02 января 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

18 самых влиятельных инди-игр десятилетия. От Minecraft до Cuphead

18 самых влиятельных инди-игр десятилетия. От Minecraft до Cuphead - изображение обложка

О номинации

Это десятилетие подарило нам немало великолепных игр, о которых в будущем будут говорить как о достоянии индустрии. И во многом за это стоит поблагодарить не крупные студии, а независимых разработчиков. Горстки энтузиастов, порой годами работающие за идею, рискуют своим благосостоянием ради одной цели — сделать ту самую игру. Ту, что не по силам никому, кроме них.

Когда редакция принялась оформлять список самых-самых, претендентов оказалось так много, что было бы просто стыдно выкинуть хоть кого-то из них. Но нам всё же пришлось: из ста с лишним проектов мы выбрали почти два десятка. В этом тексте нет первого и последнего места, равно как и тех, кто не дотянул совсем чуть-чуть, — каждая из упомянутых игр внесла свой вклад в индустрию.

Super Meat Boy (2010)

Взявшись за разработку Super Meat Boy , Томми Рефенес и Эдмунд Макмиллен поставили себе предельно ясную задачу: они просто хотели сделать «свою Super Mario Bros. ». Однако на деле студии Team Meat удалось совершить нечто гораздо большее — она вдохнула новую жизнь в сам жанр; именно она показала многим независимым разработчикам, что спрос на действительно сложные игры всегда был и всегда будет — всё дело лишь в исполнении. Super Meat Boy упаковала сложность старых платформеров в очень компактную оболочку, выбросив всё лишнее: остались только мясной пацан, любовь всей его жизни и миллиард циркулярных пил на пути к цели. Всё-таки «просто» — не значит «легко».

Hotline Miami (2012)

Hotline Miami — это настоящий мастер-класс о том, как заставить игрока почувствовать себя животным. Как незаметно погрузить его в совсем иное состояние рассудка, в транс. Когда незнакомец в маске петуха спрашивает, нравится ли вам причинять боль другим людям, не обманывайтесь — вопрос ведь риторический. Конечно, нравится! Более того, вам даже повод не особо нужен — лишь бы процесс приносил удовольствие. И студия Dennaton Games знает, как его доставить: разработчики голыми руками выжимают из игрока весь адреналин до последней капли. Особенно когда, десять попыток спустя, последний пиксельный мафиози падает в лужу крови и музыка, бившая по ушам, резко обрывается.

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Шведы из Frictional Games на долгие годы стали законодателями мод в жанре хорроров, докопавшись до простой истины: мы боимся не самих монстров, а того, что случится, если они нас поймают. Именно поэтому в Amnesia: The Dark Descent от кошмарных тварей можно лишь убегать или прятаться; даже смотреть на них чревато проблемами — если не для физического здоровья, то для ментального. Сделав игрока бессильным перед лицом опасности, разработчики сумели выкрутить градус паранойи на максимум: в Amnesia нет ни менеджмента инвентаря, ни боевой системы. Только вы, огромный заброшенный замок, полный головоломок, и темнота, от которой хиленький масляный фонарь едва спасает. Словом, концепция простая, но безумно эффективная — потому её и подхватила целая армия подражателей.

The Stanley Parable (2013)

Из всех видеоигр — как независимых, так и крупнобюджетных, — вышедших за последние десять лет, The Stanley Parable можно смело назвать одной из самых неординарных (если не самой). Потому что это никакая и не игра вовсе — это эссе. Искрометное, ироничное размышление о свободе выбора, поданное в виде рассказа об офисных буднях безликого Стэнли, чьи действия диктует незримый рассказчик. Вот только вы, игрок, не Стэнли, и у вас есть возможность выбирать. Стоит ли слушаться приказов рассказчика? Что будет, если делать всё наперекор инструкциям? Можно ли «сломать» игру и застать голос за кадром врасплох? Увы, нельзя — но в этом и суть. Создатели The Stanley Parable, Дэви Риден и Уильям Пью, мастерски издеваются и над собой, и над своей аудиторией, и над играми как таковыми. Побывав в шкуре Стэнли, вы уже вряд ли сможете смотреть на интерактивное искусство как прежде.

Papers, Please (2013)

Взять документы, проверить их, поставить штамп, отдать документы; с девяти до пяти, без выходных. Papers, Please сложно назвать увлекательной или захватывающей: как и работа с бумагами в реальной жизни, будни таможенника на границе Арстоцки ужасно монотонны. Но автор игры, Лукас Поуп, использует симуляцию этого механического труда, чтобы показать, как незначительны дела государственной важности в глазах обычного человека. Арстоцка поссорилась с соседней страной и ужесточила визовый режим? Здорово, теперь придётся больше возиться с бумажками. На КПП прорвался террорист-смертник? Ужас, конечно, вот только компенсацию за прерванный рабочий день не ждите. Один штамп в загранпаспорте может изменить судьбу незнакомого вам человека — но так ли это важно, когда ваша собственная семья едва сводит концы с концами? Здесь не нужно быть высоколобым критиком, чтобы понять посыл, но этим Papers, Please и прекрасна: она рассуждает на сложные темы очень простыми средствами.

Minecraft (2011)

Есть просто отличные игры, а есть игры великие — и Minecraft однозначно входит в их число, наравне с Tetris или Half-Life. За десять лет из любопытной идеи проект Маркуса Перссона вырос в самую продаваемую игру всех времён и беспрецедентный культурный феномен, перевернувший индустрию. Minecraft добилась того, что многие разработчики видят лишь во сне: в неё действительно может играть абсолютно кто угодно — от дошколят, не расстающихся с планшетами, до пенсионеров, которые с компьютерами на «вы». И всем будет одинаково весело, все найдут себе занятие по душе. Кто-то построит себе уютную хижину с огородиком, другие вооружатся алмазными мечами и отправятся на поиски приключений, а третьи — отгрохают реплику Сикстинской капеллы в масштабе 1:1 или работающий, программируемый калькулятор. Единственный предел творческой свободы — это ваше воображение.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (2017)

Когда PUBG только появилась в раннем доступе Steam , многие пользователи, несмотря на хорошие отзывы и продажи, косились на неё с недоверием. А теперь даже представить сложно, каким был бы рынок мультиплеерных шутеров без детища Брендана Грина, сделавшего «королевскую битву» полноценным жанром в себе. Успех ей принесли даже не столько геймплейные находки, сколько сам подход к дизайну. Простые и понятные механики создают низкий порог входа, а тонна тактических нюансов и необходимость адаптироваться под ситуацию — высокий потолок навыка. Эта формула столь же проста, сколь и элегантна — и, к счастью, Грину, который научился программировать с нуля, хватило упорства, чтобы воплотить её в жизнь. Отголоски PUBG ещё долгие годы будут звучать в мультиплеерных шутерах — да и не факт, что когда-нибудь утихнут.

Limbo (2010)

Даже люди, которые называют Limbo своей любимой игрой, порой не могут внятно рассказать, почему они её так любят и что в ней такого особенного. Монохромный визуальный дизайн? Атмосфера мрака и безысходности? Возможность угробить главного героя — мальчика лет семи — десятками жестоких способов? По правде говоря, дело не в какой-то одной составляющей, а в том, как они работают вместе. Limbo — одна из первых независимых игр, которой можно в равной степени наслаждаться и как видеоигрой, и как произведением интерактивного искусства. Минимализм в графике и сюжете лишь подчёркивает довольно хитроумные, а порой и сложные пазлы, завязанные на физику; одна ошибка — и от главного героя даже мокрого места не останется. Все пять-шесть часов, что уходят на прохождение, чувствуешь себя безумно неуютно — но не можешь оторвать от Limbo взгляд. Это путешествие в один конец.

The Binding of Isaac (2011)

Если предыдущая работа Эдмунда Макмиллена, Super Meat Boy, положила начало ренессансу хардкорных платформеров, то The Binding of Isaac произвела прямо противоположный эффект. Она единолично убила жанр roguelike, причём дважды. Сначала в 2011-м, когда вышел оригинал на Flash , а затем, контрольным в голову, в 2014-м — релизом Rebirth , дополненной и улучшенной версии. Совместив структуру подземелий оригинальной The Legend of Zelda со скоростью (и сложностью) bullet-hell экшенов, разработчик создал нечто поистине монструозное: на The Binding of Isaac легко можно убить сотни, если не тысячи часов — и всё равно находить что-то новое. А пропустив воспоминания о взрослении в религиозной семье через свою безумную фантазию, Макмиллен подарил игре настолько узнаваемый, харизматичный стиль, что она вряд ли когда-нибудь состарится. The Binding of Isaac суждено стать бессмертной классикой, а самому Айзеку — бесконечно искать выход из подвала собственного дома, обливаясь слезами. Извини, малыш, но ты слишком хорош в своём деле.

