Greyhawk: The Temple of Elemental Evil
__Эпиграф: Дорога приключенцев всегда усыпана трупами независимо от того, какое мировоззрение преобладает в отряде. _Закон Мерфи для D &D _ Последние три года название Troika Games в сознании игроков было намертво связано с Arcanum. Более информированные, возможно, помнят и о том, что основатели студии работали над первым Fallout. Тем не менее, одной игры, к тому же принятой весьма неоднозначно, недостаточно, чтобы встать в ряд с настоящими монстрами жанра CRPG вроде Black Isle или безвременно почившей в бозе Sirtech . И вот, после более чем двухлетнего молчания, игровая общественность была ошарашена анонсом нового проекта, работа над которым ведется уже целый год, — Greyhawk: The Temple of Elemental Evil. Что в имени? Длинным названием игра
обязана одноименному приключению для Первой редакции настольных Advanced Dungeons & Dragons. Тут кроется еще один сюрприз: ведь и в Fallout, и в Arcanum разработчики использовали свои собственные ролевые системы, пускай созданные по мотивам настольных игр, — а в данном проекте они используют широко известную Третью редакцию D &D со всеми прилагающимися лицензиями. Внимательный читатель, должно быть, уже заметил неувязку: оригинальный модуль был для Первой редакции, а вот игра создается по Третьей. На то есть несколько причин: во-первых, Тим Кейн , глава Troika Games, является давним фанатом настолок, и этот модуль был у него любимым. Но поскольку Первая редакция давно уже не поддерживается, а Третья, наоборот, пользуется растущей популярностью среди игроков (чему способствуют Neverwinter Nights и Icewind Dale 2 ), было решено конвертировать оригинальный модуль силами команды. Для этого каждому из разработчиков была куплена электронная копия модуля. Впрочем, злые языки утверждают, что уже переделанный (официально) под Третью редакцию модуль стоит дороже, чем оригинал, что и повлияло на такое решение. Другая причина отказа от использования Первой редакции связана с hack’n’slash направленностью сюжета — что нехарактерно для игр “Тройки”. Третья же редакция, по уверению Кейна, предлагает гораздо больше возможностей для мирного решения проблем. Тут мы подходим к самому главному. Как Fallout, так и Arcanum отличались от конкурентов не только оригинальными мирами, но и уникальной возможностью играть злыми персонажами. Более того, от действий игрока в ходе игры менялась ее концовка. В новой игре разработчики планируют предоставить игроку не меньшую свободу выбора, и даже пошли еще дальше, написав для добрых и злых персонажей свои собственные сюжетные линии. Место действия Игра базируется на оригинальном модуле для AD&D 1985 г. выпуска, а потому мы
Наивные еретики мечтали возродить культ Зла. Наш отряд выступит в роли инквизиции.
можем не ждать, когда разработчики раскроют тайны сюжета. Обратимся к первоисточнику! Отряд наших героев появляется в небольшом поселении под названием Хоммлет, в котором насчитывается пара сотен построек и меньше тысячи жителей. Поселок, как это часто бывает в сказках, расположен в холмах, его окружают леса и горы. Хоммлет стоит на земле, подвластной виконту города с неблагозвучным названием Вербобонк (он лежит в 30 милях к северу), и управляется его наместниками. Присутствует все, что должно быть в обычном фэнтезийном поселке: несколько храмов, замок на возвышенности, магазинчики с барахлишком и ремесленники, готовые купить-продать любые товары. Отряда самообороны в 20-30 сабель вполне достаточно, чтобы надавать по ушам обнаглевшим разбойникам и гоблинам, систематически нарушающим спокойствие обывателей. Что же забыли приключенцы в этом райском уголке? Главная достопримечательность Хоммлета — расположенный неподалеку Храм, который был построен лет десять назад бригадой фанатиков Стихийного Зла , поклонниками божества всех злых элементалей Тариздуна. Им пугают шаловливых детей и иносказательно называют Старшим Глазом Стихий. У нового Храма, как мухи на мед, собирались злые монстры: тролли, гноллы, огры и даже великаны. Это разношерстное сборище не самых безобидных созданий привлекло внимание соседних королевств, которые собрали силы и нанесли решительный удар по приспешникам Зла. Храм разрушили до основания (ломать — не строить), но проверять все его подземные уровни, коих насчитывался не один десяток, победители поленились. А зря. Ибо уроки фэнтезийной истории учат, что Главные Гады всегда прячутся там, где глубже. В нашем случае это демоны Zuggtmoy и Iuz, из них последний — один из главных персонажей в истории мира Greyhawk. В заброшенном подземелье скапливаются толпы злобных тварюшек, которые досаждают честным людям, молятся Тариздуну да питаются друг другом и забредающими приключенцами. В роли обитателей подземелий выступят классические драу (темные эльфы, поклоняющиеся
Ба, знакомые все лица! Гноллов мы хорошо помним по первому Baldur’s
паучьей богине Ллот) и иллитиды (гуманоиды с головой осьминога). Чтобы не было скучно, авторы добавляют десятки причудливых монстров со своими проблемами, биографиями и целями. Ну а первопричиной всех бедствий является могущественный артефакт, покоящийся (кто бы сомневался!) в глубинах подземелий Храма. Он служит для вызова злых элементалей и известен среди ученых чародеев как (не пугайтесь раньше времени!) Сфера Золотой Смерти… Личность определяют цифры Игрок сможет создать партию в количестве от одного до пяти персонажей. На выбор даны все стандартные расы D&D (люди, эльфы, полуэльфы, гномы, дварфы, халфлинги и полуорки) и 11 классов. “Подрасы” (включая любимцев публики — драу) и престиж-классы числятся в списках дополнительных особенностей, и никаких гарантий того, что они появятся в игре, пока нет. И на этом же этапе реализуется оригинальная дизайнерская задумка: мировоззрение персонажей не может различаться более чем на один шаг. То есть Lawful Good паладин никогда не сможет объединиться с Neutral Evil вором, а вот с Neutral Good — без проблем. Общее мировоззрение партии определяет ее стартовую локацию — впервые игроки получат возможность влиять не только на окончание, но и на завязку сюжета! Игру можно будет пройти любым количеством персонажей с любыми комбинациями классов. То есть — не будет таких мест, где поможет только определенное заклинание или умение. Конечно, партия из шести магов слаба в здоровье, но вы сможете пройти с ней всю игру (хотя, по словам разработчиков, это будет нелегко). В своем развитии персонаж не может превысить десятого уровня (неважно, “чистого” или мульти-класса; например, “воин 6 — маг 4” уже достиг максимума). Получение уровней идет строго по правилам D&D. Проходя Greyhawk одним персонажем, вы быстро достигнете лимита, после чего будете съедены превосходящими толпами врагов. Помнится, в Baldur’s Gate 2 один персонаж высокого уровня вполне заменял нескольких более слабых, здесь же бои рассчитаны на партию. Кстати, разработчики открытым текстом заявляют о возможных продолжениях, что подразумевает возможность импортировать отряд. В определении шести основных характеристик авторы решили быть оригинальными и предложили аж три варианта генерации: кидание кубиков (как в Baldur’s Gate), распределение вручную (как в Neverwinter Nights), либо опять же кидание кубиков, но без повторных попыток. Последний режим получил название Iron Man, и в нем честному и отважному игроку дается всего один слот для записи игры. Что касается Skills (умений) и Feats (навыков), то авторы придают большое значение разговорам (используются Bluff, Diplomacy, Intimidate и Sense Motive ) — иногда наглый блеф помогает избежать силовых решений проблемы. При общении неполиткорректные NPC реагируют на расу персонажа, а также на его интеллект и харизму, что является большей редкостью в последних RPG, хотя и обещается каждым вторым разработчиком. Приятно, что есть возможность создания собственных свитков, зелий, оружия и брони (с помощью навыков Craft Wondrous Item, Forge Ring, Scribe Scroll и т.п.). Из-за особенностей движка за бортом остались умения Ride, Climb, Jump и Swim , так что заняться джигитовкой или альпинизмом не удастся. Впрочем, этим не может похвастаться ни одна CRPG, кроме древнего Daggerfall. Небанальный hack’n’slash В игре будет порядка 16-20 NPC, способных присоединиться к партии. Но одновременно в ней могут находиться не более двух NPC. Кто-то останется до конца игры, а кто-то покинет вас после выполнения своего квеста. Остается неясной ситуация с контролем “чужих” персонажей в отряде — будет ли он отдан на волю игрока? Разработчики заявили о невозможности просмотреть характеристики или инвентарь NPC — так что не выйдет, отобрав меч +5 , скормить его хозяина гоблинам. Авторы привели любопытный результат такого подхода: к партии присоединяется воин/вор, который во время схваток и разговоров прикидывается простым воякой. Когда отряд расслабится, он крадет партийный “общак” и скрывается в неизвестном направлении. Если задумку достойно реализуют, можно будет говорить о новом этапе взаимодействия игрока с NPC. Отряд, в зависимости от мировоззрения, прибывает в Хоммлет по разным причинам, но рано или поздно он выйдет на основной сюжетный квест, связанный с Храмом. Конечно, в игре будет и масса дополнительных квестов, способы решения которых мотивируются избранным мировоззрением. Например, собрав злобных персонажей и согласившись искать пропавшего ребенка, вы, во-первых, сможете потребовать большее вознаграждение, а во-вторых, малыша можно заставить открыть дверь с ловушкой — к чему его вообще возвращать плачущим родителям? У доброй партии в этом квесте таких полезных опций нет, а злая за подобный отыгрыш еще и экспу отхватит! Персонажам не нужны перерывы на обед и полдник (тоже мне, новость), а нагрузка и скорость проявятся только во время боя, который будет полностью пошаговым и полностью соответствует правилам, на радость фанатам настольных D&D. Пошаговость позволит избежать массы изменений (а значит, лишней работы программистов), которые повлек бы за собой переход на реальное время, — и, что более важно, избежать нудного мышекликанья . В Третьей редакции существует много тактических приемов ( Charge , Full Attack, Double Move, Attack of Opportunity ), не воспроизводимых в реальном времени, и большинство боевых навыков четко связаны с понятием раунда. Это уже пытались реализовать в Pool of Radiance 2 , но в урезанном виде и без самостоятельного выбора навыков. Перед применением заклинания массового поражения демонстрируется зона его действия, так что игроку не придется гадать, не угробит ли следующий Fireball полпартии. В качестве врагов фигурируют как приевшиеся орки с гоблинами, так и драконы, демоны и даже некие загадочные полубоги. По одежке встречают Что до того, как все это будет выглядеть (если помните, внешний вид Arcanum породил больше всего претензий к этой игре), то пока на сей счет известно мало. Но даже всего вышеперечисленного более чем достаточно, чтобы сделать Greyhawk хорошей игрой. Зато мы знаем, что в ее основу ляжет написанный с нуля графический движок, использующий трехмерные модели персонажей и монстров. Однако перемещаться они будут по двухмерным задникам, отрисованным вручную. Видимо, стоит ожидать нечто внешне похожее на Pool of Radiance 2. О звуковом сопровождении никакой информации нет. Анонсом Greyhawk Troika Games сделала серьезную заявку на занятие трона CRPG в нынешнем году — и доказала, что не собирается оставаться в истории жанра разработчиком одной-единственной игры.
**30 лет ролевым играм __**В 1973 году начинающие игроделы Гэри Гигакс и
Дейв Арнесон опубликовали первые правила D &D, а потому в нынешнем году прогрессивные игроки шумно отмечают юбилей всех ролевых игр вообще и “Подземелий и драконов” в частности. Гэри Гигакс еженедельно в кругу друзей водил приключения по придуманному им миру, у которого поначалу не было имени. Позже мир назвали Greyhawk в честь свободного города, поднявшего восстание во время войны всех против всех. В 2000 г. перекупившая права на D&D компания Wizards of the Coast сделала Greyhawk базовым сеттингом свежеизданной Третьей редакции D&D. Это означает, что любое официальное приключение, монстр или заклинание D&D, если это не оговорено специально, состоится в мире Greyhawk или происходит из этого мира. Почему был выбран этот сеттинг? Возможно, потому, что именно он породил массу фэнтезийно-ролевых стереотипов (темные эльфы, злые элементали и великаны, поделенная на школы магия и т.д.), потому что он наполнен по-настоящему классической D&D-атмосферой. Гигакс и не представлял, что Greyhawk станет брендом стоимостью в десятки тысяч долларов.
Славный путь Стихийного Зла __ Незадолго до выхода в конце 70-х гг. новой, продвинутой (Advanced) редакции правил D &D Гэри Гигаксу сотоварищи пришла в голову идея выпускать в помощь DM’y, помимо основных руководств RPG, сценарии приключений в подземельях, т.н. модули. Поначалу они выходили с любительской (чудовищно слабой!) графикой, в черно-белом или двухцветном оформлении. Наиболее популярным оказался модуль 1979 г. — The Village of Hommlet. На 16 страницах этой убогой брошюры Гигакс произвел очередную революцию в ролевых играх: модуль рассказывал не о привычном лабиринте, а о деревушке Хоммлет и ее обитателях, причем акцент делался на описании людей (NPC), а не на опасностях подземелий. По воспоминаниям старейших ролевиков, эта брошюрка заигрывалась до дыр, и ведущий умудрялся привязать к упомянутой деревеньке несколько десятков приключений, большинство из которых проходило в руинах расположенного поблизости Храма Стихийного Зла. Фанаты требовали продолжения банкета. Оно состоялось лишь спустя 6 лет, в 1985 г. Продолжение полностью оправдало надежды: гигантское подземное приключение, которое детально описывало руины и донжоны под Храмом. Модуль, ставший бестселлером, так и назывался: The Temple of Elemental Evil. Именно его Troika Games использует при разработке новой CRPG. На интернет-аукционах оригинальное издание достигает цены в $100 за книгу. С выходом Второй редакции AD &D появилась на свет и новая, почти не измененная версия приключения (1991 г.). В поддержку модуля был выпущен одноименный фэнтези-роман Томаса Рейда , по ходу которого группа приключенцев в поисках пропавшего принца опускается в подвалы известного Храма, дабы сразиться с колдунами и дьяволицей… Потом настали тяжелые времена. Издатель AD&D, компания TSR (уже давно не принадлежавшая Гигаксу) была выкуплена игровым монстром Wizards of the Coast. “Визарды” создали радикально переработанную и любимую миллионами Третью редакцию D&D и, вспомнив славное прошлое торговой марки, решили выпустить продолжение легендарного модуля Гэри Гигакса. Действие Return to the Temple of Elemental Evil разворачивается через 15 лет после завершения оригинального приключения, и у героев есть шанс дорасти с 4-го до 14-го уровня! Автором сиквела стал известный дизайнер Монте Кук , создатель Третьей редакции D&D.
Первое издание модуля (1979 г.). Обложка создавалась на уроке рисования в младших классах. Третье издание (1981 г.), уже в цвете. Гигакс, я хочу вас спросить как художник художника… Классическое издание для Второй редакции AD&D; (1991 г.). Предмет гордости коллекционера. Сиквел для Третьей редакции D&D; (2001 г.). На обратной стороне обложки слоган: “Зло не умрет никогда!” Это мы и так знали…