Обзор Mortal Shell. Цельнометаллическая оболочка
Около месяца назад в мои руки попал дорелизный билд Mortal Shell. Тогда я обвинил игру во многих смертных грехах, включая отсутствие нормального блока, узкие уровни-коридоры, однообразные бои, а также забагованность (из-за которой как раз и возникли проблемы с блоком, который в игре, оказывается, всё-таки был). После прохождения полной версии стало ясно, что разработчики провели большую работу: играть стало гораздо приятнее. Но не всё так радужно.
В трейлере фактически показали почти всё самое интересное, что есть в игре
Дарк соус
Для тех, кто в Дранглике: Mortal Shell — это souls-like, который во многом пытается походить на старшего собрата от FromSoftware. Здесь мы так же бродим по умирающему миру, в котором произошло нечто страшное, все вокруг мрачные и неприветливые, а информации о том, что, собственно говоря, случилось, — кот наплакал. Механика тоже с виду очень знакомая: машем мечом/дубиной, считаем фреймы, уворачиваемся от ударов в кувырке, парируем, контратакуем, поглощаем восстанавливающую здоровье и выносливость еду, копим души (то есть, простите, тар и отсветы), стараемся не умереть. Умерли — начинаем с точки сохранения, а заодно теряем все накопленные ресурсы, которые можно забрать с тела на месте смерти при повторном заходе.
В то же время есть отличия, которые всё-таки не позволяют назвать Mortal Shell однозначным клоном Dark Souls. Они заключены в небольших нюансах — но эти мелочи порой довольно сильно влияют на игровой процесс.
Начать стоит с того, что в игре нет традиционных классов. Наш герой — безымянное гуманоидное существо, способное вселяться в оболочки других обитателей этого мира. Но не любых, а только строго определённых — их ещё придётся отыскать. Всего оболочек четыре, и как раз они, по сути, и являются своеобразными классами. У них разные показатели здоровья и выносливости, количество «решительности» (которая тратится на использование навыков и проведение контратак), а также пассивные навыки. И если в превью-версии большой разницы между начальным Приспешником и последующим Послушником не ощущалось, то теперь всё иначе: оболочки действительно не похожи друг на друга. Скажем, Послушник может восстанавливать здоровье от яда — и учитывая то, что вам неоднократно придётся возвращаться в начальную локацию (болота Фолгрима), населённую ядовитыми лягушками, а в дальнейшем и тварями с отравляющим укусом, это очень полезно.
Вы удивитесь, но эта страхолюдина не только ничего вам не сделает, но ещё и поболтает с вами по душам
Помимо навыков, оболочки различаются и общими впечатлениями от пребывания в них: всё тот же быстрый и верткий Послушник, например, обладает большим запасом выносливости, но при этом слаб телом и умирает с пары-тройки ударов. Поэтому против боссов в его теле лучше не переть — стоит выбрать Почтенного Эредрима, наименее выносливого, зато самого крепкого, да ещё и с навыком повышенного урона против одиночных целей. Менять оболочки можно с помощью специальных предметов (правда, придётся пожертвовать львиной долей здоровья), поэтому имеет смысл найти и хорошо освоить все четыре тела. Кроме разве что самого первого: Приспешник сильно уступает остальным полностью прокачанным «классам».
Правда, чтобы развить все-все навыки, предстоит много гриндить. Монстры, как и положено, возрождаются при каждом повторном заходе на локацию и после смерти, так что бегать надо будет много. Но это для перфекционистов — я, как любитель играть за «танков», вполне спокойно проходил игру за одного Эредрима.
Масштаб некоторых локаций поражает, но на самом деле Mortal Shell — очень камерная игра
От души к душе
С оболочками связана ещё одна интересная фича: если здоровье заканчивается, вашу «душу» выбрасывает из оболочки. Дальше есть выбор: либо продолжать махаться с врагом из «родного» тела (у него крайне высокий показатель выносливости, но умереть можно от одного удара), либо залезть обратно в доспех. И вот во второй раз, в оболочке или без, умираете вы уже окончательно. Это, впрочем, мало меняет обычный цикл схватки: бродить в образе хлюпика весьма опасно — лучше сразу забраться в чужое тело.
Что касается самих боёв, то они, с одной стороны, прилежно подражают сами-знаете-какой игре, а с другой — всё-таки тоже ощущаются несколько иначе. Для начала надо сказать, что не распробованный мною в превью блок-окаменение действительно меняет впечатления от сражений.
После заполнения определённой шкалы у вас есть возможность превратиться в статую на сколько угодно времени — или до момента, пока вас не стукнет враг, что, скорее всего, приведёт к его кратковременному оглушению. Это действительно необычная альтернатива классическому блоку, главное отличие которой от использования, скажем, щита в том, что каменеет оболочка мгновенно. Это позволяет отразить практически любой удар врага, да ещё и получить преимущество, добив его, пока тот не очухался. К тому же окаменеть можно даже в прыжке, чтобы по приземлении нанести мощный удар, который раскидает оппонентов во все стороны.
Бои, по ощущениям, медленнее, чем в Dark Souls: ты буквально чувствуешь вес оружия и неповоротливость оболочки в доспехах, так что воевать надо аккуратно. Враги в большинстве случаев дерутся так же неторопливо, но удары наносят внушительные и размашистые — даже один противник может стать серьезной проблемой. Правда, рано или поздно к этому привыкаешь, и всё скатывается к отработанной комбинации: пара ударов, окаменение, сильный удар, отскочить, повторить. В этом, пожалуй, и заключён один из главных недостатков игры: со временем Mortal Shell становится до жути предсказуемой. У монстров совсем немного видов атак (по две-три на каждого), и каждая следующая схватка чаще всего похожа на предыдущую.
Иногда игра бросает вызов, но во многих случаях исход схватки решает то, кто первый ударил соперника. А если учесть, что противники бывают удивительно слепы, их можно выманивать к себе по одному и выносить без особых проблем. Разумеется, ошибка может стоить жизни, а если нападает сразу группа врагов (да еще разномастных), то адреналин по-настоящему ударяет в голову. Но сознательно рисковать и нарываться на толпу вы, скорее всего, не захотите в силу ещё одной особенности Mortal Shell, которая мне видится недостатком: здесь крайне утомительно умирать.
По ходу игры вы встретите немало весьма необычных существ. Некоторые из них, правда, будут уже мёртвыми
Вжик-вжик, клац-клац
Во-первых, карты в мире Mortal Shell нет — это одно из условий хардкорности, и его прекрасно можно понять. Незадача в том, что на уровнях сложно ориентироваться: они построены как довольно однообразные лабиринты без особых отличительных черт. И если биомы, где предстоит искать ключевые артефакты, в меру линейны, то заблудиться на болотах обширной начальной локации — раз плюнуть.
Во-вторых, сохраняться можно лишь возле бледнолицей дамы, у которой можно подкачать оболочки, — а она встречается всего пару раз за весь уровень. Следовательно, смерть означает не только потерю драгоценного тара, но и то, что вам придётся заново зачищать местность от врагов на пути к собственному телу (которое может быть не так-то просто найти без ориентиров). А это, как я уже говорил выше, довольно утомительное занятие, порой начисто лишённое интереса.
Некоторые враги настолько крепкие, но медлительные, что, несмотря на грозный внешний вид, схватка с ними порой превращается в избиение толстокожего младенца
В итоге сражения постепенно превращаются в рутину. Враги внешне сильно отличаются друг от друга, но на деле бьются примерно одинаково. Есть монстры, орудующие в ближнем бою, есть ребята неповоротливые, зато бьющие по солидной площади, есть те, что стреляют издалека, и есть призраки — эти ещё умеют вызывать из-под земли здоровенные шипы. По гамбургскому счёту, это почти всё. Главная задача — выучить тайминги каждого из противников, и тогда можно освоить даже кривоватое парирование, которое срабатывает в двух случаях из пяти, но зато может восстановить немного здоровья (а позже ещё и позволяет ставить на врагов настоящие мины).
Со временем появляются новые виды ударов (например, пинок в духе Bulletstorm, которым можно отправить врага в бездну), но сильно интереснее бои от них не становятся. Что же до боссов, то выглядят они внушительно, но схватки с ними в итоге тоже превращаются в череду заученных паттернов: после четырёх-пяти смертей ты уже запоминаешь все последовательности движений врага. Абсурда добавляет и то, что, начав комбо, каждый враг доводит его до конца, даже если герой уже отпрыгнул и убежал на другой конец карты. В этот момент можно даже попробовать оббежать противника и напасть с тыла, пока мракобес увлечённо стучит молотком по месту, где игрока уже давно нет.
Достойной мотивацией исследовать мир было бы богатое количество лута или проработанная вселенная. Но не стоит забывать, что игру делала маленькая команда из 15 человек, а значит, ожидать от Mortal Shell того же уровня исполнения, что и от её ААА-конкурентов, попросту странно. Оружия всего пять видов, или, точнее, штук: четыре для ближнего боя — одноручный и двуручный меч, булава и пара из кайло и кинжала, — да ещё некая баллиста для стрельбы издалека, которую я, увы, не нашёл. Короткий меч универсален, двуручный с его широким размахом подойдёт для борьбы с группами слабых врагов — ну и так далее. Менять их можно на ходу, но вы вряд ли будете злоупотреблять этой возможностью, потому что проще «прочувствовать» одно оружие и махать им до самого конца.
С инвентарным барахлом всё чуть повеселее, но ненамного: еда для восстановления здоровья, сгустки тара и отсветов, разные тексты и предметы, дающие определённые бонусы (скажем, ускоренную регенерацию выносливости в состоянии окаменения), а ещё уникальные вещицы — например, артефакт, мгновенно «выбрасывающий» нашего духа из оболочки. Плюс немногочисленные улучшения для оружия, железы от боссов, дающие пару новых способностей, — и, в общем-то, всё.
Кстати, ещё одна особенность игры в том, что для того, чтобы понять предназначение любого предмета, нужно его употребить — возможно, несколько раз. И стоит быть готовым к тому, что, отведав какой-нибудь грибочек, вместо положительного эффекта ты получишь отравление. Но чем чаще используешь весь этот скарб, тем полезнее он становится: есть даже лютня, с помощью которой можно приманивать врагов.
Знакомьтесь, Старый Узник, наш добрый друг. Настоящий милашка
Неглубокий смысл сюжета
В такой лаконичной скупости игры есть своя прелесть, но, увы, это не относится к сюжету Mortal Shell. Фактически его просто нет, если не считать графоманские «загадочные» надписи на стенах и слова из уст персонажей. Местная вселенная напоминает некое загробное царство, в котором есть определённые законы, составляющие скромную внутреннюю мифологию: книги, погружающие в иные миры, гигантские рыбы, возвращающие героя обратно в реальность, «вспоминание» предназначения предметов и оболочек… Но в целом все эти вещи играют скорее на атмосферу, чем на создание какой-то истории.
Мир Mortal Shell занятно разглядывать и воспринимать на слух (особенно удались фоновый эмбиент, заменяющий здесь музыку, и остальные звуки), но, побродив по довольно скромным по размеру уровням, постепенно понимаешь, что экскурсия вышла насыщенная, но слишком быстро надоедающая. Локациям не хватает разнообразия и какой-то… изюминки, что ли. Есть болота — значит, будут жабы и страшные-престрашные чёрные ветки деревьев над головой. Есть ледяной биом — будут… сосульки, лёд и метель. Хотя надо признать, что нарисовано всё это очень симпатично, особенно по меркам почти что инди-проекта. Жаль только, что проходится игра за два-три вечера, а если растянуть удовольствие и нагриндиться всласть, то максимум за три-пять вечеров.
Но вот что подпортило впечатления лично мне, так это баги. Многие из тех, что были в превью-версии, уже пропали: окаменение теперь работает так как надо, плюс разработчики избавились от мелочей вроде застревания героя в предметах и не всегда срабатывающего парирования. Правда, на месте старых проблем неожиданно появились новые, самой неприятной из которых (и это мягко говоря) стал момент, когда после очередной смерти игра зависла во время загрузки, а потом отказалась загружать старые сохранения.
Остальные баги не так существенны, но тоже могут испортить настроение: например, невозможность преодолеть некоторые участки уровня из-за крохотного препятствия под ногами, через которое герой не может пройти (что особенно удручает в боях). Куда приятнее было обнаружить, что после моей очередной гибели побеждённые враги на уровне «забыли» возродиться, и их не пришлось выносить по новой.
Пишут, правда, что в финальной, релизной версии баги окончательно вычистили, и с этим больше нет проблем. Пусть у вас всё окажется именно так!
Хотя графически игра, мягко говоря, слегка устарела, грамотная работа с освещением порой вынуждает остановиться и покрутить камерой, любуясь завораживающей брутальностью местных пейзажей
Несмотря на все недостатки, Mortal Shell всё-таки производит положительное впечатление. Для команды из полутора десятка человек это однозначная удача, которая, хочется верить, будет закреплена в сиквеле, если он случится. К этому моменту в Cold Symmetry , возможно, вольют денег инвесторы, к команде присоединится больше народу — и вот тогда они выдадут достойного если не конкурента, то, как минимум, собрата серии Dark Souls. Потому что потенциал у игры однозначно есть, да и разработчики явно прислушиваются к аудитории, раз дают широкомасштабный доступ к дорелизным версиям своего проекта. Остаётся лишь пожелать им удачи в развитии своих задумок. А игрокам — набраться терпения и не ждать от Mortal Shell слишком многого. Тогда удастся получить немного специфического хардкорного удовольствия.
У Mortal Shell есть плюсы, способные ненадолго влюбить в себя фаната хардкорных слэшеров. Но общая бюджетность, как ни крути, ощущается на каждом шагу — и временами мешает получать от игры удовольствие.
- атмосферный мрачный мир
- занятная боевая система
- отличное звуковое сопровождение.
- предсказуемость боёв
- мало контента
- много рутины.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: около 12 часов.
«Скука смертная»
Пройти всю игру, используя только самую первую оболочку.