Создатели Doom — где они сейчас и что делают?
Первые две части Doom — нестареющая классика шутеров, гениальные игры, остающиеся актуальными и по сей день. Однако практически никто из их авторов не работает над современными выпусками серии. Где же они сейчас? Давайте разбираться.
Самая известная фотка id до начала работы над Doom. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, половинка Адриана Кармака, Джон Ромеро, Том Холл
Джон Кармак, программист
Начнём с четырёх основателей id Software. Первым в их списке заслуженно идёт Джон Кармак — безумный гений, без которого ничего не было бы возможно. Именно он написал движки и Doom, и Wolfenstein 3D , и Quake — самый первый, между прочим, истинно трехмерный движок в мире. В 90-х Кармак производил одну технологическую революцию за другой — для id Software он был незаменим.
Поэтому именно он в итоге и выжил из компании почти всех остальных авторов Doom. Кармак же и продолжал определять направление движения id на протяжении долгих лет — и никто не смел ему перечить. «Дум» стал максимально простым, бессюжетным шутером из-за Кармака. В Quake III остался лишь мультиплеер из-за Кармака. Doom 3 появился на свет вместо нового IP студии из-за Кармака. Когда Кармак говорит «Мы делаем Doom, или я ухожу», все разводят руками и делают Doom.
Наверняка Doom 3 стал медленным хоррором тоже из-за Кармака, создавшего выдающуюся систему освещения и очень хотевшего её как следует обкатать. А вслед за ним на свет появилась Rage, где Кармак явил миру технологию «мегатекстуры». Только она уже не удивляла. Революции остались далеко в прошлом.
Rage стала последней игрой Кармака. В 2000-х, в свободное от работы в id время, он, как и полагается безумному гению, небезуспешно строил ракеты, но к 2010-м ему это надоело, и свою аэрокосмическую компанию он продал. А заодно ушёл из id в Oculus , где несколько лет проработал главным по технологиям. В конце 2019-го и VR ему наскучил. Теперь Кармак удалённо консультирует Oculus, а большую часть времени посвящает исследованию искусственного интеллекта. Так что, если роботы захватят мир, мы знаем, кого винить.
Джон Ромеро, программист и дизайнер
«Второй Джон» из id Software не менее важен для Doom: если Кармак заложил технологический фундамент, то Ромеро — тот, кому стоит сказать спасибо за дизайн. Он установил правила создания уровней для Doom и сам сделал первый — и лучший — эпизод игры. Именно он подарил нам мультиплеерный режим и само слово deathmatch. Именно Ромеро был первым в мире профессиональным киберспортсменом — и до сих пор с удовольствием обыгрывает любителей в Doom.
Увы, увлечение Ромеро ему многого стоило. Во время разработки Quake он стал жить как рок-звезда, проводя много времени за общением и игрой с фанатами — и в итоге Кармак уволил его «за ничегонеделание». После этого дизайн в играх id становился хуже и хуже. Ромеро же получил огромный кредит доверия у издательства Eidos и открыл студию Ion Storm , которая выпустила множество игр. Среди них, например, легендарная Deus Ex от команды Уоррена Спектора. Но самого Ромеро ждало фиаско эпических масштабов: его собственная игра, Daikatana , вышла совершенно ужасной. И с тех пор его вспоминают с иронией, цитируя её рекламу, гласящую: «Джон Ромеро сделает вас своей сучкой». Всё вышло наоборот.
После провала Daikatana и закрытия Ion Storm Ромеро так и не создал ни одной полноценной игры для поклонников его раннего творчества. Он занимался проектами мобильными и браузерными, и лишь в начале 2016-го вышел на Kickstarter с шутером Blackroom. Но быстро закрыл сбор средств, якобы до выпуска демо. Оно так и не вышло. Зато в 2019-м он выпустил Sigil — неофициальный пятый эпизод оригинального «Дума». Именно он и показал, что Ромеро всё ещё может. Надеемся, он вернётся со своей идеей классического шутера: всё-таки «Дума» много не бывает. Пока что Ромеро работает над гангстерской стратегией Empire of Sin.
Том Холл, дизайнер
Третий сооснователь id Software, Том Холл, имел на Doom большие планы. Он детально продумал сеттинг, нарисовал карту и написал целую «Библию Doom», согласно которой должна была создаваться игра. Холл был креативным директором Doom и видел её не простым шутером, а игрой более сюжетной и глубокой, с элементами головоломок, умениями героя и взаимодействием с окружением. «Я хотел, чтобы у игрока была причина проходить все эти уровни — большая, чем просто дернуть рубильник», — говорил Холл. «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен», — заявил Кармак, слово которого закон. Кармак захотел сделать игру с единым бесшовным миром, но не срослось — и целый месяц работы Холла отправился в мусор. В итоге ему надоело всё это терпеть, и в середине разработки Doom Холл ушёл из id Software. От него игре достались черновики десятка карт и «Библия», ставшая ориентиром не для самой игры, а для её саундтрека.
Впоследствии Холл выпустил две высоко оценённые игры — шутер Rise of the Triad и RPG Anachronox. И вместе с Ромеро канул в безвестность. В 2010-х он дважды пытался вернуться на Kickstarter: сперва с классической RPG, затем с конструктором платформеров в духе Commander Keen. Но оба раза публика не проголосовала долларом за его начинания. Так что он продолжает заниматься мобильными релизами — например, игрой про Гордона Рамзи.
Адриан Кармак, художник
Последний из основателей id Software — Адриан Кармак, про которого всегда сразу делается оговорка, что он не родственник Джона. Адриану стоит сказать спасибо за то, как Doom выглядит: он придумал дизайны монстров, а некоторых даже сам вылепил из пластилина, чтобы спрайты выглядели реалистичнее.
Адриан оставался с id долго — он оставил свой след в трёх Quake и третьем «Думе». Но после ухода из компании больше в игровую индустрию не возвращался. Единственное исключение — провальная кампания по сбору средств на Blackroom от Ромеро.
Кевин Клауд, художник
Другой художник id Software, Кевин Клауд, оставил более личный след в Doom: именно его волосатые руки мы видим буквально на каждом скриншоте игры. А ещё он придумал слово «фраг» для обозначения числа убийств в десматче.
Кевин — единственный разработчик оригинального «Дума», который пережил всех остальных и до сих пор работает в id Software. Он был режиссёром отменённой Doom 4 — той самой, которую прозвали «Call of Doom» за чрезмерную линейность и кинематографичность. А в разработке перезапущенной Doom 2016 он занимал должность исполнительного продюсера…. редактора карт SnapMap.
Сэнди Питерсен, дизайнер
Перейдём к авторам уровней Doom. Сэнди Питерсен — один из наименее известных разработчиков игры, однако его вклад сложно переоценить. Он присоединился к id вместо ушедшего Тома Холла буквально за два с половиной месяца до релиза игры — и за этот короткий срок создал две трети карт. Какие-то доделал за Холла, какие-то слепил с нуля сам. Второй и третий эпизоды Doom — это Питерсен, больше половины Doom II— тоже.
Питерсен ушёл из id после Quake. Он присоединился к Ensemble Software и до конца нулевых работал над стратегиями: тремя Age of Empires и Halo Wars. А затем вернулся к своему другому хобби — настолкам. Он ещё в 1981 году выпустил настольную ролевую игру по мотивам «Зова Ктулху», и в середине 2010-х снова вернулся к этой тематике с « Войнами Ктулху». И собрал больше миллиона долларов на «Кикстартере»! С тех пор он запустил на краудфандинговой платформе множество проектов настолок — по большей части успешных.
Американ Макги, дизайнер
В отличие от Питерсена, имя Американа Макги геймерам хорошо известно. Свою карьеру он начал именно в id Software — сперва тестировщиком, а потом левел-дизайнером Doom II и запоздавшего четвёртого эпизода первой части. После Quake 2 Кармак прогнал Американа из id, и тот ушёл в Rogue Entertainment , где наконец-то занялся игрой не про космодесантников. Назвать её сможет любой геймер: American McGee’s Alice быстро стала культовой. Сам Макги хотел назвать её просто Alice, но издательство решило, что имя одного из дизайнеров Doom в названии поможет продать игру. На деле же получилось, кажется, совсем наоборот: благодаря Алисе Макги стал, пожалуй, третьим по известности человеком из id после Кармака и Ромеро.
И своей славой он не преминул пользоваться в будущем. Его имя попало в названия Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm — правда, оно им не помогло. Все три игры оказались провальными. Зато Alice: Madness Returns без упоминания Макги в заголовке повезло больше: многие фанаты считают её достойным продолжением оригинальной «Алисы».
С середины 2000-х Макги живёт в Китае, где он основал (и уже закрыл) студию Spicy Horse. Сейчас он трудится над третьей «Алисой» — формально в одиночку, на деле — с участием фанатского сообщества. Пока что ни прав на франшизу, ни одобрения EA у него нет, но Американ не теряет надежды.
Тим Уиллитс, дизайнер
Тим Уиллитс внёс очень незначительный вклад в Doom: всего две карты для 4 эпизода Ultimate Doom и две для Master Levels of Doom II. Зато впоследствии его карьера в id пошла в гору: во времена трилогии Quake он всё ещё был дизайнером, но в нулевых стал креативным директором. Правда, под его руководством создавались игры, которые кто-то вряд ли назовёт любимыми: Doom 3, Rage, Quake Live. В 2010-х Уиллитс возглавил id, но в 19-м ушёл в российско-американскую Saber Interactive. Можете почитать наш отдельный материал про его карьеру.
И напоследок — блиц! Шон Грин, дизайнер карт, из id ушёл в Ion Storm, где работал над Daikatana и Anachronox. Затем он перебрался в Gearbox , где приложил руку к PC-порту Halo и серии Brothers in Arms. Что он делает сейчас — неизвестно. Другой дизайнер, Джон Андерсон, пропал ещё раньше, в начале нулевых, предварительно заняв у Джона Ромеро 10 тысяч долларов. Он скончался в 2018 году от воспаления лёгких.
Дэйв Тейлор, программист, сделавший автокарту, читы и систему чата, последние 25 лет занимается преимущественно портированием разных штук на Linux и живёт как аскет. Композитор Бобби Принс сочинил музыку для Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, но закончил игровую карьеру в конце 90-х. Правда, в 2014-м он вернулся с саундтреком для шутера Wrack, выход которого остался совершенно незамеченным.
Кто же делает Doom сейчас?
Марти Стрэттон и Хьюго Мартин
Разработку Doom 2016 и Doom Eternal (а после ухода Уиллитса — и всю id) возглавил Марти Стрэттон — продюсер и биздев id Software ещё со времён Quake 2. Зато почти все остальные ключевые люди в команде новые. Джона Кармака на посту главного по технологиям заменил Тиаго Соуса, ранее один из ведущих разработчиков CryEngine. Композитора Мика Гордона фанаты игр могли запомнить ещё по Killer Instinct и Wolfenstein: The New Order. Ну а креативным директором, ответственным за видение двух новых «Думов», стал художник Хьюго Мартин, до этого рисовавший концепт-арты для Uncharted , Dante’s Inferno и фильма « Тихоокеанский рубеж ».