Обзор Disintegration. Жизнь моя жестянка
Маркус Лейто, один из авторов Halo, в начале десятых годов покинул Bungie и основал свою инди-студию V1. Её дебютный проект, Disintegration, прошёл в разработке те же стадии, что и Halo: начинался он как RTS, но в итоге обернулся шутером с тактическими элементами.
Вот только беда в том, что ни одна из составляющих игры не работает как надо.
Бестолковый трансгуманизм
События Disintegration разворачиваются в будущем, где человечество преодолело ограничения своих мясных оболочек и начало переселяться в тела человекоподобных роботов. Этот процесс, получивший название «Интеграция», проходит с полным сохранением сознания и характера. Иными словами, у «жестянок» остаются все их дурные привычки, включая желание носить одежду и сомнительное чувство юмора.
Игра уже во вступительном ролике подчёркивает, что Интеграция ровным счётом ничего не изменила: там герой, освободившись от оков, вырубает злодея ударом гаечного ключа. При том, что они оба — сверхпрочные роботы
Но если первая волна интегрировалась по собственной воле, то затем дело пошло под откос. Воинственная группировка роботов, рэйонны, принялась насильственно загонять людей в металлические шкуры, при этом лишая их личности и превращая в послушных солдат. После геноцида человечества немногие выжившие люди организовали сопротивление, а роботы из первой партии, отказавшиеся подчиниться рэйоннам, были объявлены вне закона.
Главный герой Disintegration — Ромер, бывший гонщик и звезда телешоу. В прошлой жизни он всеми силами топил за Интеграцию, а теперь, попав в немилость, выступает против тирании рэйоннов. Его заключили в летающей тюрьме — откуда ему, по счастью, удалось бежать с группой других изгоев. Их находит и вербует Погонщик — старый чёрный мудрец, организующий в глуши ячейку сопротивления. Благо что задания для них всегда найдутся: спасение пленных, саботаж инфраструктуры, поиск невероятно важных для сюжета предметов — всё как обычно.
Disintegration искренне пытается сделать персонажей запоминающимися, но сюжет настолько банален, что проникнуться к ним симпатией невозможно
Будни повстанцев
Вся игра построена по очень простой схеме. Вы бегаете по базе сопротивления и болтаете с товарищами: те рассказывают о себе и служат раздатчиками дополнительных заданий. Если на прошлых миссиях вы тщательно обследовали все нычки и выполнили побочные миссии, то тут же можно и прокачать напарников: просто повысить базовые характеристики вроде здоровья и атаки. После вся толпа выдвигается в поле: вы — на гравицикле, а ваш отряд поддержки — пешком. То есть вы и сами участвуете в бою, и отдаёте приказы другим.
Уровни в Disintegration утомительно длинные, а задания — однообразные. Вы двигаетесь вперёд по строго определённому маршруту (отклонение от «верного» пути игра моментально пресекает), расстреливаете десятки, сотни, тысячи вражеских роботов и изредка взаимодействуете с какими-нибудь объектами, вроде терминалов. Всё. Прийти на точку, убить толпу, затем убить ещё одну толпу, нажать на кнопку, потом убить очередную толпу. Повторять на протяжении 30-40 минут. Уровень пройден, возвращаемся на базу — пора снова обходить всех её обитателей ради заданий и диалогов.
Никаких сюрпризов тут можно не ждать. Даже финального босса нет, — игра буквально заканчивается взрывом очередного генератора. И ладно бы, если б стрелять по роботам было весело, но увы. Ключевая механика получилась ужасно бестолковой — как и весь остальной геймдизайн.
Не полетать
Одна из основных проблем Disintegration прямо вытекает из самой концепции. Как я уже говорил, изначально игра должна была стать RTS, но затем Маркус Лейто решил, что её нужно как-то разнообразить. В итоге камера, висящая над полем боя, превратилась в ключевой юнит – тот самый гравицикл. А теперь представьте себе стратегию, в которой вы пытаетесь следить за ходом боя, но в какой-то момент враги направляют пушки в небо и открывают огонь прямо по камере. И убивают её.
В любом другом шутере вы бы спрятались за укрытие, но в Disintegraton даже приземлиться толком нельзя. Способности гравицикла ограничены одним рывком с долгой перезарядкой, который не особо помогает в бою с шустрыми летающими врагами. Вдобавок, громоздкая машина так и норовит врезаться в соседние здания и прочую геометрию, а вид от первого лица означает, что угол обзора у вас маленький.
Враги обожают появляться прямо во время боя, причём где угодно — хоть у вас под носом, хоть в зачищенной территории за спиной
Самое смешное, что гравицикл Ромера летает только на словах. Если под ним нет земли, то он быстро падает, и подняться на более-менее привычную высоту не может, — повсюду упирается в невидимые стены. По описанию игры можно подумать, что у вас будет какая-то свобода в трёх измерениях, но на деле Disintegration больше похожа на самый обычный шутер, где ваш персонаж зависает в паре метров над землёй. Ни взлететь, ни приземлиться.
Впрочем, шутеры, как правило, дают возможность палить из разных пушек. В Disintegration такой роскоши нет. На весь уровень у Ромера есть только один вид оружия (например, пулемёт или автопушка с разрывными снарядами); второе выдают лишь иногда, взамен отбирая возможность лечиться. Вы даже не можете выбрать, что именно взять в бой. Словами не передать, насколько уныло сверлить одним и тем же стволом одних и тех же роботов на протяжении 40 минут. Процесс физически нечем разнообразить: собственных боевых способностей у героя нет – лишь только рывок гравицикла и сканер окружения.
К счастью, не все противники одинаково скучны. К тем, что покрупнее, надо заходить с флангов и атаковать в спину, а самых здоровенных — опрокидывать и пилить им подмышки (буквально: у оглушённых гигантов под передними лапами появляются уязвимые точки, которые нужно быстро уничтожить). Но эти всполохи интересных идей не слишком утешают, потому что, как шутер, Disintegration — примитивное недоразумение.
Не покомандовать
С «тактической» составляющей всё тоже абы как. Максимум тактических возможностей, — это посылать союзников в нужную точку или в атаку на указанного врага и применять их способности (по одной на каждого персонажа). Оглушающие гранаты, замедляющее поле, удар по земле и ракетный залп, всё бесконечное и всё перезаряжается со временем. Никаких премудростей.
Большую часть времени вы будете тратить на попытки удержать ваших невыносимо тупых подопечных от бесславной гибели. Если вы направите их в точку близ укрытия, они не сядут за него, а побегут в открытый бой, где их и убьют. Если вы их никуда не направите, то они просто будут следовать за прицелом. Опять же, представьте себе RTS, где юниты без каких-либо команд постоянно бегают за курсором, и получите «тактическую» составляющую Disintegration.
Вот наглядный пример: враги раскидывают мины. Вы хотите подорвать их выстрелами, чтоб союзники не напоролись, и направляете курсор на взрывчатку. А ваши соратники автоматически бегут на курсор и взрываются, хотя никто их об этом не просил. Причём смерть любого товарища сопровождается очень громким таймером: либо вы поднимете калеку за 30 секунд, либо миссия провалена. Воскрешать их, к счастью, можно сколько угодно, а в большинстве миссий ещё и лечение не ограничено. Но положиться на отряд в надежде, что он выполнит миссию за вас, не приходится. Если хотите сделать что-то правильно, то придётся делать это самому.
Теоретически, тактика могла бы пригодиться в мультиплеере. Там у каждого гравицикла и арсенал больше, и характеристики разные. Но рассчитывать на командную работу в публичных матчах просто глупо. Онлайн не такой скучный, как одиночная кампания, но и недостаточно увлекательный, чтобы всерьёз зацепить. Киберспортивной дисциплиной Disintegration не стать.
Маркус Лето опасался, что у него получится банальная RTS, — и вместо этого переделал Disintegration в банальный шутер. С унылой стрельбой, рудиментарной тактикой и пресным сюжетом.
Возможно, ему всё же стоило доделать ту несчастную RTS.
Disintegration нельзя назвать катастрофически плохой — она просто неописуемо скучная. Она не стоит ни вашего времени, ни уж тем более денег.
- Персонажи неплохо прописаны и озвучены
- Некоторые пейзажи выглядят приятно.
- Смертельно скучный и однообразный геймплей
- Сеттинг и сюжет – сплошная банальщина.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: РС.
Сколько: 10 часов на кампанию, 2 часа на мультиплеер.
«Автопилот»
Отключить мозг, чтобы не хотелось лезть в петлю от скуки. Лететь к следующему маркеру. Стрелять в роботов. Не думать.