17 августа 2020Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - изображение обложка

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

В первой части материала я рассмотрел первые две части Silent Hill и подчеркнул, какие их особенности были самыми важными, а какие тянули игры ко дну. Этот же выпуск посвящён оставшимся двум выпускам цикла от так называемой Team Silent. Их публика тоже горячо любит — но для развития идей оригинальной дилогии они не сделали практически ничего.

Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 1

Джеймс Сандерленд смотрит в будущее серии Silent Hill

Прийти и всё разломать

У разработчиков SH1 и SH2 была полная творческая свобода – возможно, поэтому игры и оказались настолько удачными. Но продажи SH2 на запуске были не слишком велики, так что за дело взялись «эффективные менеджеры». Серия была обречена.

Тут важно оговориться: руководство Konami приступило к насилию над светлым именем Silent Hill буквально сразу же после выхода первой части. Уже в начале 2001-го в Японии на Game Boy Advance вышла визуальная новелла Play Novel: Silent Hill , которая якобы пересказывает события SH1, но ближе к середине скатывается в ненужный фанфик без малейшего уважения к первоисточнику. Официально она не переводилась на английский, и хорошо: вы не хотите знать, как Сибил душила Алессу, которая кидалась файерболлами (и много других вещей, от которых волосы дыбом встают).

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 2

Konami убивает Silent Hill. 2001, GBA

Так вот. После не самых высоких продаж SH2 Konami решила, что надо менять вектор развития серии. Capcom перепрофилировала Resident Evil в FPS в подсерии Survivor – чем мы хуже? Давайте сделаем Silent Hill 3 рельсовым шутером для аркадных автоматов! Звучит как плохая шутка, но это подтвердил сам арт-директор Масахиро Ито. Konami потратила время и бюджет, которые пригодились бы SH3, на дурацкую авантюру, которую пришлось отменить.

Но и после возвращения к нормальной третьей части не всё пошло гладко. У разработчиков были свои идеи, как продолжать серию.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 3

Акира Ямаока : Оригинальный сценарий SH3 был больше в духе SH2, главный герой был сломанным человеком, которого призвал город. Это была самая мрачная история, которую мы когда-либо придумывали. Но фанаты хотели продолжения SH1, так что мы решили заняться им, хотя некоторые разработчики и не были согласны с этим решением.

В этот момент «Сайлент Хилл» и умер. В момент, когда под давлением руководства и недальновидных фанатов разработчики взялись не за ту игру, которую задумали сами, а за ту, которую их попросили сделать.

Что в сиквеле тебе моём?

Silent Hill 3 – это не самостоятельное произведение, а сиквел-паразит. Выход злого культа с Алессой под мышкой на бис. Это история не о внутренних противоречиях, грузе вины или подсознательных желаниях, а о прямолинейной и донельзя банальной мести. Лучше всего об этом высказался Такаёси Сато, дизайнер персонажей SH1 и SH2 и соавтор сценария SH2. Над третьей игрой он не работал: когда Konami отвергла его питч, он покинул компанию.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 4

Такаёси Сато : Мне нравится глубокий, интроспективный, психологический хоррор. Мне нравятся истории, где злодей – не просто злодей. […] Silent Hill 3 была больше похожа на обычный хоррор – для меня в ней от психологического хоррора уже ничего не было.

SH1 и SH2 стояли на трёх столпах. В SH3 от них осталось лишь полтора. В полной мере тут хочется хвалить только эстетику: арт-директор Масахиро Ито постарался на славу, но огромную лепту внёс и программист Норихито Хатакеда, благодаря которому в игре появились анимированные текстуры. Альтернативный мир в SH3 местами выглядел как живой организм, и от этого в 2003-м у игроков массово отваливались челюсти.

SH3 старалась апеллировать к загадочности и странности, на которых серия и была изначально основана, но получалось это с переменным успехом. Лучше всего игре удавалось поражать технологиями: кладовка альтернативного госпиталя – возможно, самая впечатляющая локация во всей серии. Когда же странности начинали касаться сценария и катсцен, обычно получалось плохо. Незнакомец, толкающий героиню на пути метро, канализационный монстр, фанат-сталкер, оживший парк развлечений, пытавшийся убить то ли ловушками, то ли юмором тамады, — это всё звенящая пошлость уровня городских легенд. Подобные банальности сильно бьют по тому ощущению таинственности, которого игра пытается добиться. То, что все эти пугалки могут совпадать с чьими-то фобиями, не делает их уместными в психологическом хорроре.

Впрочем, от психологии тут и правда ничего не осталось. Фанаты, жадные до любых крупиц символизма, находят в дизайне монстров и окружения фаллические символы и отсылки к теме беременности, но сценарий этих тем практически не касается. Его заботит только пережёвывание темы культа и его злого бога. Ну и обсасывание триединства Алессы – очередное жонглирование сущностями, типичное для японского масскульта.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 5

В сценарии SH3 есть всего одна интересная реплика, намекающая, что монстры, которых героиня убивала всё это время, на самом деле люди. Но мы это и так знаем, потому, что говорили с одним из них – Леонардом. У этой темы тоже нет развития, а героиня не испытывает угрызений совести

В плане геймплея же SH3 не только не провела нужные реформы, но и сдвинулась ближе к экшенам, добавив такие виды оружия, как катана и автомат. Почему? По словам сценариста Хироюки Оваку, «бои в Silent Hill 2 были не очень хорошо приняты, поэтому разработчики включили в третью часть больше врагов, чтобы игроки придумывали разные стратегии боя». Отсюда и мой любимый пример концептуальной деградации SH3 – мясо, на которое можно приманивать монстров. Представьте себе только: порождения чьего-то воспалённого сознания отвлекаются поесть мясо! Разве это не фарс?

Но Silent Hill 3 всё равно приняли крайне тепло. Ей было чем впечатлить. Она не оставляла после себя множество вопросов, как SH2. Почти никто не жаловался, что серия потеряла нечто очень важное – мало кто понял это сразу. Ведь Silent Hill была историей культа, и сиквел, возвращающийся к этой теме, казался естественным и правильным. Но с высоты прошедших лет очевидно, что из классических частей с большим отрывом от остальных лидирует вторая. А третья была загублена изначально, ещё на этапе концепции.

Начало падения Silent Hill совпало с назначением композитора Акиры Ямаоки на должность продюсера, которую он занимал на протяжении худшего периода в истории серии. Нельзя, конечно, винить в этом только Ямаоку, но именно он мог сделать хоть что-то для сохранения сути Silent Hill в середине нулевых – и упустил эту возможность.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 6

Бойня номер 302

Параллельно с SH3 в токийском офисе Konami разрабатывался ещё один хоррор – Room 302. Изначально «Комната» не была частью серии, но явно брала Silent Hill за основу – если не в эстетике, то как минимум в геймплее, который и так был ахиллесовой пятой SH с самого начала. Но в Room 302, превратившейся в итоге в Silent Hill 4, он стал ещё хуже. Гораздо хуже.

Все недостатки остались на месте. Одинаковые враги, закрытые двери, бестолковый триггерхантинг. Рутины стало гораздо больше. Как вы помните, SH1 отказалась от таких элементов Resident Evil, как ограниченный инвентарь и ящики, куда надо было складывать лишние предметы. SH4 вернула и то, и другое. Да ещё и усугубила ситуацию: ящик один, и он стоит в комнате героя, куда надо регулярно телепортироваться из «боевых» локаций для опустошения карманов. Это полностью выдёргивало из атмосферы и надоедало уже спустя пару раз.

У каждого губительного решения разработчиков, конечно же, были причины. По их задумке комната героя должна была стать убежищем, где игрок ощущал бы себя в безопасности на контрасте с враждебными локациями. Но на деле и там было немало спокойных мест: стоит убить всех врагов, как локация опустеет, угроза пропадёт. В свою квартиру же герой возвращался не чтобы отдохнуть, а чтобы разгрузить инвентарь в ящик. В ней было нечем заняться, кроме поисков пасхалок и коротких бестолковых сценок.

В результате квартира оказывалась не островком безопасности, а лишь одним из элементов крайне медленного и однообразного геймплея. И когда во второй половине игры её захватывали злые духи, это, возможно, удивляло или пугало – однажды. Но потом эта «заражённость» также становилась частью осточертевшей рутины – просто теперь герой ещё и терял здоровье, выбрасывая очередную клюшку для гольфа в сундук. Так Silent Hill 4 поступала со всеми своими находками: все они в итоге становились лишь источниками раздражения.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 7

Есть три вещи, которые гарантированно сделают любую игру хуже:

  1. После прохождения всех уровней их надо обязательно пройти заново;
  2. Длинная эскорт-миссия, где нужно защищать напарника с невыносимо глупым, подчас суицидальным ИИ;
  3. Бессмертные враги, которые постоянно вас преследуют и наносят неблокируемый урон.

Всем трём нашлось место во второй половине Silent Hill 4. Первая уже предлагала худший опыт из всех номерных частей, но то, что идёт после, это настоящая пытка.

У разработчиков, конечно, есть объяснение повтору всех локаций: дескать, в первый раз мы встречаем персонажей, а во второй – видим, как они изменились. Вот только меняются они одним и тем же образом – становятся призраками. И это никак не оправдывает необходимость продираться по уже надоевшим локациям через сотни одинаковых монстров, пока хромая подруга героя пытается отбиться от них дамской сумочкой.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 8

Что же до бессмертных призраков-преследователей, то или вы их успокаиваете при помощи волшебного меча, или они продолжают, как комары, жужжать у ваших ушей на протяжении многих часов. Как и в случае с комнатой героя, удивляет или пугает это от силы первую пару минут

И вообще, не слишком ли тут много экшена? Отвечает продюсер Акира Ямаока:

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 3

Акира Ямаока : Когда нас об этом спрашивают, мы считаем это за похвалу. Мы изначально хотели сделать игру более экшен-ориентированной.

Выкатить на первый план худшую составляющую серии? Которая устарела ещё на PS1? Которая вообще была в ней неуместна? Ямаока в принципе понимает, что такое Silent Hill и чем она была замечательна?

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 3

Акира Ямаока: Суть Silent Hill – в том, что японские разработчики создают хоррор, события которого разворачиваются в США.

Всё, вопросов больше нет. Теперь Silent Hill – про двенадцать разных клюшек для гольфа, которыми мы часами стучим по головам рыгающим медсёстрам. Главное, что японцы сделали.

Это видео отлично иллюстрирует, какой из Silent Hill 4 хоррор

В плане сюжета Silent Hill 4 не была прямым сиквелом и даже не переносила действие в город Сайлент Хилл, но, тем не менее, продолжала линию культа, скрестив её с «Детьми из камеры хранения» Рю Мураками. Сиротка-психопат убивает людей, чтобы провести обряд по воскрешению… комнаты.

И этому безумцу-антагонисту, Уолтеру Салливану, посвящена вся игра; остальные персонажи, в особенности главный герой, максимально безлики. Игра вроде как пытается раскрыть нам Уолтера, но он – пустышка, полоумный культист. Раскрывать тут нечего. Сравните жизненную ситуацию, сломавшую Джеймса, и надуманную эзотерическую чушь в голове Уолтера, и всё сразу встанет на свои места. Между ними пропасть – как между «Преступлением и наказанием» и «Детьми из комнаты хранения». Пропасть, ставшая ещё шире благодаря присутствию культа.

Что же касается трёх важнейших составляющих «Сайлент Хилла», то заметно, что разработчики о них не забыли, но не дотянули до планки качества. Вместо психологии – эзотерика, вместо эстетики туманного/ржавого города – будничная серость с редкими проблесками чего-то интересного. Больше всего, пожалуй, игра преуспела по части загадочности – в ней и правда происходят странные вещи. Но вот беда: случаются они хорошо если раз в час. Весь остальной хронометраж забивается прозаичным, рутинным, убогим геймплеем.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок - фото 11

Пожалуй, самое запоминающееся место во всей игре. Подобного тут очень мало

Молчаливая команда

Напоследок важно сказать пару слов о мифической Team Silent, которой фанаты любят приписывать уникальное умение создавать «правильные» Silent Hill. На мой взгляд, SH3 и SH4 уже сами по себе это опровергают: и тем, как они оттеснили психологический аспект на задворки, и неуместным упором на экшен. Когда ключевой разработчик первых двух частей прямо осуждает третью – это о чём-то говорит.

Но куда более показателен кадровый вопрос. Если из команды после первой части уходит режиссёр с двумя ближайшими соратниками, можно ли говорить, что это та же команда? Когда после выпуска SH2 разработчики разбежались по разным проектам, можно ли каждую группу, в которой они оказались, называть Team Silent? Ведь SH3 и SH4 создавались разными людьми.

Плюс Team Silent никогда не существовало как отдельного подразделения – в отличие от, например, Kojima Productions. Официально разработчиком всех четырёх номерных частей SH значится токийское подразделение Konami. Поэтому вместо того, чтобы говорить о какой-то там эфемерной Team Silent, лучше называть конкретных людей. Например: «При Такаёси Сато Silent Hill шла по верному пути». «Акира Ямаока – талантливый композитор, но никудышный продюсер».

Ведь при продюсере Ямаоке выходили ещё и западные релизы. О них – в следующей части материала.

Апокриф: Silent Hill

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь