Обзор Void Bastards. Отличный roguelite-шутер в духе System Shock
Седьмого мая на PS4 и Switch выйдет Void Bastards — футуристический шутер с элементами «рогалика», похожий на оживший комикс. Изначально он появился на PC и Xbox One почти год назад, но тогда мы оставили его без внимания — а Void Bastards его заслуживает! К выходу портов исправляемся.
Впечатляющая родословная
Главный по Void Bastards — Джонатан Чей, выходец из легендарной Looking Glass Studios , где сделали первую System Shock. В 1997-м он стал сооснователем Irrational Games — и одним из ключевых разработчиков System Shock 2. Он возглавил австралийское подразделение студии, работал над Freedom Force и BioShock , а потом ушёл в инди. Ему надоело работать в большой компании, где влияние одного человека на разработку не так уж велико, поэтому он открыл собственную компанию — Blue Manchu. В 2015-м она выпустила ККИ Card Hunter, а в 2019-м — шутер Void Bastards, похожий на первый хит Чея — на System Shock 2.
В Void Bastards вам тоже придётся красться по коридорам космических кораблей, где бродят монстры, в которых ещё угадывается что-то человеческое. Бояться опасности, которая кроется за каждым углом. И постоянно выбирать: рискнуть и обследовать ещё пару комнат или же отступить — и, возможно, спасти свою жизнь.
По эмоциям от игрового процесса (и благодаря потрясающей звукорежиссуре) Void Bastards — настоящий хоррор. И тем интереснее, что по сценарию и стилистике это ироничная комедия.
Забавная антиутопия
«Ковчег» — это огромная космическая тюрьма с миллионом заключённых, которые лежат в криосне. Она беспомощно дрейфует в космосе, лишённая экипажа, и лишь предприимчивый ИИ пытается исправить ситуацию, поднимая себе в подмогу заключённых. По одному за раз: если один не справится с задачей и погибнет, можно будет разбудить другого. Главная цель — запустить двигатель «Ковчега», но это не так-то просто: на пути возникнут не только технические, но и бюрократические препятствия, и заключённым придётся искать не только запчасти, но и всевозможные бумажки.
Вселенную Void Bastards легко сравнить с миром The Outer Worlds : в обеих играх действие происходит где-то на задворках вселенной, всем заправляют неэффективные и погрязшие в бюрократии корпорации, а человеческая жизнь ничего не стоит. Достаточно посмотреть на то, за что заключённые попали в тюрьму: один из них, например, невежливо захлопнул дверь перед чьим-то важным носом. Но, в отличие от работы Obsidian , Void Bastards — не сюжетная игра; она не утомит вас однообразными притчами о том, что капитализм — это плохо.
А ещё точно не заставит ваши глаза кровоточить. Тут нет кислотных инопланетных пейзажей, потому что всё действие разворачивается исключительно внутри кораблей. Несмотря на общую серость декораций, арт-дизайн Void Bastards блистателен: вся игра — от сюжетных вставок до геймплея — стилизована под комикс, как нашумевшая в начале нулевых XIII. Повсеместно используется сел-шейдинг, звуковые эффекты прописываются на экране словами, а анимация у врагов подчёркнуто дёрганая. Выглядит одновременно забавно и крипово.
Космическое мародёрство
Саргассова туманность, в которой застрял «Ковчег», прямо-таки усеяна дрейфующими кораблями, на борту которых остались мутанты и много полезного лута. Именно за ним нам и предстоит охотиться: что-то нужно для сюжетного квеста, а остальное пригодится, чтобы повысить собственные шансы на выживание.
На карте туманности, выполненной на манер FTL , практически каждая точка — очередной корабль. Мы садимся в собственный челнок, покидаем «Ковчег» и пошагово перемещаемся по карте, каждый раз решая, заглянуть в очередное судно с лутом и монстрами или лететь дальше. Но любой прыжок требует единицу топлива и еды, так что просто пролететь к кораблю с нужным грузом не выйдет — придётся делать промежуточные остановки и пополнять запасы.
Хотя не стоит ограничиваться сюжетными целями и вещами первой необходимости. В отличие от заваленной бесполезным барахлом The Outer Worlds, в Void Bastards каждый предмет полезен. Весь собранный мусор перерабатывается в ресурсы, из которых можно крафтить компоненты для всего подряд: от перков вашего героя до новых видов оружия и их апгрейдов.
Со стороны протагонист наверняка выглядит как ополоумевший бомж: он врывается в каждое помещение корабля, распахивает все шкафчики, хватает все канистры и бутерброды и залезает в каждую помойку. А вдруг и там что-то полезное?
Наследие рогаликов
Впрочем, обнести корабль целиком удаётся далеко не всегда. Во-первых, запас кислорода сильно ограничен: его хватает на считанные минуты. Во-вторых, мешают мутировавшие пассажиры, которые иногда ещё и респаунятся. В-третьих, против вас выступают охранные системы: турели и камеры, готовые призвать мощных роботов. Никаких аптечек не предусмотрено, и здоровье ваш герой может восстановить, или перекусив на карте мира, или найдя медицинский терминал на особом корабле. Так что каждый хит-пойнт на счету, а смерть во время зачистки рядовой локации более чем возможна. Да ещё и перманентна.
Щит прикрывает от взрывов, что помогает справиться с турелями. Особенно он полезен в связке с бомбами, разлетающимися на десяток осколков
Погибший заключённый быстро заменится на другого, и даже прогресс в сборе ресурсов не сбросится, но путешествие по туманности придётся заново начинать с «Ковчега», где новый герой проснётся из криосна. Обиднее всего — потеря персонажа, к которому успеваешь привязаться. У каждого есть какая-нибудь черта, отличающая его от других: курильщик кашляет, нарушая скрытность; дальтоник не видит цветов; неуклюжий растяпа периодически проваливает перезарядки. Сравнение с Rogue Legacy напрашивается само собой: там у каждого персонажа тоже были уникальные особенности, влияющие на геймплей.
И карта туманности, и интерьеры кораблей каждый раз новые, хотя все уровни не процедурно сгенерированы, а сделаны вручную. В лучших традициях «рогаликов» каждый новый этап отличается от предыдущего и требует импровизации — той самой импровизации, которая характерна для «иммерсив симов» вроде System Shock.
Геймплейная петля
Перед высадкой на очередной корабль нам показывают список врагов и местные особенности. На одном судне охранные системы будут на нашей стороне, на другом нас ждут пожары и много дыма, на третьем — утечки скользкого масла и радиации, на четвёртом выключен свет и не видно ни зги. На пятом барахлит генератор: пока вы его не перезапустите, все двери будут открыты, и ничто не помешает всем врагам сбежаться на звуки выстрелов.
Как заведено в «иммерсив симах», в Void Bastards можно стелсить, натравливать противников друг на друга и устраивать для них ловушки
Враги тоже требуют разного подхода: «туристы» бегут на вас глазеть и взрываются, «пациенты» роем летают вокруг, «вертухаи» — как мини-боссы, живучие и очень хорошо вооружённые. Заранее прикидывая, с кем придётся встретиться, мы составляем арсенал на миссию: например, если противники слабые и мы уверены в своих силах, можно ограничится пистолетом, чтобы сэкономить боеприпасы для более крутых стволов. Всего с собой можно взять три вида оружия — и их тут довольно много. Дробовик, стреляющий канцелярскими скрепками, отравленные дротики, робо-кошка, которая отвлекает врагов и взрывается, пушка, способная всосать одного противника в себя… Последнее нужно, чтобы потом выпустить врага в удобное место — например, в шлюз.
А во время высадки на корабль приходится постоянно взвешивать риски и возможную награду. Для начала осматриваем план локации, прикидываем возможный маршрут. На мостике можно дополнить карту местонахождением всего лута — это полезно, но опционально: стоит ли оно того, если по пути легко потратить ценное здоровье? Впрочем, если на корабле есть медотсек, то можно себе позволить и немного пожадничать.
Комната жизнеобеспечения позволит восполнить запасы кислорода: если планируется масштабная зачистка, есть смысл заранее проложить к ней путь. Чтобы сэкономить патроны на живучих турелях, можно временно отключить систему безопасности. Но если вас отвлекут враги, и этого времени не хватит, то турели могут «проснуться» у вас за спиной в самый неподходящий момент.
Каждая комната на вашем пути может как принести ценнейшие ресурсы, которых вечно не хватает, так и отнять их, если вы вдруг натолкнётесь на сильных противников. Лут нужен всегда, тут постоянно есть к чему стремиться: апгрейдов очень много, и они реально полезны. Рискнуть или перестраховаться? Пожадничать или отступить? Красться или бежать? Void Bastards постоянно держит игрока в напряжении — выдохнуть можно, только вернувшись на свой челнок. Но на нём сразу же просыпается аппетит к дальнейшим приключениям.
У Void Bastards есть только один большой недостаток: вышеописанные забеги на рандомные корабли с монстрами и лутом — это единственное, что в ней нужно делать. Тут нет сильного сюжета, насыщенной событиями кампании или даже боссов — игровой процесс идёт по одному шаблону. Но и надоесть Void Bastards не успевает: разновидностей игровых ситуаций, видов оружия и врагов (которые становятся всё круче и круче) хватает, чтобы десять часов прохождения пролетели мигом и оставили после себя массу ярких впечатлений. К тому же благодаря своей структуре Void Bastards идеально подходит для игры короткими сессиями. Например, на Switch!
Void Bastards — образцовая инди-игра: она предлагает всего одну геймплейную петлю, зато в её рамках выкладывается на полную. Если вам нравится System Shock или её наследники, то попробовать Void Bastards определённо стоит.
- замечательный арт-дизайн и звукорежиссура
- полный инструментарий «иммерсив симов»
- необычные враги и пушки.
- локации слишком однообразные
- на каждом корабле делать приходится одно и то же.
Во что: ключ приобретён автором.
На чем: РС.
Сколько: 12 часов.
«Не дышите»
Бегать по всему кораблю от робостражей. Вернуться на свой челнок, задыхаясь, после того, как все запасы кислорода иссякли.