18 мая 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish?

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - изображение обложка

2020 год должен стать знаковым для PlatinumGames — японской студии, где сделали Bayonetta, Vanquish и Nier: Automata. За февраль компания собрала на Kickstarter два миллиона долларов, чтобы переиздать The Wonderful 101. А в конце того же месяца японцы анонсировали супергеройский экшен Project G.G. , где игроки сразятся с гигантскими монстрами в духе Годзиллы.

Чем ещё нас порадует PlatinumGames в этом году, остаётся только догадываться. К релизу The Wonderful 101: Remastered (в США игра выйдет уже завтра, 19 мая, а в Европе — тремя днями позже) мы решили выпустить большой обзорный материал о наследии легендарной студии. Мы расскажем историю каждого их проекта: от дебютного битэмапа **MadWorld**до недавнего экшена Astral Chain. А заодно попробуем разобраться, чего ждать от будущих творений именитых разработчиков.

Платиновая четвёрка

Основатель PlatinumGames Тацуя Минами — выходец из Capcom ; в издательстве он проработал без малого двадцать лет и трудился над сериями Resident Evil , Devil May Cry и Mega Man. Однако со временем Тацуя решил, что ваять сиквелы популярных франшиз больше не хочет; в 2006 году он покинул Capcom, а вскоре открыл собственную компанию.

Но он — не единственный основатель PlatinumGames. Примерно в тот же период Capcom расформировала внутреннюю студию Clover , известную по Viewtiful Joe, **Okami**и God Hand. Критикам их игры нравились, а вот продавались они слабо, поэтому Capcom решила перебросить работников Clover на сиквелы Resident Evil и Devil May Cry. Но трём сотрудникам компании не понравилось это решение: они, как и Минами, хотели разрабатывать что-то поистине уникальное. Бывший исполнительный директор Clover Ацуси Инаба покинул Capcom вскоре после Минами. А вслед за ним ушли ещё два легендарных геймдизайнера: Синдзи Миками, отец Resident Evil, и Хидеки Камия — руководитель разработки Devil May Cry. Изначально они собирались создавать игры только втроём, но уже через несколько месяцев подключились к Минами — и вместе с ним основали PlatinumGames.

Комедийный битэмап God Hand стал последней работой Синдзи Миками под началом Capcom

Под крылом SEGA

Правда, для того, чтоб выпускать AAA-проекты, одного таланта недостаточно. Любой серьёзной студии нужен издатель — и PlatinumGames договорилась с SEGA. Новую студию с таким золотым составом в SEGA приняли с распростёртыми объятиями — и сразу подписали договор на создание четырёх новых проектов.

Первым из них стал черно-белый слэшер MadWorld — эксклюзив для Wii , который вышел 10 марта 2009 года. Он оказался… довольно неформатным. Люди привыкли к тому, что Wii — это консоль для всей семьи, однако PlatinumGames пошла от обратного: наполнила проект сценами насилия и чёрным юмором. Слэшер даже хотели запретить во многих странах, а в Германии игра так и не вышла.

В итоге MadWorld плохо продалась и на Западе, и в Японии — хотя сама по себе игра получилась отличная, да и прессу собрала неплохую. Но в чисто коммерческом плане первый блин PlatinumGames вышел комом. Впрочем, руководство SEGA это не смутило.

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 1

Следующей игрой в портфолио японцев стала Infinite Space — RPG, вдохновлённая научно-фантастическим романом Артура Кларка «Конец детства». В этом космическом симуляторе больше 150 кораблей — и столько же членов экипажа на выбор, а сюжет строится на приключениях молодого капитана по имени Юри, который пытается защитить родную галактику от огромной военной империи. Неудивительно, что «Платинум» делали её не в одиночку, а вместе с токийской студией Nude Maker. Infinite Space тоже стала эксклюзивом для консоли Nintendo — только уже не Wii, а портативной DS.

