Эксклюзив: геймплей и интервью с создателями Mafia: Definitive Edition
Долгожданный релиз ремейка Mafia: The City of Lost Heaven вновь перенесён. На этот раз его передвинули с 28 августа на 25 сентября — всё из-за необходимости нормально доделать игру в непростой ситуации с коронавирусом, как говорят в Hangar 13. Тем не менее, студия продолжает делиться информацией о грядущем проекте: на днях она наконец показала 15-минутный ролик с живым геймплеем. Мы связались с разработчиками игры и расспросили их о том, что нам стоит ждать от новой старой «Мафии».
Во-первых, это красиво
Для начала немного об увиденном геймплее. Что сразу бросается в глаза, так это обновлённая графика, которая поражает даже не столько уровнем прорисовки, сколько вниманием к деталям и удивительным уровнем анимации персонажей. В видео разработчики сообщают, что все катсцены пересняли заново с захватом движенией и мимики реальных актёров. А ещё добавили несколько совершенно новых сцен — но не для того, чтоб изменить старый сюжет, а для того, чтоб лучше его раскрыть. Все персонажи оригинальной игры тоже остались на своих местах.
Сам Лост-Хэвен оброс многочисленными деталями: рекламными щитами, строителями на улицах, перебегающими дорогу пешеходами, сгруженными в кучу деревянными ящиками в переулках. Многие локации (например, бар Сальери) скрупулёзно восстановлены и тоже приукрашены, в том числе динамическим освещением. Оно вообще преображает и без того внушительный и кинематографичный город. Особенно ночью — как, например, в знаменитом фрагменте с погоней за Томми из начала игры. Так что по части графики можно не сомневаться: это будет как минимум очень красиво.
Оружейник Винченцо, у которого мы будем закупать оружие, тоже вернётся, причём его роль будет расширена
Мафия бессмертна
А вот к геймплею есть вопросы. Потому что на данный момент он напоминает не деревянный реализм оригинальной игры, а скорее динамичный экшен из второй и третьей части. В одном из фрагментов Томми стреляет из «томпсона» по машине врагов, задевает стоящую на приличном расстоянии бочку с горючим — и всё взлетает на воздух, играя всполохами огня. В другом фрагменте от пуль из автомата ломается столб электропередач, заливая все вокруг снопами искр. Выглядит это очень эффектно, но плохо вяжется с оригинальной концепцией. Ведь сиквелы ругали как раз за то, что они превращали суровую историю в шутер про гангстеров-терминаторов, которые выдержат даже выстрел в упор из базуки.
Повышенную зрелищность можно объяснить желанием разработчиков угодить новой аудитории. Но хочется верить, что приведённые фрагменты включили в ролик именно для того, чтобы показать все красоты игры, а Hangar 13 всё же нашла компромисс между старым и новым стилем серии. Кстати, показали и маленький кусочек из легендарной гоночной миссии — судя по нему, «Каррозеллу» всё так же нереально заносит на поворотах.
Но основную часть ролика занял десятиминутный фрагмент с прохождением миссии на ферме. Томми и Поли с другими членами семьи Сальери приезжают туда забрать ящики контрабандного канадского виски, но натыкаются на засаду, устроенную полицией и солдатами Морелло. Поначалу увиденное впечатляет: фары машин подсвечивают мост, ведущий к ферме, тёмные ветви деревьев склоняются над головой, как в фильме ужасов, молнии озаряют все вокруг беспокойными вспышками. Но когда завязывается перестрелка, начинается всё та же Mafia 3: прятки за укрытиями, стрельба вслепую, враги, которых мы ловко вышибаем из укрытий снайперскими выстрелами в голову.
Что интересно, создатели вернули шкалу здоровья, то есть бесстрашно поливать всех свинцом, запрыгивая в укрытия, чтобы восстановить силы, больше не получится. Присутствует и отдача от оружия, хотя из «томми-гана» можно стрелять длинными очередями, и прицел всё равно не собьётся. Это, кстати, отчасти соответствует реальности («томпсон» действительно имел небольшую отдачу) и явно облегчает стрельбу в сравнении с улетающим ввысь прицелом из первой части.
Чтобы узнать больше о процессе разработки игры, мы задали вопросы геймдиректору Hangar 13 Алексу Коксу.
— Для начала: откуда родилась идея сделать именно ремейк самой первой части, а не, скажем, начать работу над Mafia 4?
Алекс Кокс: После релиза третьей части мы взглянули на масштаб игры и поняли, что теперь хотим сделать что-то поменьше и поскромнее. Стало понятно, что многие из тех, кто играл в Mafia 3 , вообще не знакомы с самой первой частью, да и со второй тоже. Мы решили, что это хорошая идея: вернуться к тому, с чего всё начиналось. Также стало понятно, что не все знакомые со второй частью могут сейчас играть в The City of Lost Heaven — игра банально устарела, ей почти двадцать лет. К тому же она недоступна владельцам современных консолей. Есть версия для ПК, но её неудобно проходить из-за устаревшей графики, управления и многих других вещей.
Это отсекает большую часть аудитории — даже той, которая наверняка захотела бы поиграть в первую часть. Мы увидели в этом отличную возможность для нашей студии. Мы очень печёмся об этой франшизе, ведь многие из нас — поклонники оригинальной игры. Нам хотелось познакомить новое поколение игроков с этой легендарной игрой, сделать классическую «Мафию» со всем тем, за что игроки полюбили серию.
— Что самое сложное в восстановлении старой игры на новом движке?
Алекс Кокс: Для нас было важно сохранить индивидуальность, но при этом интегрировать Mafia в контекст современных выпусков франшизы. В некотором роде, довести концепцию до ума и сделать её частью полноценной трилогии: Mafia 1, Mafia 2, Mafia 3. Ремастер бы не подошёл: нельзя «взбодрить» игру, просто перенеся старые механики на новый движок. Вы не можете обновить прошлое — игры всегда будут выглядеть и играться по-разному.
Мы решили использовать обновлённый движок третьей части. Тем не менее, кое-что мы взяли и из оригинала. Например, физическая модель автомобилей из первой игры почти целиком перекочевала в ремейк, разве что машины стали более красивыми. Мы улучшили физику повреждений и тому подобные дежурные вещи, которые нужны, чтобы докрутить игру до нынешних стандартов. И, тем не менее, в плане поведения автомобилей это будет почти то же самое — фанаты оригинала наверняка почувствуют себя в своей тарелке.
Разумеется, мы целиком и полностью обновили мимику героев при помощи motion capture и профессиональных актеров. Пришлось, соответственно, немного переработать внешний вид, чтобы они были похожи на людей, которые их играют, но будьте уверены: мы прежде всего старались подобрать похожие типажи и только потом уже «подгоняли» под них персонажей.
— Как вы воссоздаёте уровни или ролики на движке? Используете ли вы где-то исходный код и модели, или вам пришлось всё делать с нуля?
Алекс Кокс: Да, почти всё было сделано заново. В некоторых случаях мы просто использовали исходники в качестве отправной точки, с которой можно начать восстановление, но это единичные случаи. У нас имелся на руках сценарий, но он был слегка переписан, чтобы подогнать некоторые диалоги под современные требования. Кое-что слегка изменилось: обстановка в некоторых локациях, их внешний вид, — но в целом это плюс-минус та же игра. Те же миссии, тот же сюжет, та же атмосфера. Мы свято следуем букве оригинала.
Помимо прочего, нам пришлось переоценить визуальный стиль игры для того, чтобы обновлённый геймплей смотрелся в ней гармонично. Например, для поддержки гальванических покрытий [блестящая, «зеркальная» поверхность металлических объектов — прим. ред.] иногда нужен несколько иной дизайн окружения. Плюс, мы немного расширили сами локации, чтобы это пошло на пользу геймплею. Вот хороший пример: как вы помните, в оригинальной игре есть миссия, где нужно поколотить хулиганов, угрожающих девушке главного героя. В какой-то момент один из их главарей направляет Томми в сторону старой станции техобслуживания. В оригинале это была небольшая локация, а в новой версии мы увеличили пространство станции, добавили деталей и вообще сделали эту миссию интереснее, драматичнее.
— В оригинале было чертовски сложно управлять машиной, а полиция штрафовала Томми за каждое нарушение. Рискнули ли вы сделать игру более дружелюбной к пользователю?
Алекс Кокс: Менять эту механику — и впрямь палка о двух концах, так что мы приняли единственно верное, на наш взгляд, решение, чтобы никого не обидеть. Мы сделали физическую модель автомобилей более комфортной и удобной для игравших в Mafia 2 и Mafia 3. А для фанатов оригинала у нас есть вариант «реалистичной» симуляции вождения: без поддавков, с той самой раздражающей физической моделью. И вы уже сами решаете, как именно управлять машиной: достаточно просто выбрать соответствующую опцию в меню.
То же самое касается и полиции. Можно играть по облегчённым правилам, а можно — по старинке. В «лайтовой» версии игрок становится преступником, лишь когда совершает что-то из ряда вон выходящее: сбивает пешеходов на машине, открывает огонь по прохожим и т.п. Но в оригинальной игре полиция реагировала даже на такие мелочи, как превышение скорости и проезд на красный на светофоре. Большинство игроков не хочет, чтобы легавые вечно дышали им в спину, но для кого-то это часть шарма оригинала. Превысили скорость, остановились, заплатили штраф — и едете дальше. Надоело — ткнули в кнопочку в меню, и полиция больше не висит у вас на хвосте так назойливо.
— А как насчёт печально известной гоночной миссии?
Алекс Кокс: (смеётся) Мне кажется забавным, что все вспоминают этот эпизод со слезами на глазах. И все помнят его по разным причинам: кто-то прошёл его с большим трудом, а кто-то из-за него и вовсе бросил игру, переключившись на что-то попроще. Но последнее для нас стало бы полным провалом, и мы, если честно, не хотели оставлять гоночную миссию в изначальном виде. Тем более, что она происходит довольно рано по сюжету, а вам уже нужно обладать определёнными навыками вождения и хорошей реакцией, чтобы выиграть. Так как же мы это преодолели?
Во-первых, мы сделали гонку чуть более сбалансированной: она всё так же сложна, но не настолько, чтобы вы не смогли пройти её после нескольких попыток. Мы добились этого в том числе за счёт корректировки физики гоночной машины и поведения соперников, которые, скажем так, дадут вам шанс их нагнать. А если миссия вам всё равно ну никак не даётся, есть возможность пропустить её и двинуться дальше по истории, пусть даже прямо в середине гонки. Разумеется, нашлись игроки, кто требовали оставить хардкорность, ведь для них это своего рода ностальгия, воспоминание о том, как они одолели этот непростой эпизод. Так что для таких фанатов мы оставили возможность пройти её на том же уровне сложности — и, поверьте, это всё так же тяжело. Да что уж там, стало даже чуть тяжелее.
Мы надеемся, что нашли компромисс, который удовлетворит всех. К тому же мы добавили этому эпизоду сюжетной яркости: сделали его более торжественным, чтобы у вас было больше мотивации бороться за победу. Мы стремились к тому, чтобы игрок не страдал, а наслаждался; чтобы история бросала ему вызов, и он его принимал.
— Планируете ли вы расширять сюжетные арки персонажей? Будут ли новые диалоги, детали сюжета?
Алекс Кокс: Ну, мы точно не добавляли новых миссий, так как руки у нас были связаны оригинальной историей. В ремейке те же локации, те же миссии и те же события. Но при этом мы поняли, что некоторые герои не получили достаточно внимания в оригинале, и решили расширить их истории. Примеры — подруга Томми Сара, дон Сальери, один из наших подельников Сэм. Он сыграл свою роль в начале истории, а потом куда-то исчез. Мы нашли возможность дополнить его персонажа, дав возможность пообщаться с ним во время брифингов.
Также мы, повторюсь, значительно расширили сюжетную линию с Сарой. Вы видите её в баре Сальери, она присутствует на гоночной миссии. К ней можно подойти, с ней можно поговорить. Её также можно навестить и между другими миссиями. В оригинале она появлялась всего на одну миссию, а мы добавили ей экранного времени на пять-шесть эпизодов. Но, опять-таки, всё, что мы делали, создавалось с оглядкой на оригинал, чтобы не отступать от него слишком сильно. В геймплейном ролике вы видели эпизод с поездкой за город на ферму. После этого, когда Томми и Поли отвозят Сэма, мы отправляемся домой, но на этом глава не заканчивается — дальше можно взглянуть на быт героя и Сары. Такие маленькие детали делают историю более комплексной и глубокой.
— Планируете ли вы расширить открытый мир побочными активностями? Например, добавить какие-то новые виды развлечений для игроков, чтобы им было чем занять себя в городе?
Алекс Кокс: Скорее нет. Мы стремились сохранить дух оригинала, поэтому изменений не так уж и много. Мир стал богаче на детали, добавились какие-то новые возможности, но кардинально мы не стали ничего менять. В целом это всё та же игра, которую все мы любим.
А что вы думаете про судьбу Mafia: Definitive Edition? Оправдает она надежды старых и новых фанатов «Мафии» или всё-таки станет провалом? Делитесь мнением в комментариях!