Как разрабатывали Beholder и Beholder 2? Интервью с геймдизайнером российской антиутопии
Papers, Please — одна из самых важных инди-игр 2010-х. Хотя её разработчик, Лукас Поуп, никогда не жил в авторитарной стране, ему удалось блистательно передать всю её суть с перспективы обычного бюрократа — простого винтика в системе. А следующей игрой, которая добилась немалого успеха на этой же стезе, стала Beholder от барнаульской студии Warm Lamp Games и издательства Alawar. Игромания о ней в своё время не написала, так что в этом материале я хочу сделать сразу две вещи: настоятельно порекомендовать вам Beholder и рассказать историю её создания.
Синдром вахтёра
Главный герой Beholder Карл Штейн — управдом. Заботливое государство под руководством Мудрого Вождя доверило ему важное дело: следить за жильцами и писать на них характеристики и доносы. После доноса за «нарушителем» приедут полицейские, зверски изобьют бедолагу и куда-то его увезут — больше мы с ним никогда не встретимся.
В руках Карла — жизни всех жильцов его дома; как и безымянный герой Papers, Please, он волен вершить судьбы. За донос и арест полагается премия, но слишком многого от государства ждать не приходится — одними премиями не прокормишься. А деньги Карлу нужны позарез, ведь у него семья: сын хочет поступить в университет, у дочери тяжёлый недуг. Но если рискнуть и нарушить закон ради денег, Карл рискует разделить судьбу тех, на кого писал доносы.
Как и в Papers, Please, государство регулярно вводит новые абсурдные запреты, и обнаружить, что жилец что-то нарушает, как правило, несложно. Вопрос другой — что делать с этой информацией. Донос навсегда уберёт человека из сюжета, но есть альтернативы: можно попытаться пойти на шантаж, а можно придержать информацию и попытаться помочь. Ведь у каждого обитателя дома своя история и свои проблемы. Карл очень хорошо о них осведомлён: жильцы охотно делятся с ним своими чаяниями. А то, о чём они не рассказывают, Карл узнаёт, подглядывая в замочные скважины, шпионя при помощи камер или вламываясь в квартиры.
В отличие от безликих просителей въезда в Арстоцку, каждый житель дома — довольно яркий персонаж, и многим из них искренне хочется сопереживать. Но это желание вступает в прямой конфликт с личными нуждами Карла и необходимостью выполнять указы государства. Именно в этом плане Beholder умело продолжает начинания Papers, Please: так же, как и в шедевре Лукаса Поупа, здесь постоянно приходится переживать за свои решения. Финальный босс Beholder — это ваша совесть.
Чтобы выкрутить напряжение на полную, события в игре происходят в реальном времени. Промедление ведёт к провалу квестов и другим трагическим последствиям
При этом у Beholder есть два важных аспекта, которые выгодно отличают её от Papers, Please. Во-первых, это отечественная игра: нам авторитарная риторика, самодурство власти и множество описываемых игрой бытовых ситуаций знакомы с пелёнок — равно как и чёрный юмор, без которого сложно выживать в этом жестоком театре абсурда. Beholder — игра абсолютно постсоветская, аутентичная.
Второй аспект следует из «очеловечивания» подопечных героя. Papers, Please была во многом про механическую работу пограничника, а Beholder — целиком про человеческие истории. Тут всё строится на выполнении квестов и принятии решений, у которых сразу же есть заметные последствия.
Смена жанра
Впрочем, она не всегда была такой. Ксения Жейда, ведущий геймдизайнер Beholder, рассказала нам о прототипе, из которого выросла игра.
Ксения Жейда : У одной из сотрудниц Alawar возникла идея сделать игру про человека, который управляет городом. Стали обсуждать: а что если взять не городом целиком, а небольшую улицу или дом? Так появился концепт управляющего, а на него хорошо наложилась механика менеджмента. Эта идея начала раскручиваться, мы стали думать, в каком мире, в каком сеттинге управдом раскроется наилучшим образом. И пришли к выводу, что лучше всего человека раскрывает наличие власти — там, где у обычных людей прав и свобод мало.
Тоталитарный сеттинг получился многообещающим и всем очень нравился . Маленький «вахтер» в государстве, где все за всеми следят и никто никому не верит. Следом мы разработали мрачный визуальный стиль с малодетализированными чёрными персонажами, у которых нет ртов, потому что они не имеют голоса в глобальном смысле.
Изначально у игрока был огромный список всего, что запрещено, в виде картинок. Всё, что в доме делали жильцы, отображалось иконками (мысли, диалоги), и игрок должен был кликать на них, если происходящее на экране нарушало директивы. А дальше уже донос, арест и новый жилец. Мы долго делали игру, наконец доделали, посмотрели, поиграли… и начали всё сначала.
Проблема была в том, что в той версии можно было заменить тоталитарный режим на что угодно и получить такую же по ощущениям игру. Например, меняем чёрных человечков на милых животных — получаем симулятор дрессировщика. Идея показать судьбу человека в неприятном мире не раскрылась. И главный герой получался совершенно базовым, и внутреннего напряжения у игрока не было: ну, подумаешь, чёрная картинка с двумя пикселями вместо глаз, приходит из ниоткуда и так же уходит. Текста в игре нет — лишь череда картинок, а их было интересно кликать всего минут пятнадцать. Совершенно никакого нового опыта игрок не получал.
Решение изменить базовую механику далось всем тяжело, но мы всё-таки начали заново.
Управдом с человеческим лицом
Преображение Beholder началось с главного героя: он сохранил профессию, но при этом обрёл множество черт характера. За ним последовали и другие персонажи, и даже сам дом.
Ксения Жейда : Мы придумали главного героя, Карла Штейна, сделали его более живым и человечным. У него появилось небольшое пузо, связка ключей, галстук, а потом и семья. Дальше мы утилизировали почти всех готовых жильцов — их раньше было несколько сотен. Оставили всего штук тридцать и начали каждому придумывать уникальную историю, потому что основа морального выбора — это личная вовлечённость игрока. А вовлекаться игрок должен во что-то интересное.
Очень много и долго работали над домом — это центральный геймплейный объект, он постоянно перед глазами. Дом должен поддерживать гнетущую атмосферу: он обшарпан, мебель старая и сломанная, ремонта не было целую вечность. С другой стороны, чтобы игрок не уставал, выбрали уклон в ламповую атмосферу и мягкие цвета. Первый вариант дома был настолько жизнерадостным и уютным, что мы смогли оценить, как сильно он влияет на атмосферу и восприятие. Пришлось долго и со вкусом его приводить к правильному ужасному состоянию.
Об имени Карла велись нешуточные споры: часть разработчиков была против, потому что в то время мем с Карлом из «Ходячих мертвецов» был особенно популярен. Эта шутка всё же попала в игру — в очень странной секретной концовке
Ксения Жейда : Мы наполнили дом жильцами и начали смотреть динамику: где у потенциального игрока будет точка максимального внутреннего напряжения, чтобы Beholder ощущалась именно как игра про тоталитарное государство с моральным выбором.
Большая проблема многих игр, которые обещают такой выбор, в том, что он вроде как есть, но после него ничего не происходит. Поэтому при разработке абсолютно каждого сюжета мы ставили перед собой задачу: «даёшь моральный выбор — обязательно прорабатывай разные последствия». В том числе и ситуация бездействия, когда игрок отказывается выбирать, тоже должна иметь последствия. Во второй части мы специально сделали довольно драматичный и особо жестокий поворот сюжета с начальником 12-го этажа.
Мы постарались выкинуть всё лишнее, чтобы было видно, что диалоги и квесты — это ядро, а остальное — уже поддержка. В итоге получилось, что механики с характеристиками и доносами, которые мы изначально считали основными, стали вторичными.
Команда разработчиков была небольшой, поэтому жёсткого разделения ролей не было, а квесты и персонажей придумывали всей командой. Значительную часть сценария Beholder, например, написал продюсер
Игроки и эмоции
Но одних механик мало: важно, чтобы у истории был сильный эмоциональный стержень, вокруг которого вращаются все моральные дилеммы протагониста. В случае с Beholder им стала семья Карла — хотя не все игроки согласились принять её в данном качестве.
Ксения Жейда : Семья — это центральная линия, которая собирает на себя весь сюжет и задаёт основную динамику. Другие сюжеты сильно ветвятся, могут не запуститься, а семья всегда есть: дочка всегда заболевает, сын всегда хочет сначала на учёбу. Это то, что двигает сюжет. Мы специально сделали так, чтобы никакого бэкграунда, кроме семьи, у героя не было, и именно семья — это крючок для игрока. Это была наша ставка. В команде всем так полюбилась дочь Карла по имени Марта, что, когда впервые собрали сцену её смерти, у нас в глазах стояли слёзы. Мы предполагали, что пользователи будут пытаться устроить всё таким образом, чтобы семья была довольна и не мешала играть.
Есть игроки, которые, потеряв члена семьи, считают, что игра завершена, и не хотят видеть остальной контент: им не нужны ни концовки, ни реакция персонажа на смерть дочери — они начинают всё заново. Но есть и те, кто специально старается отвязаться от семьи: делает так, чтобы родственники куда-то делись и не мешали следить за жильцам. Для таких игроков мы оставили специальный сюрприз — наказание за донос на своего ребёнка.
Некоторые игроки даже пытались бойкотировать обучение должностным обязанностям!
Ксения Жейда : Во время бета-теста мы столкнулись с тем, что многие игроки не хотели писать первый донос, говорили, что не хотят в этом участвовать. Первая жертва управдома и так была не слишком приятным человеком, но этого оказалось недостаточно: даже такого противного типа всё равно жалели! Нам пришлось переработать этого персонажа, сделать его более агрессивным и маргинальным, добавить диалогов и квест. В итоге мы не только дожали эту историю, но и сделали первый арест максимально живописным, чтобы игрок точно видел, что происходит после доноса.
После релиза игры разработчики выпустили к ней дополнение-приквел «Блаженный сон» , рассказывающее о доме и его жителях до того, как туда заселился Карл Штейн. Хотя мы заранее знаем, что предыдущего управдома повязали полицейские, его судьба тоже может сильно варьироваться: кто знает, вдруг арест был показушным?
На волне успеха
Тематика Beholder не оставляла сомнений в том, что игру как минимум поймут на родине. Но что насчёт зарубежного релиза? Локализация подобного произведения — всегда серьёзное испытание, так что английскую версию разработчики делали сами.
Ксения Жейда : Ответственный за локализацию — штатный сотрудник Alawar. Он искал подходящего en-редактора, который смог бы вытянуть и объём, и моральную нагрузку проекта: текста в играх на пару книг! Мы проделали очень большую совместную работу, чтобы английский перевод получился достойным, а с него уже переводили на другие языки. Адаптировали досье всех персонажей, составляли карты имён и локаций, меняли важные речевые обороты, которые нужно было не просто перевести, а адаптировать под язык без потери смысла. И да, конечно, играли и много правили. Некоторые переводчики так входили во вкус, что предлагали довольно существенные изменения, чтобы текст стал близок аудитории их языка.
На релизе Beholder ждал успех: положительные оценки критиков, довольно высокие продажи… Но, пожалуй, главным признанием Beholder в качестве достойного наследника Papers, Please стала её экранизация, снятая Никитой Ордынским и Лилией Ткач — теми самыми, что ранее прославились короткометражкой по Papers, Please. Десятиминутная чёрно-белая лента создавалась в сотрудничестве с Alawar.
Ксения Жейда : Когда вышла короткометражка по Papers, Please, она всех впечатлила: это очень талантливая работа. Мы получили много сообщений и комментариев от игроков, что по Beholder тоже нужен фильм, раз наша игра близка по духу к Papers, Please.
Alawar написала режиссёрам приветственное письмо. Оказалось, они уже знают нашу игру и даже всерьёз обсуждали идею что-то по ней снять. И процесс пошёл! Насколько я знаю, наш продюсер объяснял идеологию игры и принимал участие на этапе сценария. Мы (команда) с удовольствием смотрели раскадровки, наблюдали, как появляется фильм. Это такая же производственная магия, как создание игры.
Разработчикам фильм невероятно понравился. Факт того, что наша игра кого-то так зацепила, что по ней захотели снять короткометражку, очень всех нас вдохновил. Мы в тот момент вовсю работали над второй частью.
С другого угла
Вторая Beholder оказалась совершенно иной игрой. Герой оригинала пытался кое-как свести концы с концами и прокормить семью, а вот Эван, протагонист сиквела, строит карьеру в Министерстве — главном органе госуправления. Цель Эвана — пробиться в верхние эшелоны власти. У него на это сразу несколько причин: и узнать, из-за чего умер отец, который там работал, и очистить правительство от коррумпированных мерзавцев, и самому встать у руля страны.
Ксения Жейда : Мы быстро отказались от идеи рескина первой части. Это был бы самый простой путь: доработать и расширить механики, взять дом в другом районе города и нового главного героя — уже без семьи. Но в процессе работы над первой частью мы создали настолько безрадостный бюрократичный мир, что нам самим стало интересно посмотреть на него поближе. Министерство — сердце этого мира. Настоящая человеческая мясорубка, и именно в неё мы и залезли.
Хотелось показать полный размах тоталитарного безумия. А ещё то, что за всеми страшными событиями стоят обычные люди, которые просто делают свою работу. Кто из-за страха, кто по глупости, а кто ради денег или удовольствия.
Команда разработчиков ко второй части заметно увеличилась
Министерство гротеска
Для победы Эвану нужно преодолеть три этажа Министерства. На каждом — новая рутинная работа, новый босс и новые коллеги; фактически это три способа пройти этаж, из которых игрок должен выбрать два. Продвинулся по квестовой линии руководителя, собрал на него компромат, позвонил в органы — получил много репутации. Заставил трёх коллег покинуть рабочее место (по собственному желанию или вперёд ногами) — получил много репутации. А если не справился с каким-то из этих заданий или решил не подставлять людей, остаётся третий способ: долго копить заветные очки, выполняя рутинные задания.
Например, на первом этаже Эван принимает граждан, пришедших в Министерство с жалобами, документами, запросами или доносами, — и направляет их в нужный кабинет. Но практически все истории этих просителей — это буквально анекдоты из числа тех, что суют в сборники сканвордов. Иронии хватало и в оригинале, но тут происходящее очень быстро скатывается в абсурдный гротеск.
А вот ближе к финалу, на последних этажах, когда вы уже решили, что Beholder 2 более лёгкая и забавная, игра внезапно включает такую жестокость, которая и не снилась первой части. Практически ни одного персонажа Beholder 2 нельзя назвать симпатичным. Разработчики намеренно старались сделать игру «более циничной, более серой с точки зрения морали».
Ксения Жейда : Легко решить, хочешь ты помогать доброму талантливому доктору, которому не везёт в любви. И совсем другое дело, когда речь идёт о человеке, который ставит эксперименты на людях, но зато в разговоре с тобой ведёт себя как вполне приятный парень.
С другой стороны, в Beholder 2 нет ни безжалостного таймера, ни семьи, ни симпатичных персонажей. А с просителями, приходящими в Министерство, Эван волен делать вообще всё, что заблагорассудится: последствий у этого не будет. Получается, все те крючки, на которые игрока ловила первая часть, во второй отсутствуют. Что же тогда должно стать эмоциональным якорем для пользователя?
Ксения Жейда : В первую очередь любопытство и амбиции: во второй части мы предлагаем добраться до пульта управления страной и принять самое большое решение. А по пути попытаться что-то безуспешно изменить — или сделать ещё ужаснее.
Остатки механик менеджмента — вечный недостаток времени и ресурсов — были одним из важнейших элементов Beholder. Тем, что оказывало на игрока столь необходимое давление, заставляло его идти на сделки с совестью. Без них Beholder 2 стала обычной линейной приключенческой игрой с довольно очевидными сюжетными развилками. Но она проливает больше света на сеттинг и позволяет самостоятельно поставить точку в его истории, так что всё равно может понравиться поклонникам первой части.
Beholder — один из наиболее заметных отечественных проектов последних лет. Запоминающийся арт-дизайн, родной постсоветский колорит и грамотное развитие идей Papers, Please сделали её игрой, как минимум заслуживающей внимания. Сиквел не повторил её успеха, выбрав для себя другой путь, — но нашёл своих поклонников (возможно, из числа тех, кого напрягало ограничение по времени). Впрочем, Beholder в продолжении и не нуждалась: это крепкая законченная история, в которой игроку отведена важнейшая роль.
Так на кого вам не стыдно будет написать донос?