Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего
Cyberpunk 2077 – самый горячо ожидаемый релиз 2020-го, так что от приглашения CD Projekt RED попробовать её лично никак нельзя было отказаться. Хотя я провёл за игрой четыре часа, за это время мне удалось пройти до конца лишь небольшой сюжетный сегмент и попробовать несколько побочных активностей. Поэтому сразу предупрежу: у меня не было времени на то, чтобы как следует оценить саундтрек или внимательно понаблюдать за поведением жителей города. А поскольку я играл, по факту, с самого начала сюжета, продвинутые импланты, мастерские техники взлома и киберпространство посмотреть не получилось.
Обо всём остальном я постараюсь подробно рассказать ниже. Но если вам нужен краткий ответ на единственно важный вопрос, то отвечаю сразу — да. Это и правда очень круто.
Мистер и мисс Ви
Cyberpunk 2077 начинается, конечно же, с создания персонажа. Настроек много, но имеют значение только две – цвет кожи и голос (имя всегда одно и то же — Ви). Игра ведь проходит от первого лица, так что, чаще всего, вы будете видеть лишь руки своего героя: разглядеть его полностью можно разве что на экране экипировки.
Выбор бэкграунда чуть важнее: он не только влияет на некоторые опции в диалогах, но и определяет события первых 20 минут игры. Они уникальны для каждой из трёх предысторий, но финал везде одинаковый — Ви становится вольным наёмником на улицах Найт-сити в паре с добродушным Джеки Уэллсом.
Джеки и Корпорат Ви
Например, выбрав бэкграунд «Корпорат», мы даже не видим знакомства Ви и Джеки. Там они уже давно сотрудничают, но на иных условиях: один – клиент, другой – исполнитель. А когда в результате внутренних интриг корпорации «Арасака» Ви попадает в переплёт, Джеки выручает его в трудную минуту. А «Дитя улиц» показывает совсем иного Ви: не представителя элиты, а такого же наёмника, как Джеки. Здесь они волею судеб оказываются конкурентами, и поначалу здоровяк даже угрожает герою.
После небольшого вступления Ви и Джеки поступает предложение от Декса — одного из крутейших работодателей в городе. Задание сложное: выкрасть уникальный чип у сына главы «Арасаки» — то есть у наследника самой влиятельной корпорации в Найт-Сити, а возможно и в мире. Демоверсия, в которую мы играли, закончилась прямо перед самим ограблением, однако мы уже и так знаем, что будет после него.
Трейлер с Киану Ривзом немного спойлерит дальнейшие события
Введение в сюжет получилось одновременно и мягким, и динамичным. Cyberpunk 2077 избегает все самые частые подводные камни: персонажи общаются естественно, не делая скидку на то, что игрок не знает тех или иных терминов, но контекст разговора всё равно позволяет разобраться, что к чему. Сами же диалоги превосходно написаны и сыграны; слушать их – одно удовольствие. Тут нет продолжительных сеансов вываливания экспозиции на игрока – всё необходимое подаётся постепенно, а важные моменты проговариваются повторно. Наконец, «флаги», предвещающие развитие сюжета, развешаны щедро – но нужно быть довольно внимательным, чтобы разглядеть все до единого.
Едва взглянув вниз с небоскрёба, я сразу же спросил, можно ли будет (при толковой прокачке) сигануть с него и не разбиться. Увы, нет: импланты и перки смягчат прыжки с некоторых крыш, но такие высоты уже летальны
Ви ли это?
Разработчики утверждают, что «Ви – это вы», но у меня такого впечатления не сложилось — по крайней мере, судя по тому, что я видел. В отличие от молчаливых протагонистов условных Fallout , Ви периодически говорит сам(а), не спрашивая у вас разрешения. Вариантов ответа в сюжетных квестах тоже не так уж много: вместо того, чтобы давать игроку иллюзию типа «да/нет/сарказм», Cyberpunk 2077 ограничивается обязательным «да» и опциональным «расспросить побольше».
В сайдквестах, конечно, всё иначе. Например, взявшись навечно заткнуть детектива, сующую нос не в своё дело, можно не убивать её, а наоборот, поведать, кто её заказал. Но и тут диалоги скорее утилитарные: мы принимаем решения за героя, но не определяем его характер. В этом плане Ви напоминает Геральта, хоть разработчики и подчёркивают, что в этот раз свободы действий будет больше. Так, старший дизайнер квестов Филипп Вебер уверяет, что отыгрыш в диалогах тоже будет присутствовать.
Филипп Вебер : Я бы сказал, что вы можете в достаточной степени контролировать характер своего персонажа. Его происхождение и характеристики откроют новые варианты в диалогах. Более того, одни и те же реплики, сказанные разным персонажам, будут иметь разные эффекты: кому-то они понравятся, кому-то нет. Это тоже стоит учитывать при отыгрыше, ведь персонажи запомнят, как вы себя вели с ними.
Вскоре после начала игры Ви и Джеки должны добыть высокотехнологичного дроида с фабрики, принадлежащей группировке «Мальстрём». Робот украден у корпорации «Милитех», и Ви может обратиться к её представительнице, чтобы заручиться поддержкой в виде агентов компании и заражённого вирусом кредитного чипа для покупки дроида.
При общении с главарём «Мальстрёма» можно молча отдать ему чип, предупредить о ловушке или расплатиться из собственного кармана, чтобы никого не обидеть. Но, конечно, можно в любой момент открыть огонь и просто перебить всю банду. Предыдущего главаря «Мальстрёма», которого пытали его бывшие подчинённые, можно оставить взаперти, взорвать с помощью удобного детонатора или освободить. CDPR обещает, что у каждого решения будут последствия — относительно и «Мальстрёма», и «Милитеха», если вы решили сотрудничать с корпорацией (или разоблачить её).
Этот сегмент разработчики показывали ещё в 2018-м
Стрелять или не стрелять
Жёсткой системы классов в Cyberpunk 2077 нет: вы вольны развивать любые характеристики, навыки и перки на свой вкус, а там уж как получится.
Из шести характеристик, показанных в геймплейном ролике 2018 года, остались пять. Сила повышает здоровье и выносливость, увеличивает урон в ближнем бою и позволяет решать некоторые вопросы, извините за тавтологию, грубой силой. Например, на фабрике «Мальстрёма» можно вырвать охранные турели с корнями и использовать их как портативные пулемёты.
От реакции зависит шанс критического попадания, точность стрельбы и вероятность вражеского промаха. Интеллект делает взлом проще и даёт больше памяти для хакерских программ: вложитесь в него и сможете дистанционно ломать вражеские импланты. Техника увеличивает броню и шанс собрать ингредиенты для крафта; она же нужна для взлома особо хитрых устройств, вроде тех же турелей. Наконец, крутизна даёт бонусы к стелсу, критическим попаданиям и защите от разных эффектов.
У каждой из пяти характеристик есть отдельное дерево способностей, полное пассивных перков вроде улучшенной регенерации здоровья или снижения урона от падения. Каждый уровень дарит очки, которые можно потратить на характеристики и перки, а вот навыки улучшаются по мере использования, как в The Elder Scrolls. Это довольно закономерно: если много машете кулаками или стреляете, то прокачиваете соответствующие навыки.
Пройти игру совсем без имплантов не получится: некоторые из них Ви получает по сюжету. Лимита на количество аугментаций в Cyberpunk 2077 нет, в отличие от CP2020: разработчики сочли, что в видеоигре он был бы не очень уместен
Из «железа» игра предлагает широкий ассортимент оружия и имплантов. Последние обладают несколькими степенями редкости, так что за максимально эффективными «легендарками» придётся поохотиться. Это, как и боевая система с вылетающими из врагов циферками урона, навевает мысли о Borderlands. В Cyberpunk 2077 не получится играть как в шутер: если Ви второго уровня разрядит дробовик в лицо дамочке седьмого уровня, та максимум поморщится и убьёт героя с пары выстрелов. То есть хедшоты, конечно, есть, и после релиза народные умельцы наверняка найдут какие-нибудь хитрые тактики, но факт остаётся фактом. Это RPG, и характеристики тут имеют огромное значение. К счастью, об уровне врагов и заданий игра всегда предупреждает заранее – чтоб вы знали, куда лезете.
В целом, перестрелки оставили смешанные впечатления. Возможно, я не подобрал оружие себе по вкусу или подсознательно ждал чего-то вроде новых Deus Ex , где оружие работало более интуитивно, без оглядки на уровень прокачки. Здесь же стрелять было совсем не так интересно, как проходить по-тихому. Ведь в таком случае зачистка локации потребует чёткого планирования и исполнения, а это ощущается куда более тематично, чем тупая резня. Тем более, что хакнуть можно почти всё что угодно: многочисленные экраны, компьютеры, камеры, турели, двери, импланты, даже вентиляторы под потолком. Ну и самих людей, конечно. Зачем марать руки, если можно заставить врага убить себя?
Что можно делать с врагами при помощи кибердеки? Наносить урон коротким замыканием или перегревом, ослеплять перегрузкой оптики, обманывать ложной тревогой, вызывать сбои в работе оружия и, конечно, толкать на самоубийство приступом киберпсихоза
Филипп Вебер : Гибкая система классов должна дать игроку наибольшую свободу. Взлом подходит не только стелсу, но и более агрессивному стилю игры. Один из наших тестеров любит ходить с дробовиком и хакать врагов, чтобы они взрывались или стреляли друг в друга. Или же вы можете стать киберниндзя, набрав себе стелс-умений, не связанных со взломом: прокачать прыжки и бесшумное передвижение, двигаться быстрее, делать подкаты, пользоваться крайне мощными атаками ближнего боя или метать ножи.
Город будущего
Если бои заставляют вспомнить Borderlands, а сеттинг и элементы immersive sim — Deus Ex, то открытый мир вызывает ассоциации с GTA. Нет, не из-за того, что в игре есть разные преступные банды, а по дорогам можно кататься на машинах. Просто Найт-Сити — это, по факту, самостоятельный персонаж игры. Каждый сюжетный или опциональный квест, каждая новая локация, группировка и людская история добавляет новые мазки к его портрету, и мы постепенно всё лучше понимаем быт города. Это безумно интересно.
Полное погружение
Помимо вездесущей рекламы и эклектичной культуры Найт-Сити мы познакомимся и с популярными видами досуга местных жителей. Например, брейнданс – возможность лично испытать записанный фрагмент чьей-то жизни. Как виртуальная реальность, но с полным погружением. Многие используют его для острых ощущений или симуляции интимных утех, но на деле у технологии куча применений: и легальных, и не очень. Именно брейнданс пригодится героям при планировании ограбления «Арасаки».
Трейлеры не врут: улицы действительно плотно набиты людьми. Статистам нечего сказать герою – они роняют в его адрес только обрывистые фразы, часто недружелюбные. Уникальных персонажей, у которых можно получить нужную информацию для условного квеста, в толпе искать несложно – они и на мини-карте отмечены отдельно.
Плюс почти всегда можно найти неподалёку какое-нибудь побочное задание или активность – те самые «вопросики на карте», которые геймеры ждут от игр с открытым миром. Это может быть полноценный квест, посильная помощь полиции или небольшое поручение, сдобренное забавными диалогами. Например, подбросить до хирурга несчастного мужика, у которого имплант между ног дал сбой: пассажир картинно страдает всю дорогу, переходя на фальцет, а потом звонит поблагодарить и похвастаться своим новым, более модным агрегатом. В голове всплывает фраза «никак вы, блин, не научитесь»; Ви обходится более сдержанным комментарием.
Автомобили будут фигурировать в геймплее: в игре будут и погони, и сайдквесты, посвящённые гонкам
Машины в Cyberpunk 2077 можно угонять: Ви с прокачанной силой может просто оторвать дверь и влезть внутрь, а «технарь» — аккуратно взломать. Впрочем, такие тачки всё равно будут считаться чужими. А собственное авто Ви (его можно будет менять, покупая новые машины), как Плотва, призывается в любой момент нажатием кнопки.
Машина не особо бьётся о препятствия, и давить ей людей тоже можно, но если убивать не преступников, а простых пешеходов, то полиции это не понравится. Она не будет преследовать игрока так же рьяно, как в GTA: копы в Найт-сити очень заняты, и достаточно от них оторваться один раз, как они махнут рукой и пойдут заниматься другими нарушителями. Но если не хочется рисковать – всегда можно доехать (точнее, телепортироваться) до места на метро. Ну или просто ходить пешком и глазеть по сторонам, благо выглядит игра превосходно.
До релиза Cyberpunk 2077 осталось без малого пять месяцев. Они ей и правда нужны: багов всё ещё много, мини-карта внутри зданий сейчас бесполезная, навигация по интерьерам периодически сбоит. Но это мелочи, и времени на то, чтобы их исправить, достаточно. А наиболее важные и сложные элементы игры выглядят уже готовыми.
Четыре часа за Cyberpunk 2077 пролетели как минута. И я не сомневаюсь, что в последние две недели ноября скучать тоже будет совершенно некогда.