Последняя ведьма

А уже в октябре 2009 года в Японии вышла Bayonetta , за разработку и сценарий которой отвечал Хидеки Камия. Именно он решил, что главной героиней на этот раз должна стать женщина — да не простая, а ведьма из старинного клана. И если Данте воевал с демонами, то тут всё наоборот: Байонетта надирает задницы ангелам. А помогают ей в этом сразу четыре пушки: Шалфей, Петрушка, Розмарин и Тимьян.

Аниматор проекта Хидетоси Каи с раннего детства обожал боевики с Брюсом Ли и Джеки Чаном, а ещё не пропускал ни одной серии Kamen Rider или Ultraman и взахлёб смотрел бои Антонио Иноки и Акиры Маэды. Именно эти воспоминания легли в основу анимаций Байонеты. А чтобы ведьма казалась более женственной, Хидетоси добавил в её движения элементы танцев — в том числе и балета.

Подобными важными мелочами наполнена буквально вся игра. А сколько там аллюзий на другие проекты! Например, сбор нимбов — это прямая отсылка к кольцам из Sonic the Hedgehog , а в некоторых катсценах ведьма в открытую цитирует Devil May Cry.

Bayonetta стала одним из самых успешных проектов PlatinumGames. Слэшер вышел на всех возможных платформах: от Xbox 360 и PlayStation 3 до Wii U , PC и Nintendo Switch. А 18 февраля этого года появились ещё и версии для PlayStation 4 и Xbox One.

Время побеждать

А чтобы рассказать про четвёртую игру от Platinum, придётся зайти издалека. В 2006 году студия Epic Games выпустила Gears of War — и навсегда изменила жанр шутеров от третьего лица. Американские разработчики решили взять вид из-за плеча, который был в Resident Evil 4 , и систему укрытий из Kill.Switch. В итоге получился экшен, где игроки не просто зачищают бесконечные волны врагов, а прячутся за объектами на локации и принимают тактические решения. Gears of War оказала огромное влияние на консольные шутеры, и Vanquish от PlatinumGames — один из них.

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 2

У неё были и другие источники вдохновения. Когда Синдзи Миками закончил свой предыдущий проект God Hand, он взял отпуск на полтора года — и чтобы как-то разнообразить долгий отдых, геймдизайнер начал смотреть японские мультфильмы. Среди них затесалось научно-фантастическое аниме «Кассян» , и именно оно сподвигло разработчика создать динамичный шутер, где игроки смогут не только замедлять время, как в Max Payne , но и быстро скользить по всей локации на реактивном двигателе. Изначально хотели сделать так, чтобы герой мог носиться по карте от одного пункта к другому и истреблять врагов на огромной территории, но в ходе разработки команда всё-таки сделала мир линейным — зато наполнила его огромным количеством деталей.

Например, большинство роботов-врагов красные, потому что буквально служат зловещей русской организации «Звезда», а мы, разумеется, играем за американского десантника, который пытается помешать России захватить весь мир. Словом, сюжет Vanquish — это мешанина из штампов, взятых из американских блокбастеров, да ещё и с чисто японским абсурдным исполнением. К счастью, шутер можно проходить, вообще не обращая внимания на катсцены: они мало влияют на геймплей, а всё веселье сосредоточено именно в боях.

Vanquish стал первым и последним проектом Синдзи Миками внутри PlatinumGames. Незадолго до релиза он основал собственную компанию Tango Gameworks , куда впоследствии и ушёл из Platinum. Синдзи хотел дать дорогу молодым разработчикам: обычно высокие посты в японских студиях занимают сотрудники старше сорока, а у молодёжи почти нет шансов продвигать свои идеи. Поэтому Миками решил выпустить свою финальную игру, а потом уступить рабочее место в PlatinumGames кому-нибудь помладше.

А что было дальше, вы уже и сами знаете: создатель Resident Evil снова занялся ужастиками. Через четыре года после релиза Vanquish, в 2014-м году, он выпустил дебютный проект своей новой студии — сурвайвал-хоррор The Evil Within.

Тут царит анархия

Тем временем руководство SEGA продлило контракт с PlatinumGames. Их пятой игрой стал мультиплеерный боевик Anarchy Reigns — идейный наследник MadWorld, только уже без чёрно-белой эстетики. Но SEGA перенесла релиз игры на Западе на целый год — с 2012-го на 2013-й, — поэтому он состоялся в самый неподходящий момент: за неделю до DmC: Devil May Cry от Capcom. И хотя Platinum называла свой проект инновационным и уникальным, критики приняли его неоднозначно. Публика надеялась увидеть занятный одиночный режим с хорошей историей, а вместо этого получила слабый сюжет, повторяющиеся миссии и пустой игровой мир. Сетевой режим оказался куда живее в плане боёв, но и там нашлись и геймплейные, и чисто технические проблемы. Словом, проект не оправдал ни ожиданий игроков, ни громких обещаний разработчиков.

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 3

Даже в Японии продажи Max Anarchy — именно так игра называлась на родине — оказались слишком низкими. Видимо, в SEGA не зря жалели денег на продвижение из опаски, что проект окажется коммерческим провалом. После этой неудачи PlatinumGames переключилась на более «безопасные» тайтлы по чужим франшизам — и первую из них разработчикам подкинула Konami.

Кодзима — гений

Всё благодаря Хидео Кодзиме. Когда в 2008-м вышла Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , он начал искать идеи для новой части серии. Один из сотрудников Kojima Productions предложил развить историю второстепенного героя — Райдена. Предложение понравилось, и уже на Е3 2009 Кодзима представил фанатам будущую Metal Gear Solid Rising. Студия потратила несколько лет на разработку слэшера, но у неё не было понимания того, как этот проект можно реализовать с технической стороны. Игра про киборга-ниндзя должна быть зрелищной и динамичной, однако разработчики из Kojima Productions специализировались на стелсе — а это слабо пересекалось со слэшерами. К 2011 году студия оказалась в тупике: надо было либо отказаться от первоначальной идеи, либо передать разработку другим исполнителям. Кодзима предложил проект PlatinumGames — и если бы они его тогда отвергли, то Metal Gear Rising: Revengeance, скорей всего, так и не появилась бы на свет.

Новые разработчики сильно изменили сюжет, чтобы люди, не знакомые с серией, понимали, что там вообще происходит. Ну и, конечно же, основательно переделали геймплей: изменили многие механики и даже хотели напрочь отказаться от стелс-элементов. Однако в финальной версии они всё-таки присутствуют, пусть и играют второстепенную роль. Зато шинковать врагов в слоу-мо — сплошное удовольствие!

Один из будущих художников проекта, Кэнъитиро Ёсимура, тогда как раз собирался уйти из студии на фриланс. Но за несколько дней до увольнения он заглянул к дизайнерам Metal Gear Rising — и остался в ужасе. Визуальный стиль игры совершенно не перекликался с манерой Ёдзи Синкавы, ведущего дизайнера персонажей и мехов оригинальной франшизы. Ёсимура не смог промолчать, пошёл к директору — и так его последние три дня в PlatinumGames превратились в ещё полгода кропотливой работы. Но это было верное решение: Konami одобрила большинство его иллюстраций, и даже сам Ёдзи Синкава был от них в восторге.

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 4
История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 5

Иллюстрации Синкавы

История PlatinumGames. Часть первая. Кто придумал Bayonetta и Vanquish? - фото 6

И концепт-арты Кэнъитиро Ёсимуры

В феврале 2013 года Metal Gear Rising: Revengeance наконец вышла на полки магазинов. Работу PlatinumGames оценили по достоинству: проект одобрили и критики, и фанаты, и даже обычные игроки, ни капли не знакомые с серией.

На этом первая часть истории PlatinumGames подходит к концу. Но скоро мы её продолжим — так что подписывайтесь на Игроманию в соцсетях, чтобы не пропустить продолжение. В нём мы расскажем, почему вторая часть Bayonetta вышла только на Nintendo Wii U, из-за чего отменили Scalebound и как создавалась всеми любимая Nier: Automata. А заодно разберёмся, какой проект можно по праву назвать худшим в истории PlatinumGames.

А пока оставайтесь с Игроманией — и играйте только в лучшее.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь