики пока не уточняют), все эти разношёрстные герои сталкиваются в сражениях 4х4, соревнуясь либо в захвате точек, либо в сборе энергетических ячеек. С первым режимом всё понятно, а вот второй получился более необычным. В разных областях карты появляются ящики, которые нужно разбить, собрать с них батареи, дождаться активации пункта сдачи и сбросить груз в запас команды. Тот, кто погибнет, не доставив батарейки до пункта, растеряет всю поклажу, а герои другой команды могут прибрать её к рукам.
При этом пунктов сдачи на картах несколько: некоторые перемещаются, проходя, например, через электрические барьеры, а на неподвижных расставлены ловушки, которые активируются ударом в гонг — это может сделать любой игрок. На одной из карт точки лежат на пути скоростного поезда, на другой их периодически бомбят самолёты. Всё это заставляет постоянно двигаться, следить за своим грузом и думать, как забрать вражеский. Режим выдался занятным, особенно учитывая, что локации в игре многоуровневые: с множеством тропинок и бонусов вроде аптечек и увеличения урона.
«Попробуй занёрфить»
Когда я только сел за Bleeding Edge, мне казалось, что у игры много общего с Overwatch , — да и наверняка не только мне. Дебютный трейлер вызвал подобные ассоциации у многих. Колоритные персонажи с уникальными способностями, разделение по ролям, якобы обширный, глубокий сеттинг и проработанные характеры героев… Однако в первом же матче понимаешь, что, на самом деле, она куда больше похожа на Paladins— и, как ни странно, DmC: Devil May Cry.
Как и в Paladins, здесь тоже есть транспорт для быстрого перемещения по карте: в роли маунта выступает ховерборд, который можно всячески кастомизировать (но только визуально). Ещё одна схожесть — система модификаций персонажа. Каждому герою можно подобрать до трёх усилений: увеличить максимальное здоровье, сократить время восстановления навыков или повысить урон ульты. Причём выбранные перки можно сохранять в наборы и переключаться между на экране выбора персонажа, если нужно подстроиться под ситуацию.
Вообще, правильная сборка героя — важная часть игры и не только из-за модификаций. У всех персонажей есть две « ульты » на выбор, и чаще всего это не две вариации одной способности, а два абсолютно разных навыка, которые полностью меняют вашу тактику.
Возьмём, например, Мико — саппорта. Её первая ульта даёт всем союзникам невидимость и потихоньку восстанавливает им здоровье; если игрок атакует противника, эффект прекращается. У этой способности нет радиуса действия, так что она всегда гарантированно работает на всю команду. Второй же ультой Мико лечит одного союзника энергетическим лучом. Между целями можно переключаться, но, во-первых, у луча есть ограничение по дальности, а во-вторых, пока он включен, героиня беззащитна: нельзя ни атаковать, ни уклоняться, ни применять другие навыки.
Историю персонажей и описание их навыков уже можно изучить на официальном сайте
В итоге при создании оптимального билда нужно учитывать кучу факторов: состав команды, персонажей оппонентов, особенности карты, свои модификации. Благо и героя, и ульту можно поменять прямо во время боя, на респауне. При этом, несмотря на всю вариативность, проблем с балансом я не заметил: в целом все ульты (даже самые ситуативные) могут принести пользу. Понятно, что к релизу баланс ещё успеют переработать, и после выхода возможны какие-то правки… Но пока что всё выглядит хорошо, загадывать не будем.
«Данте на минималках»
От прочих MOBA (и hero shooter) Bleeding Edge заметно отличается боевой системой — как раз тут видно влияние DmC. Прежде всего, чтобы побеждать, не обязательно уметь метко стрелять: сражения проходят на очень коротких дистанциях, а большинство персонажей наносят урон исключительно врукопашную. Герои-стрелки есть, но дальность у них небольшая — не получится засесть на возвышении и бить через полкарты. Максимум — поливать оппонента огнем, держась за спиной товарищей. Цель всё равно захватывается нажатием одной кнопки.
Сама по себе боевая система немного напоминает смесь слэшера и файтинга. Помимо трёх активных навыков и ульты, у всех героев есть обычная атака; если ударить несколько раз с разными таймингами — получится простенькое комбо. Нажали на кнопку четыре раза подряд — последним ударом оттолкнули противника. Три быстрых нажатия и одно долгое — последний удар оглушит жертву. Можно даже жонглировать врагами в воздухе, как в Devil May Cry. А если вы попали под чужое комбо, то вырваться из него можно только уклонением — за это отвечает полоска выносливости, и у каждого героя запас сил разный. Кто-то может увернуться дважды, кто-то трижды; если выдохнетесь раньше времени — останется только получать по щам.
В последнем случае на помощь могут прийти союзники; в альфе уже была возможность собирать лобби с друзьями. Как и в любой командной игре, слаженность действий — залог победы. Но из-за того, что в каждой команде всего четыре человека, достаточно потерять одного бойца, чтобы соперники получили весомое преимущество.
На практике это означает, что чаще всего выигрывает та команда, которая дольше держится вместе. Если один союзник отошёл выгрузить батареи, взять усиление или просто зазевался, то вы уже уступаете врагу. Если вас раздражает, что в командных играх победа в большей мере зависит от команды, а не от индивидуальных навыков и чувства игры — вам будет горячо.
В итоге у Ninja Theory вырисовывается весьма любопытный экшен. Стильный, драйвовый, с большим простором для самовыражения и тактики. Остаётся надеяться, что разработчики не забросят проект после старта: всё-таки одиннадцать героев и два режима — это слишком мало, чтобы надолго увлечь аудиторию.