Cuphead (2017)

Многие игры попали в этот список, потому что их авторам удалось то, чего никто прежде не делал — или даже не думал попытаться. Cuphead же, напротив, не делает абсолютно ничего нового, но гордится этим без тени смущения — и гордиться есть чем. В смысле, просто взгляните на неё! Авторы игры, Studio MDHR , не просто подражают винтажным мультфильмам 1930-х годов: их детище от и до нарисовано (и анимировано) вручную, на бумаге — а уже потом оцифровано. Однако ещё сильнее впечатляет то, что Cuphead не использует свою дьявольски привлекательную внешность как повод забить на геймплей: над игровым процессом разработчики постарались не меньше, а то и больше. В каждый уровень и в каждого босса вложено столько фантазии, что хватило бы на десяток отдельных платформеров, но Cuphead такая одна — и в неё невозможно не влюбиться.

Shovel Knight (2014)

Ни одна игра не цитирует классические платформеры для NES вроде Mega Man , Castlevania или Duck Tales так бережно и остроумно, как Shovel Knight. Она и выглядит, и звучит совсем как хит начала девяностых, которого никогда не было. Причём разработчики вспомнили даже о мелочах вроде чёрного фона во время битв с боссами или интерфейса, который нарисован прямо поверх задников. Но успех Shovel Knight не только в удачной стилизации под старину. Дело в том, что все механики здесь на своих местах и все работают как часы, управление отзывчивое и удобное, а челлендж никогда не переходит в пытку. Да, местами бывает сложно, особенно тем, кто уже успел забыть уроки Ninja Gaiden и других олдскульных боевиков. Но сложность эта честная, зависящая от умений, а не от везения. Игра Yacht Club Games — яркий пример того, как малыми ресурсами и отшлифованным до блеска геймплеем можно свернуть горы. Настоящий интерактивный музей восьмибитных искусств, который позволяет геймерам достойных лет вспомнить удалую юность, а игрокам помоложе помогает понять, чем был хорош бронзовый век видеоигр. И почти идеальный ретро-платформер.

Darkest Dungeon (2016)

Darkest Dungeon — это когда твой крестоносец от голода и страха внезапно впадает в религиозный экстаз и, окрылённый, за пару ходов выигрывает безнадёжный, казалось, бой. Когда удачно начавшийся поход катится в тартарары из-за экономии на дровах и факелах. Когда вызванный из любопытства демон одной левой выносит сытую, довольную и прокачанную партию. Когда босс, казавшиеся непобедимым, сам падает под напором команды из шута, прокажённого, могильной воровки и чумного доктора… Именно эти моменты делают rogue-like про управление проклятым поместьем одной из самых жестоких и одновременно аддиктивных игр десятилетия. Главная механика здесь, по сути, не исследование подземелий, не прокачка идущих на убой героев и не развитие базы, а злобная и завистливая стерва-удача. Игрок ничего не может изменить: только принять решение и уповать на то, что нелёгкая вывезет. Благодаря этому игра дарит глубокие и мощные эмоции, пусть в основном и негативные. Ну и, в конце концов, Darkest Dungeon просто круто выглядит.

Slay the Spire (2017)

Идея скрестить «рогалик» с коллекционной карточной игрой давно уже витала в воздухе, но именно студия MegaCrit одной из первых успела довести концепцию до приемлемого уровня. В ноябре 2017-го в Steam Early Access вышла Slay the Spire , которую сегодня уже можно назвать одной из самых влиятельных инди-игр. Именно из её идей растут проекты вроде Fate Hunters или Roguebook и ещё косого десятка подражателей. Причём формула успеха, как водится, до смешного проста. Этот rogue-like с человеческим лицом всего лишь даёт игроку максимум информации и старается как можно меньше его раздражать. Вылазки длятся не более получаса и не успевают надоесть. Испытания никогда не бывают слишком сложными, а неизбежные поражения вызывают азарт, но не желание всё бросить и найти игру получше. Примерное содержимое следующих комнат известно заранее, поэтому можно осмысленно строить маршрут, а не метаться по тёмным лабиринтам, как крыса с завязанными глазами. Декбилдинг прост и нагляден: мы сами выбираем, какие карты добавлять в колоду, а какие из неё убирать — причём ни совсем уж бесполезных, ни каких-то имбовых среди них нет. В итоге, вместо обычного для подобных игр ощущения хаоса мы чувствуем, что контролируем происходящее, — и это, надо сказать, на редкость приятно.

The Walking Dead (2012)

Идея истории, которая развивается в зависимости от действий и выборов игрока, сама по себе великолепна, и с The Walking Dead сработала на все сто. Нарративные дизайнеры Telltale Games умело манипулировали эмоциями, заставляя нас чувствовать искренние гордость, жалость, а порой и стыд за принятые решения. Да, уже второе прохождение показывало, что это была именно манипуляция — в самом худшем смысле слова. Что решения ни на что, по сути, не влияют. Что если спасти одного из двух обречённых на смерть персонажей, то он всё равно обязательно умрёт по какой-нибудь идиотской причине, пусть и протянет на десять минут дольше. Да и негативные последствия некоторых решений просто невозможно было предугадать. Но разве это мешало получать удовольствие от историй Ли, Клементины, Мишон и других выживших? Ни в коем случае. The Walking Dead была классным, пусть и бюджетным, интерактивным кино с симпатичными героями, интересными приключениями, моральными терзаниями и парой действительно сильных моментов, способных переплюнуть даже блокбастеры Quantic Dream. Мы запомним это, старая Telltale. Спи спокойно.

Five Nights at Freddy’s (2014)

Многие независимые разработчики за неимением больших бюджетов продвигают свои продукты через «сарафанное радио». Текстик там, статейка тут, трансляции, «летсплеи» — если игра достойна внимания, то о ней обязательно заговорят. Но релиз Five Nights at Freddy’s буквально взорвал интернет: о ней говорили повсюду, в неё играл каждый второй видеоблогер. YouTube сделал из маленького инди-хоррора многомиллионную франшизу с сиквелами, спин-оффами и книгами по мотивам — ещё и экранизация не за горами. Заслуживает ли игра столь оглушительного успеха, или ей просто повезло выйти в нужное время? И то, и другое. Её создатель, Скотт Коутон, выцепил суть хорроров и сумел подать её так, что даже пятиклашка разберётся. Постоянное напряжение, саспенс, чувство собственной уязвимости. Эта гамма эмоций очень легко провоцирует реакцию, и не важно, кто вы: блогер, которому надо развлекать аудиторию, или обычный человек, которому захотелось пощекотать себе нервы.

Dear Esther (2012)

Несмотря на противоречивую репутацию «симуляторов ходьбы», сложно отрицать вклад Dear Esther в развитие индустрии. В конце концов, она установила те рамки жанра, которые теперь повсеместно считаются непреложными: сильный акцент на атмосферу и повествование, полное отсутствие вызова, невозможность «проиграть» в привычном смысле слова. Детище студии The Chinese Room проложило дорогу новому типу игр — интерактивным опытам, где от медитативных прогулок и сюжета ничто не отвлекает. В конце концов, «игры» — это прежде всего вместилище для смысла. Это форма, и её можно использовать как заблагорассудится. Для спасения принцесс, для безмозглого уничтожения демонических легионов с дробовиком наперевес — или, как показали разработчики, для того, чтобы рассказать аудитории меланхоличную историю об утрате близкого человека.

Undertale (2015)

Undertale — это JRPG для тех, кто никогда в глаза не видел японские RPG. Это игра, которая одновременно и бесконечно уважает свои источники вдохновения, и стебётся над их самыми замшелыми штампами. Но делает это по-своему, по-доброму: автор игры, Тоби Фокс, разбирает на части всё, за что мы любим старомодные ролёвки вроде Earthbound и Chrono Trigger , — а затем вновь собирает детали воедино на современный лад. Только в Undertale лучше подружиться с монстром, чем убить его. Только Undertale смешивает неторопливость пошаговой боёвки с бешеной динамикой bullet-hell шутеров. Только в Undertale хохочущая ромашка может вселять в игрока настоящий ужас. Но главная заслуга Фокса даже не в безумно изобретательном геймдизайне, а в том, что, собрав все эти идеи в одну игру, он всё равно умудрился сделать её гостеприимной. Доступной, уютной. Те, кто придут в Undertale с научными целями, найдут историю, которую можно достойно рассказать только в формате видеоигры — и никак иначе. А все остальные, даже самые непривычные к играм люди, попадут в мир, полный ярких персонажей и согревающего, по-домашнему доброго юмора. Undertale сделана с любовью — и к индустрии, и к её аудитории. И эта любовь очень заразительна.

Journey (2012)

В Journey нет ни отличного сюжета, ни глубоких механик; кто-то даже может сказать, что в ней и геймплея как такового нет. Вы просто бредёте к высокой горе на горизонте — либо в одиночестве, либо, при игре в онлайне, с таким же безымянным пилигримом. Но к концу путешествия, не обменявшись ни словом за всю дорогу, вам покажется, что вы знали его всю жизнь. Опыт игры в Journey просто невозможно забыть. Благодаря великолепной работе с эстетикой и музыкой она заставляет ощущать столь искренние эмоции, что грань между «игрой» и реальным душевным переживанием попросту стирается. Воодушевление, страх, надежда, отчаяние — они настоящие. Как и узы, что связывают двух абсолютно незнакомых людей, объединённых общей целью: дойти до самого конца. Именно благодаря релизу Journey многие геймеры (как и незнакомые с индустрией люди) поняли, что видеоигры — это искусство, причём доступное и понятное каждому.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь