05 февраля 2020Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - изображение обложка

Первый эпизод Kentucky Route Zero вышел ещё в 2013 году. Семь лет разработки! Такие долгострои не каждый день видишь — что в большой, что в малой индустрии. Многие уже и не надеялись дожить до релиза последнего эпизода, но он всё же состоялся. Аккурат под конец поколения, в эпоху, когда студиям уже не нужно доказывать, что видеоигры — это форма искусства.

И если вы никогда не играли в Kentucky Route Zero, то сейчас самое время наверстать упущенное. Причём немедленно, и, возможно, не один раз.

Блюз для заблудшей души

Формально это неторопливое point-and-click приключение. Вы исследуете локации, общаетесь с персонажами и… В общем-то, всё. Никаких головоломок, возни с инвентарём, пиксель-хантинга и прочих атрибутов жанра. А вместе с ними разработчики отказались от традиционной для квестов структуры. Игра хоть и разбита на эпизоды, но все они открыты сразу. Лучше, конечно, проходить их по порядку, но никто не мешает начать хоть с последнего.

Сюжет рассказывает о курьере по имени Конуэй. Он дорабатывает последние дни в маленькой антикварной лавке, которая вот-вот закроется. Осталось лишь выполнить один заказ: доставить груз по адресу Догвуд-драйв пять в штате Кентукки. Вот только этой улицы нет на картах. Оказывается, туда нужно добираться не по обычной дороге, а по Нулевой трассе, лежащей глубоко в пещерах под землёй. Ну, вроде как под землёй. Иногда на Нулевую можно свернуть и на поверхности — никто толком не знает, как она работает. В поисках заветного адреса Конуэй заведёт новых знакомых и пересечёт Кентукки вдоль и поперёк: на грузовике, на лодке и даже на спине орла.

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - фото 1

Заправка «Лошадиные масла» — пожалуй, самое «нормальное» место в игре

Разработчики ставят на первое место не механики или сюжет, а впечатления. Эмоции. Это трудно описать словами, но порой создаётся ощущение, что не ты играешь в игру, а прямо наоборот. В диалогах часто приходится принимать решения, причём иногда довольно серьёзные, но ни одно из них не повлияет на ход сюжета. Вместо этого они влияют на его тон. Скажем, игра позволяет выбрать имя бездомному псу в соломенной шляпе. В контексте сюжета это абсолютно бессмысленная деталь, но у неё всё равно есть вес. Вы назвали бродягу Гомером, потому что пёс выглядит мудрым, как древнегреческий поэт? Или потому что он бестолочь, как Гомер Симпсон?

В Kentucky Route Zero полно ситуаций, где у игрока есть пустяковый, но очень личный выбор. В эти маленькие нюансы вложен огромный труд, потому что, на самом деле, в центре сюжета — не тайна Нулевой трассы, а всё, что её окружает. Эксцентричные люди, завораживающие пейзажи, их истории. По дороге в Догвуд-драйв герой подбирает целый ансамбль попутчиков — таких же потерянных, как он сам. Девушка-инженер, что до сих пор не оправилась от гибели родителей, осиротевший мальчишка, живущий в заброшенном музее… Да хоть парочка киборгов-музыкантов, которые учатся быть людьми. Вся эта разношёрстная компания ищет себя на протяжении пяти эпизодов, и наблюдать за тем, как горстка незнакомцев превращается в семью, — это особенное удовольствие.

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - фото 2

На Нулевой трассе люди ориентируются не по адресам, а по мысленным образам. Икосаэдр, наковальня, штурвал…

На дне

По сути, всё происходящее напоминает театральную постановку — даже сюжет, как в пьесе, разбит на акты и сцены. Но сильнее всего это видно по диалогам. Они прописаны тщательно и местами чересчур ветвисто, но поразительно живо. Персонажи никогда не общаются «просто так» — разработчики обязательно помещают их в какую-то ситуацию, создают контекст. Они могут, например, стоять в очереди на заправке и параллельно слушать истории других путников. Или ехать на мотоцикле с люлькой по ночной дороге, перекрикивая шум ветра и мотора. Иногда вы выбираете реплики только одного персонажа, а порой управляете сразу всеми участниками диалога. Это очень похоже на сценическую импровизацию: реплики мало на что влияют, а потому можно выбирать их по настроению, исходя из поэтических соображений.

Болтовню о всякой ерунде хочется слушать с тем же интересом, что и драматичные монологи о внутренних демонах. А время от времени авторы и вовсе дословно цитируют сцены из классики двадцатого века вроде «В ожидании Годо» Сэмюэля Бэккета. Причём они так органично вписаны в сюжет, что вы даже ничего не заподозрите, если не узнаете первоисточник.

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - фото 3

Каждый акт предваряют маленькие интерлюдии, которые тизерят грядущие события и персонажей. Причём все они оформлены по-своему, и зачастую довольно остроумно

Вообще, то же самое можно сказать и про сам штат Кентукки. Он органичный. Он выглядит, звучит и ощущается на сто процентов реальным. В него веришь, даже если на экране творятся совершенно абсурдные вещи. Нулевая трасса не подчиняется законам физики, скелеты-самогонщики обустроили винокурню в подвале заброшенной церкви. В небе то и дело мелькает гигантский орёл, а старенький пучеглазый телевизор в любой момент может превратиться в портал. Типичные придорожные кафе на каждом шагу соседствуют с чем-то необъяснимым и фантастическим. Разработчики так удачно играют на этом контрасте, что к миру Kentucky Route Zero прикипаешь всей душой. Час назад вы лениво прокликивали диалоги и зевали из-за медленного темпа событий, а теперь не отрываете взгляд от экрана, чтобы впитать как можно больше воспоминаний.

Вдобавок, магический реализм делает историю куда более мрачной. Сеттинг, может, и сюрреальный, но вот проблемы у главных героев вполне приземлённые, и магией их решить не получится. Нищета, одиночество, алкоголизм, потеря близких.

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - фото 4

Визуальный дизайн лишь усиливает эффект. Может, первый эпизод и вышел семь лет назад, но стиль игры ни капли не состарился. Более того, он никогда не состарится. Если для сюжета разработчики черпали вдохновение в литературной классике, то за внешний вид стоит поблагодарить фильмы. «Твин Пикс» и «Малхолланд Драйв» Линча, «Мертвец» Джармуша и немного Тарковского… Но радует не столько эрудиция авторов, сколько работа с красками и перспективой. Каждая локация, будь то закусочная, угольная шахта или устье реки, напоминает театральные декорации. Они схематичны, как коллажи из бумаги, но благодаря камере никогда не ощущаются плоскими. Словно разглядываешь застеклённую диораму.

В этом плане последний эпизод не отстаёт от предыдущих, но в остальном… Скажем так, он не всем покажется достойным завершением саги. Те, кто ожидал увидеть ещё больше странностей и наконец получить ответы на вопросы, вместо этого получат расплывчатую метафору. По-прежнему очаровательную, но слишком уж абстрактную.

Хотя, наверное, оно и к лучшему. Всё-таки у Нулевой трассы тоже нет ни чёткого начала, ни конца.

Kentucky Route Zero. Семь лет одиночества - фото 5

Можно ли назвать Kentucky Route Zero «игрой»? Технически — да, но в формате книги или анимационного фильма история сработала бы лучше. Раз тут упор на повествование, то, наверное, было бы уместно назвать этот проект «симулятором ходьбы». Но это слишком унизительный, простой термин. Да и сюжета здесь, как такового, почти нет — по крайней мере, в привычном смысле слова.

Но при этом путешествие в Догвуд-драйв просто не получится забыть. Каждый игрок запомнит его по своим причинам. Одному понравятся персонажи, другому — эстетика, третьему — прорва философских, литературных и киношных отсылок. Не суть важно. Главное, что оно западает в душу — как и подобает произведению искусства.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь