LEGO Super Mario: как создавался уникальный конструктор по легендарной игре
Сегодня у нас необычный материал — интервью с одним из ведущих дизайнеров LEGO. Что оно делает на «Игромании»? Во-первых, мы любим конструкторы. Во-вторых, LEGO всё чаще уделяет внимание видеоиграм: там уже сделали наборы по Minecraft , Overwatch и некоторым проектам во вселенной Star Wars. Ну и, в-третьих, самое главное: 12 марта LEGO объявила о сотрудничестве с Nintendo и представила коллекцию Super Mario. В коротком ролике Марио прыгает по выстроенному из кубиков уровню и зарабатывает монетки. Проект явно отсылает к самым первым играм на NES — тут и классические треки, и озвучка, и фирменные фразочки главного героя, — но делается с прицелом на чисто детскую аудиторию.
Мы пообщались с Джонатаном Беннинком (Jonathan Bennink), дизайн-менеджером LEGO Creative Play Lab, чтобы узнать, как создавался набор, что там будет и как вообще делают конструкторы LEGO.
— Когда вы запустили проект с Nintendo?
Джонатан Беннинк, дизайн-менеджер LEGO Creative Play Lab : Мы начали в апреле 2016 года — то есть четыре года назад. И всё это время я никому не мог рассказать, над чем я работаю в компании. Ни друзьям, ни семье, вообще никому. Так что я крайне рад, что наконец-то можно хоть с кем-то поделиться.
— Четыре года. Это вообще нормальный срок для LEGO?
— Нет, обычно всё делается гораздо быстрее. Но в этот раз мы с Nintendo понимали, что фанаты давно ждут от нас подобные наборы. И мой личный бриф по этому проекту звучал примерно так: «Надо сделать нечто уникальное».
— Чья это была идея: LEGO или Nintendo?
— В целом она общая: мы по два-три раза в неделю созванивались по Skype с офисом в Киото, который отвечает за разработку продуктов Nintendo, а пару раз в год у нас проходили рабочие встречи. И для LEGO это уникальный случай, когда совместно прорабатываются абсолютно все детали — начиная с игровой механики и заканчивая позиционированием и продажами продукта.
— Можете описать, как вообще разрабатывался проект?
— Примерно через два месяца после начала работы у нас уже был небольшой прототип новой коллекции. Ещё совсем сырой, но уже в фирменных цветах Марио и с фигуркой со встроенным дисплеем и динамиками. И тогда всем настолько понравилась идея, что вокруг неё и построили весь проект.
При этом самым сложным для нас оказалось привнести дух LEGO в чисто цифровой мир Марио. По сути, всё происходило примерно так: смотрим на видеоигры, смотрим на то, какие у нас есть кубики, и думаем, что мы можем с этим сделать. В итоге мы пришли к логичному решению: использовать механику уровней из игры. Вот «старт», вот «финиш» — построй между ними уровень и пройди его за отведённое время.
Мы считаем, что в мире Марио это особенно хорошо зайдёт. Часто ведь бывает, что сидишь и не знаешь, что построить из LEGO. А уровни из видеоигры, наоборот, настолько понятны и знакомы практически каждому, что это идеальная площадка для творчества.
— Мы правильно понимаем, что если взять все наборы из коллекции, то можно будет построить уровень из классической игры?
— Опредёленно, тут точно не будет никаких проблем. Пока не могу рассказать всего, но если вы купите все наборы, то никаких проблем у вас не будет.
— А сколько всего планируется наборов?
— Пока не могу сказать. Но, как вы могли видеть в ролике, в коллекции довольно приличный набор врагов и друзей Марио. Так что мы точно не обойдёмся одним набором.
— А Марио будет продаваться в каком-то базовом наборе?
Да, всё верно. Как минимум один набор будет включать фигурку Марио.
— Зачем нужны экран и динамики? И каким образом Марио реагирует на элементы уровня?
— У Марио есть дисплей с анимированными глазами и ртом, а также экран на груди, на который выводится игровая информация. Ещё у него есть динамик для музыки и записанных фраз. Ну и вдобавок между ног встроен оптический сенсор, который считывает метки и запускает соответствующую реакцию Марио. Собственно, сенсор регистрирует специальные экшн-кубики с баркодами ( плоские 2х2-элементы с цветными штрих-кодами – прим. ред. ). В наборе будут метки для «старта» и «финиша», врагов, друзей и просто платформ.
Что же касается чистой механики, то у Марио будет 60 секунд на то, чтобы преодолеть построенный вами уровень, собрать все монетки и, скажем так, преодолеть все препятствия. В ролике вы видели своеобразную карусель. Так вот, чем быстрее вы её будете крутить, тем больше получите монеток, но при этом Марио вполне может с неё улететь. Ну или, как пример, в конце уровня Боузеру надо пробить щит. И чем больше вы нанесёте ударов, тем больше получите монеток. В будущих коллекциях у нас появится много подобных штучек.
— Какие герои, кроме Марио, появятся в наборах?
— Как вы могли видеть в ролике, будут классические герои вроде Йоши, Боузера-младшего и Гумбы ( в ролике также появились Растения-пираньи и спрут Блупер – прим. ред. ).
— А как же Принцесса?
— Её нет в видео, так что не могу пока об этом говорить.
— Давайте тогда вернёмся к процессу разработки. Какие этапы проходит проект на пути от финализации идеи к готовому конструктору?
Для начала мы готовим огромное количество прототипов. Я даже не знаю, насколько много Марио мы успели собрать за это время, но точно больше сотни различных вариантов. При этом мы постоянно общались с Creative Play Lab — подразделением LEGO, которое занимается разработкой новых линеек. С ними мы искали баланс между новыми технологиями ( судя по всему, речь об уникальных кубиках – прим. ред. ), которые мы хотели внедрить, и финальной ценой набора.
То есть с добавлением каждой новой механики мой босс спрашивал меня: «Насколько дороже эта штука обычных кубиков и почему мы не можем использовать стандартные детали?». Так что каждый раз приходилось доказывать, что мы не зря отходим от стандарта.
Одновременно с созданием прототипов мы проводим фокус-встречи. Приглашаем детей с их родителями, подписываем кучу NDA и запускаем «тестеров» в комнату с новыми наборами. После чего общаемся с детьми, узнаём, что им нравится, что показалось сложным, а что, наоборот, слишком простым. В конце концов нашим разработкам дают «зелёный свет», и вся машина включается в производство.
— По поводу прототипов. Вы используете какие-то особые программы, которые переводят 3D-модель в набор кубиков? Или в LEGO есть специальный отдел, который обкладывается кубиками и пытается собрать модель вживую из реальных деталей?
Мы используем доступную абсолютно всем LEGO Digital Designer. Естественно, у нас Pro-версия, но от обычной она отличается только огромной базой производственных номеров наших деталей. И, конечно, большую часть времени наши дизайнеры работают с этой программой: так гораздо быстрее. Но есть и такие сотрудники, которые не признают «цифру». Они делают всё из реальных деталей — а потом отдают их дизайнерам, и те уже заводят модели в LDD.
— То есть никаких автоматических программ, которые мгновенно разбирают любую фигуру на LEGO-фрагменты, не существует?
Вообще у нас есть некоторые внутренние утилиты, которые не доступны широкой публике. Но мы их используем в случаях, когда приходится делать фигурки из уникальных деталей. К примеру, Марио — это уникальная фигурка.
(Тут Джонатан показал нам готового Марио, который действительно практически целиком отлит из пластика. Из традиционных элементов LEGO у него оказались только уши, шапка и жёлтые пуговицы на подтяжках.)
— Есть ли вообще какие-то пределы для LEGO — или можно построить вообще всё что угодно?
Конечно же, из кубиков можно сделать что угодно. Но наша задача — это убедиться в том, что это могут сделать дети. По крайней мере, в случае нашей линейки. Впрочем, даже в Марио будут некоторые модели, над которыми придётся немного потрудиться. А в будущем появятся куда более серьёзные «большие» модели по вселенной.
— Джонатан, а какой лично ваш любимый набор в LEGO?
Ракета! ( 21309, набор NASA Apollo Saturn V – прим. ред. ). Самое классно в нём – это нетипичные для LEGO мини-фигурки, которые подчёркивают, насколько огромной была эта штука в реальности.
— Есть ли у вас какая-то мечта всей жизни, которую вы бы хотели воплотить в LEGO?
Честно говоря, я её уже воплотил в новом Марио. Я всегда хотел превратить видеоигры в нечто реальное, во что-то, что можно пощупать своими руками. И я это сделал.