Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души
В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell : на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к StarCraft 2 и Ghost of Tsushima. При этом команда состоит всего из 15 человек — можно ли столь скромными силами сделать нечто достойное?
Наверное, можно, но, судя по бета-версии Mortal Shell, до игр FromSoftware ей как Дранглику до рая земного.
Смертельная пустота
Как и в случае с серией Dark Souls, сюжет и лор подаются крайне скудно, через намёки, но примерную картину сложить нетрудно. Мы играем за некое существо, способное вселяться в мёртвые тела — те самые оболочки (правда, не в любые, а лишь в строго определённые); а сам сеттинг похож на что-то вроде потустороннего царства, где обитают души павших воинов и прочие, менее человечные создания.
Главная ценность в этих краях — это «сок», субстанция, которая не только выполняет функцию денег, но и позволяет восстановить память о земной сущности наших оболочек. Также в сюжете прямо замешана некая Сестра Генесса, которая заявляет, что она хранительница бренных тел. На этом пока что всё.
Именно у Генессы мы прокачиваем персонажа — правда, каждый поход к ней возрождает всех врагов в округе
Геймплей недалеко ушёл от формулы soulsborne за одним исключением: в Mortal Shell нет открытого мира, игра чётко разбита на уровни. В остальном — всё то же самое. Исследуем локации, сражаемся с врагами, собираем кое-какие артефакты и отчаянно пытаемся не умереть. А за убийства получаем тот самый «сок», чтобы тратить его на покупку предметов или прокачку.
В случае с местным торговцем выражение «жаба душит» приобретает новый смысл
Уже по превью-версии видно, что у Mortal Shell две большие проблемы. Первая — мир игры пока мёртв. Не только буквально, но и фигурально: затхлые пейзажи и узкие линейные коридоры без намека на вариативность Dark Souls. За все прохождение нам встретилась лишь одна атмосферная сцена - это пара отдыхающих у костра воинов, играющих на лютне.
Кстати, на инструменте можно поиграть и самому. Пока что не совсем понятно, какой в этом смысл, но чем больше персонаж играет, тем красивее становятся мелодии
Вторая проблема — визуальный дизайн. Монстры приятно анимированы, но внешне они, мягко говоря, не сильно оригинальны: всё это мы уже видели в сотнях фэнтезийных игр. Возможно, в дальнейшем враги, как и мир игры в целом, будут поинтереснее. По крайней мере, босс в конце первой локации (которого, кстати, зовут, Порабощенный Гриша) слегка напоминает Хранителя из **The Evil Within**и выглядит как минимум впечатляюще.
I got the juice
А вот ролевая система пока вообще не вызывает интерес. Тут нет как таковых билдов или характеристик: вы просто тратите сок на те или иные способности. Например, на возможность лечиться ядами (пригодится в подземельях с несъедобными грибами).
Парень с лезвиями вместо рук вполне может сойти за мини-босса — с ним довольно сложно биться, но и награда того стоит
Боёвка, которая, по идее, должна вытягивать на себе всю игру, оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, она явно отдаёт дань уважения Dark Souls. Чувствуется вес оружия и сила ударов, нужно внимательно следить за выносливостью, а противники даже в схватках один на один могут доставить немало хлопот.
С другой стороны, сражения проходят в разы медленнее. Первые пару часов трудно привыкнуть к тому, насколько же неповоротлива начальная оболочка — она здесь, по сути, выполняет роль доспехов, которые можно менять в строго определённых местах. Поначалу даже кажется, что перед тобой не тело знатного воина, а дряхлый дед, для которого поднять меч — это событие уровня торжественного открытия скамейки в Краснодаре. Тем более что тайминги в Mortal Shell, как и в прочих souls-like, крайне важны. Если не подгадать правильный момент для атаки, то промах может стать фатальным: пока вы только замахиваетесь, враги легко вышибут из вас дух.
В катакомбах пространства для манёвра нет: либо бейся, либо позорно беги назад
Со смертью тоже всё не так просто. Когда вы теряете всё здоровье, игра «выбрасывает» вас из оболочки; без души она превращается в каменную статую. Тут два варианта: либо драться с обидчиками прямо так, рискуя погибнуть от одного удара, либо попробовать вернуться в тело, чтобы вновь сражаться в полную мощь. Потеряете всё здоровье ещё раз — до свидания, откатываемся в начало уровня. Старое тело и весь накопленный сок останутся на месте смерти.
Искусство не затупить (меч) в бою
Играется всё это… Неоднозначно. Фишки, которые должны отличать Mortal Shell от аналогов, пока едва ли работают. Скажем, у вас есть блок (парирование): герой на секунду выставляет руку с условным щитом, отражает удар и заодно дезориентирует врага. Однако действует приём не на всех: особо мощные твари запросто пробивают такую защиту. И, что важнее, анимация отката настолько долгая, что ошибка оставляет вас беззащитным: пока герой уберёт артефакт, ему несколько раз откусят лицо.
Сюда же запишем и «стопроцентный блок»: можно на мгновение окаменеть, и от такой защиты пошатнётся даже самый сильный противник. Но эффект длится всего несколько фреймов, и попасть точно в момент удара почти невозможно. Так что обе механики кажутся довольно бесполезными — зачем рисковать и подставляться, если гораздо эффективнее просто отскочить в сторону.
Поодиночке некоторые враги в принципе не бросают вызов: подошёл, потыкал мечом, отошёл. Но и они могут попортить жизнь — например, швырнуть напоследок собственную ядовитую голову
В Mortal Shell всё завязано на таймингах действий. Вроде бы, в этом есть плюс: ты запоминаешь продолжительность каждого вида атаки и учишься контролировать персонажа от и до. А спустя n-ное число смертей ещё и запоминаешь повадки всех врагов: сколько времени нужно на атаку, куда она направлена, какой у неё радиус поражения, а после каких ударов стоит отступить, чтобы не получить сдачи… Но в какой-то момент понимаешь, что плюс-минус все схватки можно пройти, пользуясь одной и той же тактикой: «удар + удар + отскок». Повторять сто, двести, тысячу раз.
Ну и про оболочки. По моим наблюдениям, первая из них, неповоротливый рыцарь-вассал, однозначно проигрывает шустрому и вёрткому псаломщику. Здоровья у обоих примерно поровну, оба одинаково хорошо владеют двумя доступными оружиями (меч и комплект из топора с кинжалом), но у второго больше выносливости, и двигается он быстрее, что крайне важно в условиях медленной боёвки. В чём преимущество первого над вторым — неясно. Опять же, возможно, в финальной версии всё будет иначе, но зачем демонстрировать два «класса», если один из них совершенно бесполезен в сравнении с другим?
В общем, впечатления спорные. Уж очень всё странно, однообразно и тягомотно. Хардкор хардкором, но в нынешнем виде Mortal Shell скорее отталкивает, чем привлекает. Посмотрим, что будет в итоге, когда разработчики презентуют релизную версию. Надеемся, что многочисленные проблемы не похоронят те однозначные плюсы, что уже есть.